Rite

released on Jul 07, 2020

RITE is a high-speed precision platformer where you must conquer a series of demanding trials, a rite of passage for every Nim. Find the key and reach the exit to move on to the next trial, and maybe collect some gold along the way. Who knows, they could prove valuable to those who like a brutal challenge..


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Outstanding pixel art and some of the best music i've heard in my life, but the gameplay doesn't introduce enough creativity to stop it from getting repetitive.
Edit: just completed the game so i want to bitch about it a little: The core physics are copied over wholesale from Celeste, so people who are familiar with that will feel at home here, but sadly the meticulous playtesting and design of Celeste were not carried over as well. Most of the levels are at least tolerable if you're just trying to get to the goal, but the game puts really heavy emphasis on speedrunning and 100%ing the levels (1/5th of the game is locked off unless you 100% the first 4/5ths), and if you actually try to do these, the fact that the level design is about on par with games i made on scratch when i was 13 becomes more clear. Since there aren't any actual new level hazards introduced besides the basic spikes and sawblades, the levels have to rely on repeating the same 0.5-second challenge fifteen times per stage, and the worlds the game is divided into become purely cosmetic. About half the levels could have been completely removed from the game and it really would have been a net positive.

It looks and sounds great, but the controls are terrible for the precision often required later on - especially if you want to collect all the gold. I unlocked the bonus levels but really don’t have the patience for them right now.

super fluid and pretty platformer

Das Spiel ist meinem Eindruck nach stark vom Speedrunning geprägt, was zu einem Design führte, welches nicht ganz meinen Geschmack traf. Dennoch ist das Spiel ein solider Platformer mit einer sehr flüssigen und präzisen Steuerung, welche allerdings auch für die Level notwendig ist. Bei Wall Jumps hätte ich mir noch ein klein wenig Toleranz gewünscht.
Manchmal war der visuelle Kontrast nicht so gut und persönlich hätte ich mir gewünscht, dass ich mich nicht am Anfang dazu verleiten gelassen hätte, die Level direkt mit allen Münzen zu vervollständigen, da das gegen Ende wirklich anstrengend werden kann.
Mein größtes Problem war die Menge an Elementen die auf Timing basieren, da ich persönlich kein großer Fan davon bin und viele Level damit auch komplett eskalieren. Wenn das gesamte Level mit Timing-Elementen gefüllt ist gibt es in der Regel nicht mehr als einen langsamen und schnellen Modus beim durchkommen, was ich fürs Speedrunning nicht sehr zugänglich finde, da man als Anfänger die Abfolge nicht langsamer üben kann, sondern praktisch nur Höchstgeschwindigkeit möglich ist. Durch solche Elemente mit Tempo durchzugleiten kann wirklich toll sein, aber ich finde dafür hätte man sie ruhiger sparsamer Einsetzen können. Außerdem genieße ich Level ohne Timing viel mehr, da man sich da dann komplett auf die eigene Leistung konzentrieren kann, diese waren aber leider in der Minderheit.
Zudem hatten die Level sehr simple Strukturen, bei denen häufig dieselbe Sequenz mehrmals wiederholt werden musste. Auch hatte ich nicht das Gefühl, dass die Level insgesamt eine übergeordnete Struktur hatten.
Insgesamt kein schlechtes Spiel mit einer sehr guten Steuerung, allerdings braucht man Geduld und Frusttoleranz um daran Freude zu haben.

Style over substance. Some of the levels were just so frustrating, the controls always felt stiff and difficult to master. A 2d platformer needs to be fun and satisfying, and it just felt more effort was put into making it look and sound great than into making it feel great. Got about halfway in.