Roadwarden

released on Sep 12, 2022

Roadwarden is an illustrated text-based RPG that uses isometric pixel art and combines mechanics borrowed from RPGs, Visual Novels, adventure games and interactive fiction.


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I'm too impatient/tired to play a slow-ish game right now, but I really enjoyed the vibes of this game. It's INSANE to me that this game was built in Ren'py. That's super duper cool.

Estupendo text-based RPG, que captura de maravilla el feeling de cualquier TTRPG en una mesa, con un mas que notable desarrollo del mundo, un mas que buen setting y una buena OST que te acompaña mientras lees y disfrutas del buen pixel art.

Mi única pega es en los personajes con los que interactuas, que pese a que le ves la intención y el buen querer en sus dialogos, nunca llegan a desarrollarse mas allá de recordar a X o Y porque te hagan una jugarreta.

Con una melodía cautivadora y misteriosa Roadwarden nos da paso a su mundo. Una península ambientada en fantasía oscura medieval, en la que pasaremos los siguientes 40 días. Pero no es su mundo lo que hace peculiar a este título, si no su forma de narrarlo. Con el apoyo visual de un bonito pixel art de la zona donde nos encontramos, todo lo que ocurre en el juego se cuenta a través de texto. Tiene un enfoque digno de novela, con extensas descripciones, pero aprovechando la interactividad que le brinda el medio. Ese enfoque me gusta, me parece una experiencia bastante única dentro del medio, aunque a veces pueda hacerse algo denso.

Tras una introducción en la que defines la clase de tu personaje y su motivación, Roadwarden te da un objetivo principal abstracto: explora su península en 40 días. Con esa idea en mente, te lanzas a descubrir lo que tiene la península para ti. Una península que realmente me ha parecido muy disfrutable de explorar y descubrir los secretos que guarda. Los pueblos y la gente que lo forma son interesantes, constantemente buscaba saber más, mejorar mis relaciones con ellos o ayudarles en diferentes tareas. Consigue muy bien transmitir la sensación de ser un roadwarden como ellos lo definen, un oficio que busca hacer los caminos más seguros y las relaciones entre pueblos más fructíferas. Todo influenciado por tus decisiones. No vas a poder tener a todos los personajes ni pueblos contentos, te tocará decidir de qué lado estás. Y esas decisiones tienen consecuencias, muy bien representadas en su final. Lo único que me ha desagradado de su apartado narrativo es lo densa que me resultaba a ratos su narración. Quizá porque intenta tratar todo con demasiado detalle innecesario, alargando mucho determinadas situaciones hasta el punto de saltarme partes de texto por aburrimiento.

Su apartado RPG y de gestión de recursos me gusta. Aunque he echado de menos que hubiera espacio para más rol, que tu clase importara un poco más en la historia y que pudieras definir más tus respuestas. Más compromiso por el RPG clásico. Por otro lado, hay una mecánica de su sistema de gestión de recursos que me genera debate, y son los 40 días que tienes para explorar. La totalidad de tus recursos como personaje (vida, armadura, apariencia, hambre y dinero) tienen como denominador común el tiempo. Todos se pueden conseguir gastando dicho tiempo, convirtiéndose en la divisa principal del juego. Le da significado a cada una de tus acciones, ya que no quieres quedarte sin tiempo para explorar, pero tienes que gestionar cada uno de tus atributos. Sin él las decisiones en roadwarden perderían sentido, siendo un punto fuerte del título. Sin embargo, llegar al final sin poder descubrir todo lo que te ofrece te deja un regusto amargo. Tras una larga reflexión, creo que esta mecánica es una representación de la vida en sí misma. El tiempo nunca se detiene y tenemos que tomar decisiones porque en algún momento se acabará para nosotros. No siempre podremos hacer todo lo que queramos antes de que se acaben nuestros días.

En definitiva, roadwarden me ha parecido una experiencia chula y peculiar. Su mundo me ha parecido interesante de descubrir, aunque en algunas partes me haya costado seguir por su forma de narración. Sin duda con una de las cosas que me voy a quedar es con su ambientación, lograda con una banda sonora impecable.

At first I found the regular walls of text off-putting, but by the end I really felt invested in those walls of text.

The shape is smart: just overhead and text, lots of assisting images. I can't remember after playing what was rendered or part of my imagination - genius!
But when a game has lots of reading, it gets me itchy. Why aren't I reading a book with a better story? The premise of the main quest is surprisingly interesting, but the chatty characters give too little with too much text; not dense enough to escape the itch. I haven't gone back to it.