Reviews from

in the past


Really solid point-and-click puzzle game. Perhaps it could have used a few more significant branching paths to fully deliver the themes and intent, but I appreciate what's here and how the game creates a pretty cool experience based on choice

It's a really good point-and-click puzzle game with an interesting story. It isn't very hard to survive, but trying to get the perfect results at the end of each day does make your brain work. Also, due to time limit, you need to carefully plan what you need to do, which also adds to the enjoyment. All in all, very good, highly recommended.

An interesting premise that becomes too easy after day 1.

Pros:
randomization with the threat for the day
multiple options for how to survive the day
interesting short story
majora's mask in more than the moon is falling
just a interesting concept for a "web" adventure game
all the puzzles make sense

cons:
becomes too easy after day 1, I finished days with hours to spare.
default fonts are kind of ugly, a minor nitpick
have to replay the game to the get the good ending, less of a con with the randomization of the threats

7/10


I loved this game, the atmosphere and soundtrack really make you immersed in this doomed version of earth you're trying to escape. This being scriptwelder's biggest game yet, I was worried it might feel too bloated considering he's always been good at shorter experiences, but I was so wrong. The way he brings ideas from the original Don't Escape games and even his Deep Sleep series, mashing together ideas and plot points, to make a fully realized sequel to BOTH was nothing short of fantastic to play through.

Plus the gameplay has gotten a huge boost from both series, having to manage more of your items since you now have carrying weight. Even the puzzles have gotten a boost where I actually had to sit down and think about them for a little bit to actually figure them out. So many of this games systems are rewarding, and actively encourage being optimal.

I would love to sit here and gush more about this game, but genuinely if you haven't, play this game, I don't wanna spoil anything, it is worth so many more people's time.

Aventura Point and Click con un 'twist' (sobrevivir cada noche), una historia interesante y una ligera sensación de tensión y de intentar hacerlo lo mejor posible que hace las horas de juego muy disfrutables

In my Deep Sleep Trilogy review, I mentioned how elements in those games came back in a future game, and this is the game I referred to. The game is simple; survive the night. The game is split into 4 days, and has 4 playable characters (well, 1 playable and 3 recruitable). The story of the game is surprisingly deep, and ties back to ideas from Deep Sleep.

Come gioco è ben più che buono, ma non sono riuscito a interessarmici più di tanto

Anno 1996, è esplosa la Luna tutta cacata

Da sopravvissuti a una serie di cataclismi/disastri, il protagonista deve emettere un'ultima flatulenza di resistenza per circa 4 giorni in-game. Ogni giornata è scandita da un disastro di tipo differente, selezionato in modo casuale: il primo giorno è possibile, per esempio, che si venga assaliti da sciami di insetti, da una immensa colonia di ragni giganteschi o da nubi di gas letali (non le flatulenze di cui prima). Non ho assolutamente idea da cosa dipenda, ma suppongo sia RNG totale

Il protagonista, ogni giorno e in ogni scenario, deve quindi recuperare quelle risorse che gli permetteranno di sopravvivere in modo adeguato. Bene o male, le somiglianze (in termini di strategie da adottare e risorse ottenibili) superano le differenze, ma queste ultime sono comunque sostanziali al punto da rendere potenzialmente interessanti eventuali replay. Ad ogni modo, ogni giornata si conclude col resoconto di quanto svolto e con un esito che dipenderà da quanto si è stati efficaci nel rendere la propria abitazione un rifugio sicuro

Ogni stanza (nella quale le interazioni sono possibili con tradizionale interfaccia punta-e-clicca) è realizzata in modo convincente, laddove con "convincente" intendo dire che per una volta ho acchiappato una pixel art che funziona e che non rende introvabili e indecifrabili gli oggetti su cui cliccare per poterli raccogliere o ispezionare. Sul piano visivo non c'è molto da dire: vengono usate palette cromatiche molto tipiche per un setting post-apocalittico, tra il marrone merda e il giallo ocra sabbia piscio, e ci sono letteralmente solo edifici diroccati e auto malmesse con un livello di dettaglio essenziale. Ogni tanto, degli elementi su schermo hanno alcune semplici animazioni che rendono gli ambienti stessi un po' meno noiosi ma si tratta di occasioni rare - e non sono neanche necessarie, dato che il gioco restituisce un senso di immobilità temporale ben enfatizzato dalla OST musicale e dagli effetti sonori (e.g.: sarò banale, ma apprezzo sempre quando un personaggio produce suoni differenti a seconda che cammini su un pavimento piastrellato, su del terriccio o su assi di legno, specie in giochi apparentemente semplici come questo)

A proposito di oggetti da raccogliere, questi verranno inseriti nel classico inventario - che tanto classico non è in quanto il personaggio può portare un max di 30kg (aumentabili di 5kg a ogni fine giornata, se si ottiene un punteggio sufficientemente alto). Di conseguenza, certi oggetti dovranno essere abbandonati dietro di sé e essere, magari, recuperati successivamente (il gioco stesso ci tiene a far presente che non tutti gli oggetti sono necessari, ma è una cazzata a metà visto che prima o poi servono tutti)

E qui entra in ballo un'altra peculiarità del titolo: il tempo passa solo quando ci si vuole spostare da una zona all'altra (e.g.: dalla propria abitazione alla stazione di benzina) o quando si vogliono svolgere azioni che finiscono con il modificare oggetti presenti sulla scena (e.g.: fissare grate di ferro alla finestra). Ci sono molteplici azioni eseguibili ogni giornata, e non tutte sono utili immediatamente o in quella giornata stessa: il rischio è, quindi, quello di perdere troppo tempo e di non riuscire a ottenere tutto il necessario per sopravvivere allo specifico disastro selezionato dal RNG. C'è da dire che le aree sono minuscole e non contengono chissà quanti oggetti con cui interagire, per cui con un utilizzo dei salvataggi un minimo intelligente è possibile adottare le giuste strategie in breve tempo pur non avendo un'idea totalmente precisa di cosa il gioco voglia dal giocatore



This fucks with my brain, in a good way.