All Walls Must Fall

All Walls Must Fall

released on Feb 23, 2018

All Walls Must Fall

released on Feb 23, 2018

All Walls Must Fall is a tech-noir spy thriller set in a Berlin of 2089 where the Cold War never ended. A game in the isometric action tactics genre, you command secret agents using time travel, social stealth and combat. Prevent nuclear annihilation. Bring down the Wall. Love, kill, and remix reality to explore the meaning of freedom in a parable reflecting upon current global issues in the mirror of a fantastic future past.


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Alguns jogos têm ótimas ideias e uma má execução, outros têm ideias duvidosas que conseguem funcionar muito bem, por mais improvável que pareça. Eu não sei em qual parte do espectro 'All Walls Must Fall' cai.

Estamos falando de um jogo tático, que eu, honestamente, esqueci que era um, enquanto jogava.
Temos níveis gerados proceduralmente e missões com um objetivo claro e uma justificativa intencionalmente vaga para acontecerem, mascarados por um senso de humor questionável.

O jogo nos dá, desde o início, o poder de manipular o tempo para prosseguir na missão e é virtualmente impossível não usar esse recurso e sobreviver. Manipular o tempo em prol de “resultados perfeitos” é uma boa ideia e alguns jogos conseguiram fazer um uso seguro (que não torna a experiência facilitada) e interessante (Invisible Inc., por exemplo).
Por outro lado, AWMF faz do tempo um recurso no sentido mais literal possível, que aumenta e diminui à medida que exploramos, mesmo que a razão disso não tenha sido apresentada.

Existem três problemas que surgem com essa “comoditização” do tempo.
O primeiro é que o jogo rapidamente entra em contrassenso com a própria proposta de termos missões de execução rápida (com menos de 3 minutos), já que é bem provável que um jogador que apenas abre o jogo e começa da primeira missão vá gastar seu tempo descobrindo qual é a melhor forma de proceder no mapa que lhe foi dado.
O segundo problema é que o jogo compensa bastante a velocidade a qualquer custo. De modo que os créditos que usamos pra obter upgrades estão limitados a quão rápidos fomos, criando um incentivo ao grinding.
O terceiro está na inconsistência criada no gameplay pela semi-aleatoriedade forçada na exploração e nas opções de não combate (que eu descrevo adiante).

E falando em combate, é preferivel evitar combate antes que os upgrades que tenham alguma influência sobre ele estejam no lugar.
Entrar em combate em AWMF significa que o risco da missão aumenta significativamente e a chance de morrer aumenta significativamente quanto maior é o número de inimigos a serem enfrentados de uma só vez.
No início, temos uma pistola com 6 balas, alcance considerável, dano baixo e baixo risco associado às duas ações disponíveis (um tiro rápido e um tiro preciso).
Os inimigos iniciais também não oferecem risco elevado e podem, em geral, ser bem evitados, a menos que o jogador decida tomar a rota mais violenta desde o início (ou que decida usar a violência em locais isolados).
O problema começa a aumentar lá pela terceira missão em que são adicionadas novas ameaças e é quase obrigatório que o jogador já tenha definido sua forma de lidar com as missões (stealth e negociação ou manipulação e agressividade, por exemplo).

Uma escolha "menos eficiente" de upgrades pode ser o que diferencia a dificuldade percebida em cada missão.
Da primeira vez que joguei, tentei seguir a ideia de ser furtivo e tentar negociar.
Agora que finalmente joguei até o fim, depois de ter desistido, escolhi ser mais agressivo e, pra minha surpresa, é bem mais fácil de lidar com os inimigos quando o nosso foco é 100% na carnificina desde o início.
Como pode se esperar, isso geralmente sacrifica bastante o tempo da missão, mas é possível tirar proveito do recorde de tempo mais longo ao se rejogar pra obter um mais curto e receber créditos pelo tempo poupado.

Pra evitar entrar nessa situação, a coisa mais intuitiva é tentar chegar no objetivo na base da conversa.
Acontece que as opções de conversa nem sempre são claras e de um instante para outro, uma conversa pode resultar em combate bem rapidamente.
Ironicamente, um dos caminhos mais frequentes das conversas é o flerte, no qual nosso querido homem urso futurista distópico é o mestre da lábia capaz de entrar nas calças de quase qualquer um dos homens do jogo.

Eu costumo comentar em primeiro lugar sobre a premissa e enredo de um jogo, mas nesse caso, nada faz realmente sentido ou é explicado.
Nosso protagonista é um espião, ciborgue, visivelmente envelhecido, que trabalha para a STASI.
Sendo um jogo com uma inclinação clara a homens gays, o jogo abusa tanto de estereótipos que depois de um tempo eu simplesmente decidi abstrair o que estava vendo e ignorar a história.
Um exemplo disso, é que praticamente todos os níveis acontecem num ambiente que é, essencialmente, uma boate gay.
Quanto à história... É bem qualquer coisa e fica facilmente ofuscada por todo o resto.

Admito que não foi fácil revisitar esse jogo pra finalizar e ter algo pra dizer, mas até que consegui me divertir um pouco.
All Walls Must Fall não é um bom jogo tático, na minha opinião, mas se algum fã do gênero, como eu, tiver interesse num desafio fora do comum, este é o jogo pra se testar.