Wario Land II

released on Mar 09, 1998

What kind of no-good ruffians would break into my castle and steal my treasures?! It's that rotten Captain Syrup and that Black Sugar Gang! I'm looking out for bad guys and scavenging for coins as I track down my treasures. If I don't get them all the first time, that's OK. I can go back again and again until I find them all. Captain Syrup doesn't stand a chance against me!


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Can't help but love this game. It's definitely nostalgia doing some of the talking, but I also love how different it is from WL1. There's more puzzles, more secrets, more exploration, multiple endings ---- WL2 helps Wario Land as a whole establish itself as its own thing out of the shadow of Mario Land. I can return to this game any time & enjoy it.

Interesting game, but not really my personal jam for 2D platformin. Whereas Wario Land 1 was more of a straightforward level based platformer akin to the Mario Land games that it piggybacked on, with the extra gimmick of being graded based off of how many coins you were able to collect, this game abstracts itself even further from its parent(?) series.

Most notably is that in this game Wario must have eaten some crazy kind of garlic or something because he is invincible now. There aren't any bottomless pits, and no matter how many times Wario gets smacked, slapped, roasted, frozen, squashed, or stretched, he cannot die. While there are certainly benefits to immortality, Wario Land 2 taught me that such a blessing can really be a curse. The level and game design has been fundamentally changed as a result, and now things are much more slow and explorative. Finding secrets is the real aim of the game here, as trying to straight-shot through the levels will only let you access 25 out of the whopping 51 levels that this game contains. As there's no threat of failure or death, the game really wants you to take your time combing the levels to find secret treasures and exits by leaving no door unvisited, no coin ungrabbed, and no wall/floor tile unchecked.

That isn't to say that there's zero punishment or challenge in this game, as while getting hit won't diminish any of Wario's health or make him any less capable than he normally is, it will put him in a cardiac arrest state for a few seconds while launching him with knockback force that makes the Belmont clan look like they have iron boots. Some enemies will instead change Wario's state like flame guys that will turn him into a fireball that can break blocks, hammer guys that will smash him into a bouncy spring form which can jump higher, hydraulic presses that flatten the lad into a pancake that can flutter, penguin lookin mfers that can make Wario drunk, and so on and so forth. You really don't know which enemies will knock you on your ass and which ones are actually powerups until you get hit.

All of this comes together to just kinda make a game that felt really annoying to play tbh. Since there's no mechanical punishment for getting hit the game usually punishes mishaps by resetting your progress whether that be by putting Wario in a state where you'd have to go back and revert or just by knocking you back down to the ground where you gotta get back to where you were before. Obviously, even in platformers with health systems mistakes commonly get punished by resetting progress by way of like checkpoints if you die or whatnot, but that's usually an automated process whereas here in Wario Land there are points where if you fuck up, you gotta drag your ass back to the starting line before you can try again. This is most egregious in the bosses, as there are a lot of bosses that punish any hit by forcing you out of the boss chamber, resetting the fight from square one no matter how far you initially got. For a game with an invincible protagonist, there's a surprisingly low margin for error in some of these levels. It makes an already slowly designed game feel even more sluggish, and my goopy gamer brain already isn't the biggest fan of slower, more explorative 2D platformers.

It still has that goofy wario charm that's all in good fun, and Captain Syrup is a fun antagonist. Instead of your typical victory animation or whatever, Wario just front-faces to look directly at you upon clearing any level to let you know what you've done. While I did get most of the endings on this playthrough, if I had this as a kid I guarantee you I would only have seen the default 25-level ending and nothing else. Definitely not my favorite game out there, but I still respect its experimentation with the platformer genre and its quirky charm.

(zerei só a primeira rota, depois eu faço o resto)

depois de finalmente conquistar seu próprio castelo e se aventurar pela awazonia o Wario consegue seu primeiro descanso...

...até que a princesa Syrup chega e invade seu castelo.

Wario acorda e no primeiro contato com o controle eu penso "por que ele anda segurando as calças?" ao invés de "por que a movimentação é tão esquisita em relação aos anteriores?" mas aí eu paro pra pensar e porra, ele acabou de acordar, não tava nem um pouco preparado pra nada, fora que o começo dá a entender que ele nunca mais precisou fazer platforming porque é a primeira vez que o Wario consegue definir um status quo em sua vida.

e é daqui que parte a grande premissa de Wario Land II: definir o que é Wario Land. e isso soa meio estúpido vindo de mim que tá jogando pela primeira vez e não faz ideia de como os jogos posteriores funcionam, mas jogando o primeiro e o spinoff de virtual boy eu senti muito que o começo era a melhor parte do jogo pela sensação inicial de estar jogando "um mario só que com o Wario" e apesar do primeiro funcionar dessa forma e o virtual boy contornar isso com as gimmicks do console, eu nunca senti o Wario sendo caracterizado de uma maneira tão próxima ao game design do jogo quanto eu senti agora no Wario Land II

pela primeira vez, o objetivo do Wario não é mais uma grande jornada em busca de saciar algum desejo em específico e sim uma reação à situação em que ele é colocado: invadiram seu castelo e agora ele precisa recuperar seus tesouros. o primeiro capítulo é só ele consertando as merdas que fizeram no castelo dele (fechar a torneira que usaram pra inundar tudo, desligar o alarme gigante que ele tem e derrotar a cobra gigante que deixaram ali como armadilha) e o resto do jogo consiste em ir atrás da princesa Syrup e sua tropa.

foco no: "ir atrás" -- é basicamente esse o objetivo do jogo, e é basicamente essa a forma em que os desafios são estruturados: enquanto seus antecessores progridem de uma forma padrão de super mario com timer, múltiplas vidas, gameover e num geral, alterando só as mecânicas que diferenciam os personagens, Wario Land II se distancia disso: o Wario não tem "vida" pra perder e não tem "timer" pra se preocupar-- tudo o que ele tem é dinheiro. e gimmicks, MUITAS gimmicks.

eu honestamente considero isso a evolução natural da franquia, já que ele vai cada vez mais abandonando os signos originais de Mario e moldando um foco maior na busca pelo dinheiro (que é o grande ponto do personagem) -- mas e as gimmicks? como que funciona? -- basicamente, já que o Wario não pode perder vida e nem morrer, os inimigos tem dois tipos de ataque nesse jogo: um que faz ele perder moedas (igual as armadilhas) e outro que vai depender do inimigo, mas é um ataque especial que "transforma" o estado físico do Wario e as vezes isso é um malefício e na maioria das vezes é essencial pra progredir na fase. exemplos: um inimigo cospe fogo no Wario, ele sai correndo e você perde parte do controle, e só volta ao estado normal caso entre em contato com a água; ou, um inimigo que te transforma numa mola e você consegue pular pra alturas maiores do que o normal e explorar caminhos diversos pelas fases -- e essa é a gimmick principal do jogo. um kirby ao contrário.

a punição dos desafios na maioria das vezes consiste em "volte três casas" o tempo todo e apesar disso ser meio idiota eu particularmente achei bem divertido ficar raciocinando cada tarefa que eu precisava fazer em cada tela dos mapas e pensar que todas as forças externas do jogo queriam sempre atrapalhar meu passeio, me empurrar com todas as forças pra de volta pro meu castelo e me impedir de retomar o que é meu

Wario Land finalmente virou um jogo para viciados em catar moeda pelo mapa e sair andando por aí, mesmo que muita coisa do jogo faça o Wario de bolinha de ping-pong -- mas acho que, mesmo com os "power-downs" sendo limitados (a maioria serve só pra elevar a verticalidade das fases ou pra fazer você perder o controle do Wario por um tempo) e a IA dos inimigos sendo estúpida (pelo amor de deus, a detecção visual deles é muito psicopata), o level design do jogo é bem construído o suficiente pra ter valido a pena a jornada (e pra me fazer jogar mais horas disso)

Didn't really like this one, thought that the controls felt pretty stiff and that the level design wasn't great. I do like Wario's moveset and the different forms are pretty cool though.

This is a pretty fun game. A vast leap over the first Wario Land game from 1993. It's got a bit of a metroidvania thing going on that would be blow wide open with its sequel. First appearance of Captain Syrup, too. A few boss fights are annoying, but it's a fun time, and successfully proved that Wario could stand on his own as a character.

Então o jogo não é muioto dificil os inimigos são tranquilos, o problema é q o jogo prende vc por não te fazer entender pra que porta voce tem que ir ou que exatamente voce tem que fazer fora só matar os inimigos e vazar numa fase vc tem q fechar a agua da torneira (literamente) na outra tem uma esqueleto chato q te prende e não deixa passar fora que ele só te larga nas fases e te diz "se vira ai" tem umas portas ou entradas que dão para um minigame de memoria facilimo e outras que dão num bonus de fim de fase q eu não sei como funciona. enfim se eu descobrir como passa da fase da cobra verde eu zero essa bagaça porque não é como o warioland 4 q apela pra dificuldade. 3.5 Estrelas

Graficos: lindos pro portátil
Som: sem graça musicas muito vazias
efeitos: barulhentos cm sempre nada de mais
diversão: 4.0 estrelas