...Iru!

released on Mar 26, 1998

...Iru! takes place in a high school with a large mechanical clock in the center. You control an upper classman who, along with his fellow students and teachers, finds himself locked inside the school when staying late to finish a project. As the bodies start to pile up your goal is to escape the school while saving your girlfriend and as many of your fellow classmates as you can.


Released on

Genres


More Info on IGDB


Reviews View More

Prima o poi voglio approfondire il legame che c'è tra la mitologia Lovecraftiana e i media giapponesi, per capire un po' da dove è partita questa popolarità

Anche questo horror, come "Clock Tower", attinge dalla letteratura del cosiddetto Circolo di Lovecraft e dei Miti di Cthulhu. Questa volta, però, i riferimenti sono anche molto più frequenti: nel mezzo del rituale per evocare antiche divinità appaiono più volte i segugi di Tindalos, gli Abitatori del profondo, gli Shogoth, etc. Questo è forse uno degli elementi più deboli del gioco, specialmente se messo in relazione all'efficacia dell'atmosfera: tutte le creature incluse (mi pare 5 o 6) hanno un aspetto fin troppo posticcio, financo ridicolo. Producono un miglior effetto gli umani posseduti, probabilmente

Con "Clock Tower" condivide parecchio altro, e in effetti non sarebbe troppo difficile rintracciarne delle influenze. Il gioco si svolge, tuttavia, completamente in prima persona: in questo modo l'esperienza offerta è più intensa, obbligando il giocatore (classicamente, diremmo oggi) a muoversi liberamente nello spazio, a spostare il proprio campo visivo nel tentativo di individuare fonti di pericolo o oggetti/personaggi di interesse, a trovare un nascondiglio. Una cosa in particolare che lo accomuna a "Clock Tower" è il fatto che, in vista di un aggressore, si perde il controllo del proprio personaggio che inizia a correre verso la stanza più vicina; una volta chiusosi dentro, appare a schermo un'icona che indica il tempo che manca all'aggressore per raggiungere il giocatore. In CT, in effetti, erano presenti oggetti con cui era possibile interagire in un certo modo unicamente quando si era inseguiti (es.: nascondersi sotto un letto), impedendo di premeditare con precisione cosa si sarebbe potuto fare in caso di evenienza. In questo caso accade la medesima cosa, aggiungendo le peculiarità della prima persona: si può osservare la creatura attraverso un'apertura, uno spioncino, mentre tenta di trovare il protagonista. L'elemento ansiogeno viene però meno dopo un paio di volte: trovare i punti in cui è possibile nascondersi è facile, fin troppo intuitivo; poter sapere con precisione quanto tempo manca all'arrivo in stanza della creatura è da una parte generoso e dall'altra implementato in modo molto grezzo

All'inizio può essere un po' complicato capire com'è possibile procedere. Ci si risveglia all'interno dell'edificio scolastico ove si svolgono tutti gli eventi e si apprende che, in qualità di studenti, siam rimasti lì di sera con altri compagni di classe e un paio di insegnanti per allestire le aulee per una roba. Tutti loro sono distribuiti tra le varie aulee e nei corridoi, e rintracciarli è un po' una rottura di coglioni e confusionario. I movimenti sono un po' troppo lenti nonostante la corsa, a causa soprattutto del fatto che per girare la testa verso una direzione ci vogliono anche 3-4 secondi. Questo è purtroppo anche un problema derivato dalla PSX stessa, e per questo ringrazio che "Resident Evil" non sia stato fatto in prima persona come avrebbero voluto. A proposito, una nota di merito la faccio riguardo il sound design del menù: è una piccolezza ma anticipa lo stile di "Resident Evil" stesso, occorrerà capire se ci sono casi precedenti e quali

Il gioco spinge a esplorare e una cosa interessante in relazione a ciò, che pure deriva probabilmente dall'esperienza di CT, è che a seconda delle persone con cui si tende a dialogare e dei luoghi che si tende a visitare si intraprende un percorso narrativo diverso che conclude, quindi, in uno di tre finali possibili. Anche stavolta abbiamo una certa tendenza alla libertà d'azione lasciata in mano al giocatore, ma stavolta è davvero solo apparente. Ho già menzionato poco fa le sequenze di fuga scriptate, durante le quali è pressoché impossibile morire o commettere un errore in quanto non si ha veramente una scelta per il nascondersi: il nascondiglio, oltre a essere subito individuabile, offre una protezione perfetta. In CT, almeno, c'erano condizioni in cui - apprezzabile o meno che fosse - si poteva essere comunque individuati, tenendo viva la tensione. Certo, in "Iru!" non si ha modo di saperlo nel corso della prima partita ma c'è secondo me un problema: mentre l'aggressore tenta di trovare il personaggio, la telecamera assume un secondo punto di vista esterno, mostrando la creatura in questione spostarsi quasi a caso all'interno della stanza

Inoltre, la libertà di "Iru" si traduce in un eccessivo backtracking: è necessario riesplorare diverse stanze in virtù del fatto che vi si possono trovare nuovi oggetti e ritrovare certi personaggi, spesso senza che ci sia alcun indizio a suggerirlo. Personalmente, non è necessariamente un problema dato che una delle cose che più amo fare in un gioco è esplorare; tuttavia, qui c'è il demerito che gli ambienti sono sempre identici, se si ha un minimo background su Lovecraft si riesce a comprendere il mistero già nella prima mezz'ora e nessuno dei personaggi è scritto in una maniera tale da risultare interessante né nelle loro azioni né nei dialoghi. Anzi, potrebbe tranquillamente essere uno di quei OVA giapponesi horror di scarsa qualità generale, dove c'è un maggiore focus su gore e il body horror rispetto a tutto il resto

Includo anche il fatto che, in mezzo ai corridoi, vengono piazzati degli abomini che bloccano il passaggio: non sono in grado di danneggiarci dato che il gioco impedisce di avvicinarcisi troppo, ma obbligano il giocatore a esplorare uno spazio limitato della scuola, da un lato permettendogli di focalizzare la propria attenzione su un minore quantitativo di aulee, progredendo gradualmente

Almeno, atmosfericamente funziona e l'ambiente riesce a essere effettivamente tetro: un merito artistico non da poco, considerato il budget a quanto pare basso e la ripetitività delle azioni da compiere. Un occhio di riguardo va concesso alla draw distance molto breve per il caricamento di oggetti ambienti. Si sa come per i giochi PSX si sia ricorso a più stratagemmi diegetici per limitare il numero di caricamenti e ritardarli (es.: la classica nebbia di Silent Hill): in questo caso, banalmente va via la luce elettrica e si rimane al buio per quasi tutto il tempo, limitando notevolmente l'estensione del campo visivo. I corridoi scolastici ricordano un po' il trend contemporaneo degli spazi liminali, pur non potendovi pienamente aderire. Il fatto che le creature difficilmente possano agguantarti e ucciderti, tuttavia, fa calare la tensione ben più che in un gioco come "Clock Tower". Per fortuna le varie fasi esplorative e di dialogo hanno almeno un accompagnamento musicale ben realizzato

Aggiungo alle mie considerazioni questo affascinante frammento di Blue Bidya

Game #131: ...Iru!

A short (with a GameFAQ guide of course) adventure game with a great atmosphere. I was really invested in story but unfortunately ending didn't really satisfy me. But it was a decent experience.

5/10

It feels weird to say it's refreshing to see a Japanese game doing Lovecraft stuff when it's a game from 1998, but this just seems like something they rarely touch. I think I vaguely remember Siren having some kinda Lovecraft shit goin' on.

Anyway, game's decent. Nothing spectacular. Just good to tick another JP only thing you always wanted to play off the list.

O que é silent Hill 2 perto dessa obra prima contemporânea do terror japonês

No esta mal, he visto algunos vídeos y reviews y varios dicen que es bastante malo pero no creo que sea tan así, el juego tiene controles de tanque al estilo kings field y en general me resulta muy reminiscente a ese juego en algunas cosas, explorar espacios en 3d con ese esquema de control siempre es agradable aunque aunque no tiene la misma fuerza que kings field, en ese juego sentí como si todo a mi alrededor desapareciese, solo estaba yo y el juego, aquí no llegué a ese nivel de inmersión tan profunda. Es un juego de horror ambientado en una escuela japonesa con una historia muy tonta que toma prestado algunos conceptos de la mitología de Lovecraft (sin llegar al nivel de esas historias), el juego consiste en ir resolviendo situaciones para así poder avanzar, no las llamaré puzzles porque son muy simples de resolver, es cuestión de estar atento al escenario y los diálogos, nada muy difícil o criptico. Es general me parece un juego muy ligero que puede ser agradable y divertido de jugar , la historia es muy tonta pero eso le da cierto encanto, y si bien no es la gran cosa es un juego que se quedó en mi mente después de cada sesión, cuando terminaba de jugar me quedaba pensando en su historia y lo que sea que tuviese que hacer para avanzar, ya quisieran más juegos quedarse en la mente después de una sesión.