Fork Parker's Crunch Out

Fork Parker's Crunch Out

released on Dec 31, 2019

Log in to access rating features

Fork Parker's Crunch Out

released on Dec 31, 2019

"Fork Parker's Crunch Out is a collaboration between Mega Cat Studios, Devolver Digital, and Take This for the label's first-ever Super Nintendo Entertainment System release starring the company's larger than life CFO, Fork Parker. The game aims to raise awareness of the all too real issue of game dev crunch through a playful look at the pressures of game development, exaggerated by the menace that is a game publisher executive."


Released on

Genres


More Info on IGDB


Reviews View More

Devolver Games es una empresa extraña que realiza acciones descabelladas y maquiavélicas sin tener en cuenta el rédito comercial que pueden sacar de ello, razón por la cual está más inflada en bolsa que el ego de inversobres que heredaron minas de diamantes. En una de sus movidas locas impulsaron esto: un juego para SNES en pleno 2019 (¡y vendido en formato físico!) desarrollado por Mega Cat Studios, que básicamente funciona como un ‘Diner Dash’ retrospectivo del desarrollo de videojuegos, con el habitual metalenguaje que utiliza Devolver para proyectar sus problemas en la industria en general. Pero por eso se les quiere y adora, supongo…

Fork Parker, CEO de su propio estudio de videojuegos indie, se ve tan amenazado por el éxito de la competencia que “no le queda más remedio” que explotar a sus trabajadores para que programen las ideas más rocambolescas y repletas de buzzwords del momento. El jugador maneja a dicho CEO en una oficina monopantalla y debe ofrecer a sus empleados los recursos que necesitan para seguir haciendo su labor express: si se quejan de su trabajo, golpe de remo; si tienen hambre, algo para comer; si les da un patatús frente al ordenador, una fibrodescarga y a chupar. El juego se hace entretenido a ratos e incluso relajante cuando los problemas no se acumulan en pantalla… pero eso no sucede a menudo, porque el éxito no depende tanto de la habilidad del jugador sino de factores aleatorios que hacen imposible satisfacer todas las demandas.

Así pues, el estrés o agobio tradicional de este tipo de juegos se acumula hasta un punto que resulta muy complicado disfrutarlo, adrede de estúpidos minijuegos que saltarán a espasmos para hacerte perder el tiempo. Aunque entre niveles pueden adquirirse mejoras a lo Phil Spencer para hacer la vida más fácil, sus beneficios desaparecen en caso de perder la partida y reiniciar un nivel sin reembolso alguno, lo cual es una patada en los cataplines a todo aquel que esté remotamente interesado en completar el juego. Quizá esa fuese la intención de los creadores: colocar una meta exageradamente ambiciosa o inalcanzable que pusiera en valor todos los problemas que surgen espasmódicamente durante el desarrollo de un videojuego (¿a que jode?), pero dejan como resultado un título tan amargo y malhumorado como el café del que está hecho.

Dentro de lo malo, todos los beneficios recaudados con este proyecto (si los hay) han ido a parar a la organización Take This, que lucha por sindicar a los devs en EE.UU. y ayudarles a obtener los recursos que necesitan para hacer su trabajo, libre de crunch y empresaurios que les arruinen la vida.