"Unlimited SaGa" is a sequel to Square's famous series of non-linear RPGs. Like in the early Romancing Saga games, and in Saga Frontier, you assume the role of eight main characters (selectable at the beginning of the game). The story centers around Laura, a 30-year old widow and an ex-pirate, but you view the story and make it progress differently depending on which character you have chosen, and on the decisions you take throughout the game. Each character is represented by a different kind of flower. "Unlimited SaGa" feels and plays a lot like a classic board RPG. Everything - from disarming traps to hitting the enemy successfully in a battle - depends on the so-called REEL system. You have to stop a spinning slot machine at the right time, in order to perform an action successfully. It is similar to the classic dice system in pen-and-paper RPGs, and to the Judgment Ring system in Shadow Hearts. You can explore the world in a non-linear fashion, visit many optional areas and fight monsters at your will. Some puzzles have multiple solutions and can be solved by using a character's special skill. For example, a character with a Swim skill can cross a river and reach the next area of the game.


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RPG


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Unlimited SaGa es un juego interesante y único, incluso para los estándares de la franquicia.

Por un lado es infumable, con menús poco intuitivos, presentación muy simplista al punto que llega a ser repetitivo, mecánicas obtusas que requieren leerse guías en línea, RNG molesto incorporado en varios sistemas de progresión, y una dificultad elevada y a veces injusta (donde si te atoras no puedes simplemente grindear).
Por el otro lado conserva esa "esencia" de los SaGa en que puede llegar a ser adictivo, el sistema de combate, mejorar a tu personaje, crear tu propia arma con habilidades únicas, es un juego que te recompensa cuando empiezas a entenderlo, aunque eso no significa que deje de ser tedioso.

Es una experiencia que pone a prueba tu paciencia pero que pese a todo tiene algo que lo vuelve atractivo, algo que siempre te hace volver una y otra vez así te desespere.
Lo que necesita Unlimited es un remaster con calidad de vida y algunos ajustes, solo entonces podría llegar a recomendarlo.

Man, I really wanted to like Unlimited SaGa. I gave it the better part of 15 hours to grow on me, going through the majority of Ventus’ scenario to my understanding, but I honestly just think it’s not a well made game.

I actually love the board game style exploration in concept. Unfortunately, the interface is just awful and really drags down the entire game. For example, chests take way too many button presses to deal with – search with the sharpeye skill, deal with the traps, then unlock, then handle the magic lock, then maybe use the fortune teller skill a few times, then open. Each of which requires multiple presses to open the action menu, select the chest, select the character, scroll to the ability, activate the ability, do the reel. Also, some basic party management isn’t even available in cities and has to be done on the adventure map, which is weird. Doubly because you can’t save outside of town.

Very nice art and music, generally speaking. Everything in battle looks great and has a lot of character – the sprite work is extremely good! I really do enjoy the character and monster designs. The dungeons themselves have almost no detail on the map, which stinks since you spend so long looking at it. There’s artwork off the side, but the interface is very intrusive and frequently blocks a portion of the art. The whole thing is just ugly and low effort. While I love the combat theme, most of the music is just kind of there.

I have negative feelings about the combat system, even discounting the barrier to entry. I absolutely do not like the implementation of HP/LP here. HP is really just a probabilistic buffer to LP damage – sometimes you’ll take an LP from a scratch and it just feels bad. Since you don’t go down at 0 HP and sometimes you take LP damage at high health, it sometimes feels like your decisions in combat don’t matter. Combat became a frustration that I wanted to avoid since there weren’t any immediate rewards, just a chance for a better tile at the end of the mission – which is crucial, so you really don’t want to avoid too much combat. The challenge is in being slowly worn down over the course of overly long dungeons, which I simply don’t find enjoyable. The majority of the tactics in fights revolves around knowing which units to move first (and thus make more likely to be targeted) and which ones to let sit out to recover HP, which is neat, but I wish the abilities were more interesting to support it. Otherwise, you’re generally just selecting which attack reels to use based on whether you need HP or LP damage more. Magic is really hard to come by, so chances are you won’t have a whole lot of choice there unless you really gun for it and know what you are doing. Many of the low level spells also just boost your ability to cast magic with that school or provide a detection spell for a certain kind of enemy, so you really have to luck out to actually get anything useful. It would also be nice to have more information visible in combat, such as how many LP an enemy has and such.

I really don’t like the growth tile system. Being forced to take a tile and replace one you already have every mission means that you’re actually making your character slightly weaker after a mission sometimes. Further, the tiles offered are randomized, and sometimes the ones you need just don’t drop, despite taking the actions that make them more likely to drop. It’s another place where the basic idea is interesting, but the actual execution ends up being more frustrating than enjoyable.

I’m not a big fan of the reel system, but I think it’s fine design-wise. Just not to my taste.

Like I said – I really wanted to like Unlimited SaGa, and I gave it more than its fair shake to grow on me. There really are a lot of neat ideas here, and there's nothing quite like it. I think a remake that fixes the interface annoyances, makes magic more available, tweaks the growth tile system in the way mentioned, and totally reworks the HP/LP system could actually be a pretty darn awesome game.

é claro que depois de cinquenta anos de treino hoje a gente considera videogame algo "intuitivo", mas não é uma prática psico ou fisiologicamente natural. minha mãe sofria muito quando tinha que apertar pra frente e o botão de pulo ao mesmo quando eu tentava fazer ela jogar donkey kong country 3, e isso não quer dizer que ela era incapaz ou que o jogo "não ensinava direito", mas sim que ela não havia praticado tanto quanto eu. a graça de unlimited saga é que ele é impraticável, inacostumável, mesmo se você gostar de videogame, gostar de rpg, gostar de jogo por turno, gostar de jogo de tabuleiro ou gostar de outros saga.

não dá pra dizer que ele foi feito pra alguém. intuitivamente ninguém vai orbitá-lo. nem mesmo os criadores! foi um esforço tornar ele tão obtuso quanto é, uma filosofia de atrito, documentada. não acho nem que é um jogo que o kawazu fez pra si mesmo. entretanto, também não é um exercício de hostilidade: o jogo é super agradável esteticamente. ele te chama e te acaricia, te dá a tal da dopamina em todos os momentos de aposta, se revela, mas sua profundidade é tamanha que sempre vai faltar algo para você conseguir entender completamente. ele te manipula em seus mistérios, no que deixa de revelar, nos seus resultados imprevisíveis, nas maldadezinhas ocasionais e nos presentes inesperados.

é legal também que a única cena super animada e elaborada seja no mesmo lugar para todos os personagens — eu sempre ficava ansioso pra chegar em regina leone pra ver como iam mostrar o festival dessa vez. serve como o núcleo de familiaridade entre todas as histórias, visto que o contexto sinestésico delas também varia muito. você aprende bastante cada vez que completa uma, mas nunca o suficiente pra próxima ser fácil ou só uma lapidação de conceitos.

todos os momentos de unlimited saga são como jogar videogame pela primeira vez. eu nem lembro como foi essa sensação de verdade porque na minha cabeça eu já nasci usando uma meia do Sonic, mas agora consigo sentir esse ataque meio esquizo aos sentidos que é apertar um botão e sentir que tenho que lutar com minha própria mente com o qual já tinha me acostumado como se fosse novo. sensação de projeção astral em outro mundo onde não existe nenhuma convenção artística e tudo é cognitivamente violento. não gostaria de morar lá, mas visitar é sempre uma diversão.

>Baú surge do nada
>Roda um Defuse aí
>Roleta aparece
>Fico 1 minuto calculando o timing certo para acertar
>Pressiono o botão
>Penso: “FOI CARALHO”
>A roleta propositalmente causa um delay
>“Erro crítico”
>Baú Explode junto com a metade do HP do meu personagem
>https://www.youtube.com/watch?v=rsas_L2Tx3I

SaGa é... excêntrico

Não há melhor forma de se definir uma franquia tão estupidamente experimental como SaGa. Se por um momento refletirmos bem com base no contexto em que SaGa surge em comparação aos outros JRPGs da época, chegamos a brilhante conclusão de que para além da excentricidade há uma certa “insanidade” por trás. Ideias como: dificuldade adaptativa, narrativa não linear, trocentos protagonistas com backgrounds diferentes, e ainda um fodendo Open World são algumas das insanidades de SaGa. Além disso, há também títulos específicos com ideias mais peculiares ainda, como o Romancing SaGa 2 onde literalmente temos de gerir toda uma geração imperial até o fim. Em conclusão, SaGa é excêntrico e insano para um caralho.

Claro, em conjunto com toda essa experimentação SaGa se torna uma franquia estupidamente complexa em questões de sistemas. Quando digo “complexo” me refiro a quantidades de elementos que compõe o todo. Sistema de progressão que vária de raça para raça, sistema de peso que interfere na velocidade e no acerto dos personagens, sistema de encadeamento de combos, e mais uma caralhada de sistemas que vária de jogo para jogo como os da magia, que até hoje sofro para entender como caralhos isso funciona no Scarlet Grace. Para complementar toda essa putaria, agrega-se aspectos como Status invisíveis (Obrigado Romancing SaGa 2) e, principalmente, a falta de explicação e detalhamento destes sistemas nos jogos. SaGa em grande parte está associado às ideias de “descoberta” e “exploração”, não só necessariamente por conta de sua pegada mais livre, mas devido ao fato que o jogo não te explica os sistemas de forma direta, e em razão disso para compreender todo o funcionamento do jogo o jogador deve explorar e aos poucos ir descobrindo padrões que vão tecendo toda a noção de como os sistemas funcionam. É a princípio uma ideia linda no papel, entretanto acopla-se isso uma dificuldade brutal que por vezes pode intimidar o jogador, sem falar da própria pegada experimental de SaGa, a qual pode soar um tanto quanto não intuitiva. Vão haver jogadores que vão defender com unhas e dentes que isso é um aspecto mágico de SaGa, enquanto outros vão criticar profundamente SaGa por tais razões. O que quero dizer é: SaGa é uma franquia extremamente complexa em sistemas, e absurdamente brutal com novos jogadores.

A princípio isso tudo que eu escrevi pode parecer bem desestimulador; parece ser um jogo bem falho ou coisa do tipo. Entretanto, mesmo com tais características, entender os sistemas e imergir nos universos de SaGa é de fato algo divertido, e até mesmo mágico. SaGa tem algo que me faz apreciar tanto os JRPGs de modo em geral, que é exatamente o uso criativo dos sistemas como uma forma de linguagem bem única.

Ver jogos brincando com a construção dos sistemas, visando representa algo, é maravilhoso. Disgaea não seria tão cômico se os seus sistemas não beirassem ao exagero, e Nocturne não teria sido um jogo tão brutal e cru se o seu sistema de combate fosse misericordioso. SaGa entra nesse mesmo plano, e é em virtude disso que é uma série tão experimental; um verdadeiro playground de ideias. Se lembram de quando mencionei a respeito do Romancing SaGa 2? Como eu disse antes, você deve moldar toda uma geração imperial até chegar à última geração, e todo o seu sistema se molda pensando nisso. Nós só adquirimos novas formações se buscarmos variar a descendência do imperador; aprendemos novas magias a cada geração com base no nível global de magia da geração anterior; os status dos party members são passados para os seus futuros descendentes. Sistemas como esses nos forçam a pensar constantemente nas gerações seguintes, de modo que buscamos moldar o presente da melhor forma possível para que as novas gerações sejam melhores que as anteriores. Romancing SaGa 2 é um jogo sobre pensar no presente visando o futuro, e o jogo inteiro se molda com base nessa ideia.

E é nesse playground que Unlimited SaGa surge, o título menos aclamado e ao mesmo tempo o mais experimental da série. Esse é um daqueles títulos que surgiu durante o período de fusão da Square com a Enix (aliás, um detalhe interessante é que mesmo com a logo da Square Enix em sua capa, dentro do jogo é a logo da Square Soft que aparece). Como nos jogos anteriores de SaGa, temos 7 protagonistas com campanhas distintas. Como de costume, cada protagonista vai ter uma dificuldade distinta uma do outro (apesar do jogo não exemplificar isso). Um conselho para quem quer começar, comecem ou com a Ruby, ou com o Ventus, ou (o que foi o meu caso) com a Laura. Entretanto, é válido ter em mente que a última boss fight da Laura é simplesmente brutal, sendo uma das mais difíceis do jogo, só que ao mesmo tempo é a campanha que consegue apresentar bem alguns elementos base do Unlimited SaGa.

Uma das características mais singulares de Unlimited SaGa, comparada as dos outros títulos da série, é a sua pegada bem Tabletop. Ao invés daquela câmera isométrica ou diagonal padrão de inúmeros JRPGs do momento, Unlimited se distingue com uma perspectiva bem RPG de mesa, no qual ê protagoniste é representade como uma peça de um tabuleiro, e a cada movimento ou ação (caso não seja uma ação rápida) gasta 1 turno. Aqui as missões são chamadas de “Adventures”, e qualquer Adventure que não seja da campanha principal tem um limite de turnos (https://www.mobygames.com/images/shots/l/221156-unlimited-saga-playstation-2-screenshot-the-world-map-the.jpg). Durante cada turno, os inimigos vão se movimentando ao longo do mapa, e caso se encontre com um há a chance de iniciar instantaneamente um encontro/combate, ou o contrário, tendo a sua escolha a decisão de iniciar ou não a luta. Aliás, a cada missão devem ter no máximo 7 “Party Members”, e não há um sistema de reservas como nos demais RPGs, aqui todos os membros podem ser utilizados a qualquer hora.

O sistema de progressão do Unlimited se baseia nas “Perks”, ou habilidades, ganhas a todo final de missão. Aqui, diferente dos outros jogos da série em que a progressão é determinada pelo ganho de Status a cada resultado de batalha, os Status só aumentam pelo modo em que as habilidades foram distribuídas pelo “Growth Panel” do personagem (https://thaao.net/unsaga/character/img/growthpanelshot.jpg). Ou seja, as batalhas no Unlimited não proporcionam aumentos de Status, mas apenas aumentam as chances de habilidades melhores de virem ao final da missão. Há uma diversidade de estilos de habilidades: temos as habilidades de maestria de armas que auxiliam no combate, as habilidades de ações que podem ser utilizadas ou no mapa ou fora dele (em uma loja por ex.), as habilidades de “Guide” que proporcionam uma visão melhor do mapa da área, os “Familiars” que garantem não só as habilidades de “Guide” como também oferecem o uso de magias, e por fim as “Magic Tablet” as quais carregam em si novas magias que podem ser aprendidas. Além do mais, além dos ganhos de habilidades ao final, cada personagem utilizado ao longo da missão tem o seu HP aumentado, sendo assim o único Status, junto com o LP, a não ser interferido pela distribuição das “Perks” na “Growth Panel”.

E falando em barra de vida, em Unlimited as coisas funcionam de uma forma BEM diferente. Na série SaGa funciona de seguinte forma: cada personagem tem uma barra de vida HP e uma quantidade de vida LP. Toda vez que a barra de vida é esvaziada o seu personagem desmaia e 1 LP é gasto, e caso todo o LP seja utilizado... bem... depende do jogo. Já em Unlimited se prepare, porquê HP aqui representa mais uma resistência do que uma barra de vida. Aqui quando a sua barra de vida é esvaziada o seu personagem NÃO desmaia, pelo contrário, ele tem as CHANCES aumentadas de perder 1 LP ou até mesmo MAIS. Ou seja, HP é como se fosse uma espécie de Stamina e o LP é literalmente a barra de vida do seu personagem. E caso tenha percebido caro Sherlock, você ainda tem como PERDER LP mesmo com um HP cheio, pois é algo que envolve chances. Isso é sem dúvidas um (dos) aspectos peculiares de Unlimited.

Ademais, um dos pontos mais marcantes de Unlimited SaGa é que toda vez que você usa alguma ação no mapa, VOCÊ deve rolar uma roleta (“Reel System” https://static.wikia.nocookie.net/romancingsaga/images/9/9a/Reel_System_2.jpg/revision/latest?cb=20100824155700). Essa magnifica (e maldita) roleta é um dos elementos MAIS consagrado deste jogo. Funciona assim, a roleta só vai parar quando você pressionar o botão, e ela não tem um limite de tempo. As chances de sucesso são aumentadas com base no nível da habilidade usada. A princípio pode parecer algo tranquilo, é só calcular bem o timing e pressionar na hora certa, entretanto, o ponto genial desse sistema está no incrível detalhe da roleta ser FALHA as vezes, fazendo com que ocorra um delay na hora de parar. Porém, se não bastasse a roleta no meio do mapa, durante o combate ela também está presente (https://static.wikia.nocookie.net/romancingsaga/images/a/a2/Reel_System.jpg/revision/latest?cb=20100824155238). Nesse caso ela funciona de uma forma bem diferente, e determina qual “Weapon Art” ou elemento que vai interferir na magia vai ser usado. Felizmente essa roleta não é falha como a do mapa (amém).

E aproveitando a brecha, o combate de Unlimited SaGa não só é peculiar por conta da roleta. O combate funciona por turno, sendo que cada ação deve ser previamente escolhida. Devem ser escolhidas 5 ações, podendo utilizar desde um único personagem à até mesmo 5 dos 7 “Party Members” escolhidos para a missão (deixando bem claro que dá para utilizar todos os membros em uma luta, só depende de quem você escolhe para lutar no primeiro round). E o que acontece com aqueles que não participam da luta? Simples, eles ficam brevemente fora da luta até o próximo round, e durante esse tempo eles podem recuperar um pouco do HP. Sobre a ordem dos turnos, ela é determinada pela velocidade dos personagens e dos inimigos. ENTRETANTO PORÉM DEVERAS TODAVIA, caso esteja no seu turno, você pode escolher QUAIS das 5 ações postas podem ser utilizadas naquele turno. Por exemplo, tenho 5 ações envolvendo 5 personagens que vou chamar de A B C D E, sendo está respectivamente a ordem de ações escolhidas. Quando estiver no meu turno, eu posso ao invés de usar a ação do personagem A, usar a ação do personagem E. Contudo, caso faça isso, os turnos entre os personagens e os inimigos são remanejados. Pondo a grosso modo sobre como os turnos são remanejados, caso o personagem E for um personagem estupidamente lerdo, então provavelmente TODOS os inimigos vão agir antes de você. Já em relação aos inimigos, se prepare, pois eles podem agir pra caralho. Sendo bem honesto não prestei atenção em quantos turnos eles podem ter, apenas posso afirmar quem em certos casos forma poucos turnos, e em outros foram turnos pra caralho.

Entretanto, caso esteja confiante de que o turno seguinte do seu ainda é seu, então só segurar o botão bola do controle para construir um combo e aumentar o dano, e assim ter altas chances de eliminar 1 LP do inimigo. É um movimento até de certa forma bem arriscado, já que o inimigo pode interferir na construção de dano, e ENTRAR no desencadeamento do combo, aumentando assim o dano dele. É válido falar que até mesmo o inimigo pode construir um combo, e do mesmo modo você pode interferir ele. A priori é um sistema interessante, combo sempre é algo delicioso de se fazer, só que como eu mencionei antes, é algo arriscado que flerta bastante com o “risco e recompensa”, pois o jogo não informa qual vai ser o próximo turno, e você deve no final se guiar pelo próprio instinto.

Já é coisa em demasiado para o sistema de combate né? Então, há mais sistemas por trás. Se lembra quando falei que você tem liberdade em escolher quem pode agir ou não? Então, a ordem de ações que você constrói interfere nos posicionamentos em que os seus personagens vão estar durante a luta. Pondo de uma forma mais simplificada, se você escolher um personagem A como primeira ação, então ele vai estar em um posicionamento mais frontal durante a luta. E a formação dos personagens interfere bastante no embate. Por exemplo, um personagem na posição frontal tem mais chances de ser acertado do que um personagem em uma posição traseira. Acabou né? Só isso do sistema de combate certo? Pensou errado colega, pois o tipo de arma que o seu personagem utiliza em conjunto do posicionamento dele INTERFERE na ordem dos turnos, porquê cada tipo de arma tem uma distância correta que interfere na velocidade. Pegando o exemplo anterior, o personagem A possui uma adaga e está na posição frontal. A adaga possui uma distância correta na posição frontal da formação, e portanto a velocidade do personagem A é maior na posição frontal, enquanto o personagem que está na parte traseira tem um arco, e a sua distância correta está exatamente na parte traseira da formação.

E concluindo sobre o sistema de combate, cada tipo de arma possui habilidades únicas inerentes à arma que está utilizando. Aqui é necessário divergir um pouco as “Weapon Arts”, as quais podem ser “sparkadas” durante a luta e é referente à roleta, e as “habilidades internas da arma”, que podem vir já desbloqueadas ou podem ter a chance de serem desbloqueadas ao final de um encontro, e que podem ser escolhidas na hora de decidir as ações de cada personagem. Usando novamente de um exemplo para exemplificar, um machado por exemplo pode ter uma habilidade interna chamada “Time Lapse”, que pode ser escolhida como ação, e durante a roleta você pode “sparkar” ou parar na “Weapon Art” “Reverse Delta”. Válido comentar que as “Weapon Arts” dependem em grande parte da “Perks” de maestria de arma equipada no “Growth Panel” do personagem, e também que outros equipamentos além das armas podem ter “habilidades internas”, como as armaduras e acessórios, os quais possuem passivas que auxiliam no combate.

Sintetizando a respeito do sistema de combate do Unlimited SaGa: um conglomerado de sistemas.

Pôr fim o sistema de craft, o qual é de certa forma bem tranquilo (apesar de eu não ter entendido nada sobre o sistema de “Weight Rank”). Ele a princípio pode parecer bem confuso, mas a medida em que você vai utilizando ele vai se tornando cada vez mais tranquilo de se usar. Ele tem 2 usos: o primeiro de criar armas e acessórios, e o segundo de aumentar a durabilidade das armas (sim, esse jogo tem sistema de durabilidade de equipamentos). Após craftar você tem a chance de liberar alguma das “habilidades internas” dos equipamentos já mencionados anteriormente. O sistema de craft é algo que não vou ir muito a fundo, não só por necessariamente não compreender ele completamente, mas por ser algo que dá para ir aprendendo enquanto joga.

Após uma longa dissertação sobre como Unlimited SaGa funciona em geral, delineando sistemas essenciais para a gameplay, espero fortemente que tenha compreendido. Agora (talvez) você me pergunte: “Como diabos você sabe disso tudo? O jogo explicou para você?”. Se lembra do que comentei lá começo? quando falei que os jogos da série SaGa geralmente não explicam, e tampouco se aprofundam, em porra nenhuma? Então, nem o manual exemplifica tanto esse jogo. Tudo isso eu consegui com base em horas (ou minutos) de leituras em guias e threads do Gamefaq e do Reddit, bem como com base em horas gastas de sofrimento com a brutalidade desse jogo. Principalmente, essa é uma das principais e essenciais críticas ao Unlimited SaGa: o fato de ele ser um jogo absurdamente complexo e experimental em sistemas e nem ao menos consegue ser intuitivo em seus sistemas. Esse aspecto de não intuitividade, agregado a brutalidade que é a sua dificuldade, fez com que tanto a mídia do período, quanto os próprios jogadores (fãs de SaGa inclusos) detonassem Unlimited SaGa, o tornando numa espécie de ovelha negra da franquia. É fundamental comentar que isso é com base na perspectiva mais ocidental, já que no japão aparentemente Unlimited SaGa não só foi bem aceito, como também teve altos números de vendas.

Porém, ao mesmo tempo em que há toda uma galera bombardeando negativamente Unlimited SaGa, também há aqueles que não só apreciam ele, como também chegam, batem no peito e falam com todo o orgulho: “Este é o melhor jogo da série SaGa”. E é nesse momento em que me incluo mais neste texto, e oferto o que me faz apreciar tanto Unlimited SaGa. Eu talvez já posso ter oferecido um pouco de “Foreshadowing” quando comentei sobre o fato de apreciar o uso criativo de sistemas como formas de linguagem. Principalmente foi por esta razão pela qual me senti na necessidade de exemplificar sobre os pontos essenciais dos sistemas do Unlimited SaGa, já que, honestamente, se fosse em um outro jogo nem fodendo que eu iria gastar mais de 2000 palavras para explicar sobre ele.

Antes de ir além é interessante pensar sobre toda a sua temática “tabletop” inerente em sua essência. O próprio criador, Akitoshi Kawazu, já deixou claro em algumas entrevistas que uma das suas principais inspirações na hora de elaborar os sistemas em seus jogos são os jogos de tabuleiro. É interessante refletir que os jogos de tabuleiro são em grande parte a respeito de pegar a realidade e pô lá na mesa. Jogos como War flertam com o conflito e a diplomacia, enquanto jogos como Monopoly brincam com o gerenciamento de propriedades e recursos monetários. Há nesses jogos uma espécie de uma busca pela “fantasia”, um desejo de se imergir em situações reais e imaginárias pelo anseio do entretenimento. Eu não acho guerras legais (imagine achar né), mas inegavelmente me divirto bastante me imergindo em um conflito armado e diplomático do War entre os meus amigos e entes queridos.

Ver um jogo dele abordar essa ideia de tabuleiro de uma forma mais direta é algo maravilhoso, e sem dúvidas genial. Há essa carga meta em Unlimited Saga em relação à sua própria estrutura “Tabletop”, de modo em que ela brinca muito com um dos aspectos mais inerentes nos jogos de tabuleiros, as circunstâncias. Quando falo sobre circunstâncias me refiro no que condiz a respeito de conceitos como “fortuna”, “chances”, “probabilidade”, e primordialmente, “sorte e azar”. Ou seja, para além do próprio visual de jogo de mesa, Unlimited brinca com a essência dos jogos de tabuleiro. E é aqui que exponho um dos trechos de uma entrevista do Kawazu a respeito do Unlimited SaGa:

“If you increase the level of reality and complicate the game, it becomes a kind of reality simulation. However, originally games were putting a knife into the flank of reality. Usually somewhere there is a deformed thing or a symbolized thing has been implemented – Isn’t that what you call a game? Where to cut from the reality, where to symbolize, is the game design part. However, as far as UNLIMITED SaGa is concerned, we said let’s tackle the basics of game design once again. We didn’t try to emphasize the realistic details, but rather symbolize, and cut out the parts we didn’t need. We thought, let’s dare to do a “not express” thing and we calmly sticked to that route.” – Akitoshi Kawazu

E é essa característica de Unlimited SaGa que me fez me apaixonar profundamente com o jogo: sobre como Unlimited usa os seus sistemas como representações simbólicas da realidade.

Quero que reflita sobre todos os sistemas do Unlimited mencionados neste texto, você vai chegar à seguinte conclusão: Todos eles flertam de alguma forma com a realidade. Sabe o sistema de roletas? Imagine ele como uma espécie de Roda da Fortuna, fortuna no sentido de circunstâncias. Pode parecer que a roleta é aleatória, só que não é. Há um padrão por trás, e entender ele é algo fundamental. Claro que as chances aumentam dependendo do nível da “Perk” equipada, só que ainda assim há um padrão. Entender ele, e portanto saber bem o timing de apertar facilita e muito. É como que se, mesmo diante das circunstâncias, nós temos como controla-la; ainda temos algum grau de autonomia sobre. E caso essa roleta falhe... bem, as vezes as circunstâncias fogem do controle né? A realidade de certa forma é assim; nós somos rodeados de circunstâncias e devemos saber controla-las ou contorna-las. Só que as vezes elas podem fugir de nosso controle, e Unlimited SaGa consegue traduzir isso tão bem. O mesmo vale para os outros sistemas; o das distâncias das armas? Realmente é mais eficaz e rápido uma adaga atacar mais perto do que de longe; As “Perks”? representam as nossas perícias e especialidades; O “Grownth Panel”? realmente cada vez que aprendemos e nos especializamos em algo também melhoramos. E isso tudo e mais outros sistemas são formas de representação simbólicas da realidade.

O que quero dizer é: Unlimited SaGa é sobre o tabuleiro; é sobre representar a realidade de forma simbólica; é sobre o que torna os jogos de tabuleiro tão divertidos; é sobre a imersão de estar em uma aventura.

Por conta disso, mesmo que Unlimited seja um jogo complexo em seus sistemas, há uma certa lógica por trás (como já expresso antes), e portanto são sistemas que, após aprendido, facilmente você pega o jeito, e percebe que Unlimited é um jogo mais flexível do que aparenta ser. De início pode parecer um tanto quanto truncado os sistemas, exemplo disso é a durabilidade dos equipamentos. Só que a medida em que você vai compreendendo o jogo vai percebendo que a durabilidade dos equipamentos não é um grande empecilho, pois é algo totalmente contornável de forma fácil com habilidades, ou simplesmente com o sistema de “Craft”, o qual facilmente pode elevar ao máximo a durabilidade do equipamento. Sabe o sistema de combo? Que parece ser mais um sistema de “risco e recompensa”? Então, é só saber manipular o turno com base no uso de ações de personagens lerdos, como mencionado naquele exemplo do remanejamento das ordens dos turnos com base na velocidade. Unlimited é um jogo flexível, e que vai exigir o jogador entender bem os sistemas, e ver padrões nele de forma a sobressair às circunstâncias que rodeiam ele.

Em conclusão o que quero dizer é que Unlimited SaGa é um dos jogos mais experimentais da série SaGa, e que se estende com comentários indiretos à forma como os jogos de tabuleiro funcionam; à forma como esses jogos flertam com a realidade e a fantasia. Ao final Unlimited é um jogo mágico, sobre se aventurar em um universo dotado de maravilhas, enquanto se depara com circunstâncias que forçam o jogador a pensar sobre como contorna-las e supera-las.

Aproveitar e deixar aqui uma thread do Gamefaq que me ajudou bastante: https://gamefaqs.gamespot.com/boards/561939-unlimited-saga/73440278

nowhere near as bad as people made it out to be; the violin in the main battle track is nuts

本来は面白いゲームでもいくらなんでも説明が足りなさすぎると受け入れてもらいづらい、という例。チュートリアルは大事だよ。