Quest for Glory II: Trial by Fire

Quest for Glory II: Trial by Fire

released on Dec 31, 1990

Quest for Glory II: Trial by Fire

released on Dec 31, 1990

Trial by Fire is the sequel to Hero's Quest: So You Want To Be A Hero. It takes place in the town Shapeir and the desert surrounding it, in a Middle East-like environment. It seems that the powerful elemental spirits have been troubling the Shapeir folk recently. Something, or someone, is behind those troubles. It is the hero's task to find out what is going on, get acquainted with the many inhabitants of Shapeir, and prove once more that he is worthy of his heroic title. Like its predecessor, Trial by Fire is a hybrid game that incorporates elements from adventure and role-playing genres. It has a text-based interface, puzzles to solve, inventory items, characters to talk to, as well as pure RPG elements such as character growth system and battles. Player character can be either a fighter, a thief, or a wizard, and can also become a paladin during the course of the game if he follows a strict moral code. Real-time combat is presented on separate screens and offers more options than the previous title. There are several types of high, mid-level, and low attacks, as well as parrying and dodging. The hero raises his combat proficiency and other skills by fighting enemies, training, and performing various actions that influence the corresponding parameters.


Also in series

Quest for Glory V: Dragon Fire
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Quest for Glory: Shadows of Darkness
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Quest for Glory III: Wages of War
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Quest for Glory I: So You Want to Be a Hero
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Hero's Quest: So You Want to Be a Hero
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ADG Remaster is what I played, they did a good job.

Enquanto o primeiro Quest for Glory era um híbrido em iguais partes de RPG e Adventure, sua sequência puxa bem mais para o lado “Adventure” da equação, com um foco maior na resolução de puzzles e coleta de informações em vez da progressão estatística de seu personagem. Contraintuitivamente, um menor foco em mecânicas de RPG faz QFG2 ter mais roleplay, não menos. Em diversos momentos do primeiro game você era obrigado a quebrar a imersão e agir de forma não-natural só para aumentar determinado atributo ou habilidade - fazer coisas como se esgueirar por todos os cantos e na frente de todo mundo para aumentar sua stealth, ou subir a mesma árvore cem vezes para aumentar o climbing. Em certos casos era possível racionalizar isso como seu personagem não ser de fato um herói, apenas um jovem aspirante ao heroísmo que tinha que treinar suas habilidades caso quisesse concluir suas missões. Entretanto, mesmo com essa conceção, era inegável o fato de que você passava uma parte nada ignorável do tempo só "grindando" habilidades. Em QFG2, em contraposição, você é um herói veterano que salvou sua terra natal e agora está num novo lugar estranho e exótico. Você não precisa treinar suas habilidades: elas já foram provadas em sua última aventura. Antes, o que você precisa fazer é entender a cultura, povo e problemas dessa nova terra para poder ajudá-la.

Os elementos de RPG ainda importam e moldam sua aventura na forma das decisões que você pode fazer e métodos de resolução das quests que sua classe lhe dá acesso. Aquela porta trancada no meio do seu caminho vai ser arrombada na base do chutão se você for um guerreiro, explodida se você for um mago ou destrancada se você for um ladrão. Nada disso é automático, entretanto. Herdando sua interface dos outros adventures da Sierra, você tem que deliberadamente digitar "break door", "blast door" ou "pick door", o que for mais apropriado para a sua classe, para prosseguir. Se você não pensar e agir como sua classe - ou seja, interpretar o seu papel - nada acontece.

O uso cuidadoso de tropos orientalistas acaba por facilitar a sua imersão. Você está num mundo retirado diretamente dos Aladdin e 1001 Noites. As regras de como ele funciona são familiares para quem conhece essas histórias. O elemental de fogo obviamente vai ser capturado usando uma lâmpada e ninguém precisa te dizer sobre a importância de carregar bastante água se for explorar o deserto. Do início ao fim você se sente como dentro de um conto do oriente médio, explorando uma versão estereotipada e idealizada de Bagdá em sua era de ouro. A imersão só é quebrada por alguns eventuais tropeços do interpretador de texto, que nem sempre entende o que você quer dizer. Mas são pequenas frustrações que logo passam e de forma alguma estragam a sua experiência, uma experiência de roleplay que poucos RPGs são capazes de prover.