Resident Evil

released on Mar 22, 2002

A remake of Resident Evil

Resident Evil is the 2002 remake of the original 1996 video game of the same name featuring various improvements and gameplay overhaul. The game features all-new graphics and sound, and also incorporates gameplay elements from the earlier installments. While the overall plot remained mostly unchanged, several new areas and rooms were added to the game. This remake also features many additional modes, secrets and various endings over the original.


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I started having more fun when I stopped seeing the game as a atmospheric and scary game and instead with a more arcade mindset which was bizarre but after seeing how people talk about the game, the trophies and the game modes it kinda fits. Not necessarily bad but doesn't feel right along silent hill, rule of roses or fatal frames which where my references. Kinda surprised the fanbase is divided after RE4 because it just seems as a natural progression to me but I admit im a bit too harsh on this game

Can't believe I had never played the OG Resi game till recently. As a remake of the original from 1996 I feel I couldn't enjoy the changes as much as those who had played it, nonetheless an incredible game and a true survival horror masterpiece

¡El tope de la era clásica!
Este pedacito de arte pese a tener detalles que hubiera querido que fuesen diferentes (como un guión más coherente y una narrativa que no separe tanto lo que el jugador y los personajes aprenden por el camino, afectando la inmersión) es una sorprendente mejora respecto a una entrega original que aún con su edad encontré muy apreciable a día de hoy.
Y bueno, Capcom me perturba. Es decir, ellos SABEN hacer las cosas bien, pero tienen la cabeza tan hueca en momentos que no sabes si entrar en pánico buscando sentido a sus ideas absurdas o simplemente aceptar que son la ruleta rusa de la industria. Como sea, este fue uno de sus momentos de compromiso, y vaya manera de enseñar incluso a día de hoy el significado de rehacer un título. "Suma y mejora, pero no restes" es mi forma de ver estas decisiones y me alegra mucho saber que lo lograron.
Una atmósfera logradísima, varios de los mejores planos fijos que he visto jamás, gran detalle, recursos visuales y sonoros impecables para construir tensión, puzzles/momentos que se burlan de ti si tienes la audacia de creer que son como antes, y el resto de cosas que ya hacían al original especial es lo que encontrarás aquí si decides vivir de nuevo esta tensa pero gratificante aventura por sobrevivir.

Eu não joguei TANTOS Residents assim, mas esse com certeza foi um destaque pra mim, foi uma experiência tão nova e tão diferente jogar um Resident com câmera fixa e com aquela mira dura e talvez tenha me marcado quase tanto como Resident 2 marcou. Porque foi um jogo que eu me vi realmente pensativo, tenso, colocando minha cabeça pra pensar, gerenciando meus itens, explorando até o último quarto e o jogo nunca parava de me surpreender. Eu ficava boqueaberto como essa mansão conseguiu ser algo muito maior do que qualquer mapa aberto de um AC da vida, cada cômodo tinha sua personalidade e você nunca sabia o que esperar a seguir. Esse fatores de gameplay como: câmera fixa e mira dura são limitações da época porém que acabam tendo uma função muito importante no jogo, não ter controle da câmera torna as coisas muito mais imprevisíveis, você nunca sabe se vai ter ou não um inimigo na próxima sala então você nunca baixa a guarda, e a mira até pode te fazer acertar mais tiros por ser "automatica" mas você nunca deixa de pensar duas vezes antes de atirar. Porém, preciso dizer que acaba ficando muuuito chato as animações de portas que no início é podem parecer interessantes, mas elas duram muuuito mais do que deveriam e que acabam só sendo irritantes depois de 1 horinha de jogo.
Eu não vou cobrar tanto da história por ser um remake de um jogo de 1996... porém é bem superficial e nem um pouco profunda, o personagem do Barry é estranhamente conveniente e só aparece em momentos chaves pra fazer a história andar, a Jill nunca desconfia de nada, aceita as coisas sem questionar muito e Wesker deve ter uns 5 minutos de tela o jogo inteiro.
O jogo é bem criativo e inspirado quase o tempo inteiro, com bons puzzles e ótimos desafios... porém, uma vez ou outra sendo meio injustos ou não muito intuitivos.
De forma geral, eu gostei MUITO de Resident Evil: Remake, foi uma das minhas melhores experiências com Resident Evil, mas pra mim não é melhor que Village e muito menos o Resident 2 remake.

Essa review contem possíveis spoilers de mecânicas.
Temor, ansiedade irracional, receio - ou em outras palavras - medo. Um dos sentimentos mais antigos da história da humanidade. Não é de hoje que várias formas de mídia tentam sintetizar esse sentimentos em nós - telespectadores - das mais diversas abordagens disponíveis. Pode ser por meio de violência gráfica, sustos arbitrários, confusão e a sensação de ansiedade por não saber o que está por vir, entre muitas outras. Todas essas e várias outras abordagens deram origem a vários clássicos, seja na literatura, cinema e, claro, videogames.
A vantagem que essa mídia leva sobre as outras em suas abordagens de sintetizar o medo é obviamente a capacidade de transformar o jogador em uma unidade ativa naquele universo. Você não está tendo uma perspectiva de alguém experienciando aquilo, mas sim você é que está. Tudo isso deveria fazer dos videogames a forma definitiva de provocar medo, até porque, sendo uma mídia tão interativa, as abordagens deveriam ser ilimitadas para atingir isso.
Na última década, entretanto, vimos o nascimento desses jogos de hide and seek, que surgiram com o estrondoso sucesso de Amnesia e Outlast. Não são jogos terríveis nem nada do tipo, mas fica claro quais são as abordagens que foram tomando conta da indústria de com a popularização desses jogos - gore e sustos arbitrários - algo que talvez seria algo mais catártico em outras formas de mídia, mas que em algo com tantas possibilidades de expressão parece ser só a forma mais barata possível de causar “medo” em alguém.
É por isso que, numa indústria tão saturada desses jogos, eu não consigo deixar de admirar jogos como o remake do primeiro Resident Evil, que consegue sintetizar esse sentimento com brilhantismo por meio do que é até hoje, um dos jogos mais mecanicamente coesivos de todos os tempos.
Acho que não existe lugar melhor pra começar do que falar do infame sistema de saves limitado a items. Isso per se parece uma ideia bizarra pra quem nunca jogou um survival horror antes, e eu realmente não julgaria ninguém se acabasse desistindo por conta disso. As primeiras horas de jogo podem ser bem frustrantes até você pegar o jeito dos ângulos estranhos de câmera que provocam uma confusão de movimento, a escassez de recursos, a quantidade enorme de balas que os inimigos levam pra morrer normalmente e tudo isso somado ao fato de que se você morrer, tem a chance de você ter que assistir 60 animações de porta até chegar novamente onde você tava.
Parece terrível, certo? Mas pessoalmente? Tornar o sistema de save limitado torna, consequentemente, a morte muito mais significativa também. Cada mínimo segundo jogando Resident Evil é um segundo de decisões a serem feitas. Quando você encontra um inimigo, você não pode andar e atirar ao mesmo tempo, você precisa se posicionar estrategicamente para atirar. Mas qual arma eu devo usar? Será que a munição que eu tenho vai ser o suficiente para derrubá-lo? E se eu correr? O que será que é mais vantajoso?
Janelas decisivas. A aventura inteira pela mansão Spencer é feita de várias dessas pequenas coisinhas. Quando curar e quando não curar, quando eu devo matar um inimigo e quando eu não devo e - principalmente - qual rota eu devo usar. As diversas decisões de travessia devem ser meu aspecto favorito de Resident Evil. Não existe nenhum tipo de respawn dos inimigos, a partir do momento que você mata eles, eles não aparecem mais, então é tudo uma questão de quais lugares o jogador decide investir seus recursos para limpar e poder atravessar sem maiores complicações, o que é tornado ainda mais interessante pelo BRILHANTE sistema dos Crimson Heads.
Então, se lembra que eu disse que os inimigos não respawnam? Eu tava mentindo… Parcialmente. Puxando o que eu disse ali em cima, existe uma importância muito grande na forma que você se posiciona na hora de enfrentar um inimigo, pois acertando sua cabeça com o tiro certeiro garante com que ele não vá voltar mais. Mas se por acaso, você apenas "derrubá-lo", mais cedo ou mais tarde ele vai voltar como um Crimson Head - versões MUITO mais rápidas e brutais dos inimigos comuns do jogo. Tá, mas e aí, como que a gente lida com isso? Queimando zumbis.
Usando um pouco de querosene e um isqueiro você consegue se livrar desses caras de vez, antes que eles reapareçam pra te encher o saco mais pra frente, mas aqui novamente entramos nas janelas decisivas. Querosene é um recurso extremamente limitado, então você precisa escolher bem em quais lugares você é mais vantajoso você investir esse precioso recursos para conseguir atravessar sem problemas mais pra frente. É tudo amarrado de forma brilhante, e causa uma constante sensação de medo e ansiedade no jogador, de nunca saber o que tem atrás de cada porta. Novamente, é estressante, mas é também extremamente satisfatório se translocar por esses corredores claustrofóbicos dessa mansão do capeta tendo a certeza de que você está seguro.
Apesar do objetivo dessa review seria eu abordar como o jogo sintetiza o medo por meio de seu game design super coesivo, eu confesso que é um jogo… comfy pra mim, por mais estranho que pareça. Toda vez que eu entro em uma safe room, podendo ouvir aquela música, me dando a certeza de que eu tô seguro - mesmo que só por um momento - me dá a energia que eu preciso pra voltar lá pra fora e enfrentar os meus demônios de frente. Esses claustrofóbicos corredores, as belas e bem decoradas salas da mansão, me trazem conforto, mesmo em meio a todo o caos que tá ali. É um jogo que costumava a me trazer medo, medo do desconhecido, mas não mais.

Resident Evil
... É uma obra-prima. Eu realmente não tenho outra forma de definir isso, por mais saturada que a palavra tenha ficado. É uma das conquistas mais impressionantes dentro de game design e atmosfera, e de longe o gold standard de como se fazer um remake. Cada mínimo elemento funciona de forma harmônica e assustadoramente perfeita, tornando praticamente impossível analisar cada mecânica de forma individual. Mesmo se você tiver medo de experimentar algo como isso por seja lá que motivo, eu peço por favor que dê uma chance, por mais difícil que seja pegar o jeito no início, eu garanto que quando você começar a enfrentar seus medos, vai ser uma experiência especial.

In the darkness lies your fears.

The residents of this mansion sure are evil.
Honestly, even if absolutely nothing about the gameplay entices you, this game is worth playing just for the atmosphere alone. That thick, almost dreamlike ambience that old video games were so incredibly good at that, an art that has seemingly been lost in the never-ending chase for photorealism and graphical fidelity. Don’t get me wrong, the modern RE games are great and the remakes are very impressive, but there’s just… something here that can’t be replicated. The complete desolation of a quiet mansion mixed with the tension of not knowing what’s hiding around the corner. The dark, foggy forest outside. The creaky doors, the unsettling decorations, the elaborate death traps, the dimly lit corridors – it’s like being trapped inside of a painting. And the fixed camera angles only add to the cinematic feeling of it all – sure, they can be annoying sometimes, but the gameplay is slow enough that I don’t think they’re too much of a problem, so it is a worthy tradeoff.
And all that without even mentioning the gameplay itself, which simultaneously defined a genre and yet still managed to be better than basically all of its later imitators. Ammo, inventory space, healing, even the ability to save – everything is limited. But every single item, every single enemy has been placed so meticulously that this intended scarcity achieves a perfect balance of being tense and stressful without ever becoming actually frustrating – as long as you play by the game’s rules, obviously (this is not a third person shooter). And sure, the camera and the movement and the shooting mechanics all clash with modern game design principles – but it all feels so intentional, it all adds to the tension and pulls you into the game’s world so hard that it feels unfair to call any of it “clunky”.
Yeah, this is one of the best games of all time.