Reviews from

in the past


Estos días he estado leyendo el blog de Liz Ryerson, ya había jugado problem attic pero apenas había leído lo que escribe (si pueden chequenlo, es bastante bueno https://ellaguro.blogspot.com/?m=1) así que me dio por volver a jugar a su obra después de mucho tiempo, seré honesto, la primera vez lo hice no entendí mucho, trate de hacer como que me gustaba para ser lo chicos cool fans de Beat bit beet y de los juegos underground etc. Ahora que al menos soy un poco más sincero conmigo mismo decidí darle una nueva oportunidad y... No esperaba sentirme tan cautivado. El juego esta dividido en 3 partes, en la primara el juego presenta desafíos bastante Claros y establece unas reglas concretas, como cualquier otro juego de plataformas, llegar a la meta y ya esta, pero en las siguientes 2 fases el juego va subvirtiendo las expectativas cambiando radicalmente las reglas y obligandote a adaptarte, forzarte a entender, entonces los desafíos del juego se vuelven más obtusos e incluso se repiten anteriores niveles pero aplicando las nuevas reglas, manteniendo el avance del juego no solo fresco al ir planteando variaciones muy creativas, sino que cumple la función de transmitir el dolor e incondidad de tener que encajar en un molde ya preestablecido, de tener que moldearte a la fuerza por razones que no entiendes, es incómodo, es desagradable.

Muchas veces se nos mete dentro de cajas de zapatos estrechas donde tenemos que obligarnos a encajar todo para ser "normales" encajar en una serie de moldes ya pre hechos sin nuestro consentimiento. Yo no sufro disforia de género, así que no puedo entender del todo el dolor de Lyz, pero si puedo identificarme con ese sentimiento de estar metido en una caja de zapatos hermética, salvando las distancias, pude sentir su dolor y creo que eso de lo más bonito que puede haber , poder compartir experiencias y sensaciones sin importar la distancia.

The problem and solution don't feel concrete, but it starts out resembling a fairly simple chain of rooms that can be grasped and understood enough to get through. Comprehension isn't fully there, should've drank more water after [menial labor]. The world itself twists and boundaries of rooms get corrupted. But it's hard to really 'corrupt' what is felt as hazy and coarse as one could be. Looking earlier, the earlier version was mostly memorable in the buzz and whirr of coolers and clocks and the sprinkling of nature at very specific angles.
You somehow return to one of the rooms, and the boundaries are roughly the same, but further changes knocks one off further. It's enough to cause a far longer to cause a challenge, but at times some solutions deviate enough to raise flags. "That doesn't feel right", but the solutions keep you moving on. Things that must be broken, even when nearly nothing indicates that's how you do it. And then the world pauses.

Top audio/visual design that makes sense in a greater picture. It's good, very dense for such a relatively short time. Granted, I was also dehydrated and thus a more glassy experience than possibly intended. Not sure.
Thank you for reading.

ENG: Rare. Strange. Abstract. Call it what you will. If there's one thing for sure, it's that Liz Ryerson's game is unique and, above all, uncomfortable. Uncomfortable because the rules change constantly and without warning. Uncomfortable because you never quite know what you can and can't do. Uncomfortable because the aesthetics are uncomfortable. Uncomfortable because it's an uncomfortable game. It has to be. That is to say, to my way of seeing it, the meaning of Problem Attic is quite clear due to several elements that, in the midst of all that sea of abstraction, can be elucidated. Between the masculine and the feminine. We are talking about gender dysphoria. For the uninitiated: "Gender dysphoria is the term for a profound sense of uncomfortable and distress that can occur when your biological sex does not match your gender identity"

ESP: Raro. Extraño. Abstracto. Llámenlo como quieran. Si hay algo seguro es que el juego de Liz Ryerson es singular y, sobre todo, incomodo. Incomodo porque las reglas cambian constantemente y sin previo aviso. Incomodo porque nunca sabés bien que podés hacer y que no. Incomodo porque la estética es incomoda. Incomodo porque es un juego incomodo. Tiene que serlo. Es decir, a mi forma de verlo, está bastante claro el significado de Problem Attic debido a diversos elementos que, en medio de todo ese mar de abstracción, se pueden dilucidar. Entre lo masculino y lo femenino. Se nos habla de disforia de género. Para el que no sepa del tema: "Disforia de género es el término para una profunda sensación de incomodidad y aflicción que puede ocurrir cuando su sexo biológico no coincide con su identidad de género"

Maybe I'll come back to this someday and get Problem Attic. Understand what it's saying, and feel what I'm supposed to feel about it. I would like to. I've heard there is something meaningful and beautiful in here. But I couldn't find it.

It feels like a game that wasn't mean to be played, a game that is exists in the space between levels, making use of glitches and weird broken difficult to maneuver exploits to progress through it. An anti-game design game, but weirdly still engaging and playable, if also frustrating, confusing, and unnerving. It's rules are arcane and confusing and work in weird ways that don't make sense to a person, making it much more similar to the real world than most video games.

Creo que se por donde intenta ir el juego, me gusta pero no acabo de conectar. El diseño confuso pero que se deja descifrar y que el juego no te diga nada lo aprecio mucho.

La primera impresión sugiere una bizarrada indie sin sentido e irritante. Pero eso es para quien no sabe abrir un poco los ojos.

Sin sentido no, ya que en los primeros niveles se nos presenta una serie de reglas que poco a poco varían, pero siempre manteniendo una cierta lógica, la lógica de lo abstracto.

Bizarrada si, ya que precisamente de eso se trata Problem Attic, de lo extraño, de lo raro dentro de nosotros y para comunicarlo Liz Ryerson se pone como conejillo de indias, explora el cómo es vivir siendo alguien extraño para todo el mundo e incluso extraño para uno mismo (ser una mujer trans) y esto se traduce en los niveles.

Irritante sí, porque Liz cogiendo el género de plataformas (muy acertádamente) convierte esas pantallas en sitios que hay que explorar y comprender, pero lo hace de una forma nunca antes vista, saltándose reglas y barreras. Lo que Liz transmite es el desasosiego, la depresión, la extrañeza, el odio (a uno mismo y al resto) mediante niveles que sugieren una hostilidad del exterior a la que hay que adaptarse y el intento de buscar tu propia identidad en todo ese sufrimiento. Liz rompe barreras en el videojuego y barreras en nuestras mentes.