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in the past


O gerenciamento de recursos é um elemento que muitos roguelikes contemporâneos deixam de enfatizar ou simplesmente ignoram. Entretanto, se você jogar o Rogue original, verá que ele era uma parte importante do design do jogo. Havia uma mecânica de fome que, apesar de rudimentar, obrigava o jogador a sempre seguir adiante e explorar os andares inferiores - mesmo que você não estivesse preparado para isso.

Indo num caminho contrário de seus coetâneos, Roguelight coloca o gerenciamento de recursos no centro de seu design. Suas flechas não são apenas a única forma de ataque, elas são também a única forma consistente de iluminação nas catacumbas que você vai explorar. Isso obriga o jogador a tomar algumas decisões interessantes. Nem sempre matar os inimigos no caminho é a melhor opção - afinal, você não sabe o quão longo ou escuro vai ser o andar que está, e as flechas podem ser mais úteis iluminando o caminho ou acendendo luminárias. Há um belo feedback loop aí, com o caminho iluminado permitindo explorar melhor e encontrar mais flechas que podem ser usadas para explorar mais e assim por diante. A escassez de recursos também te motiva a ser mais criativo e hábil, tentando matar vários inimigos com uma única flecha ou calculando a trajetória do tiro para acertar alguma lanterna depois de matar um inimigo. É realmente um roguelike muito bem feito.

Breaking Bad pizza scene compilation except you're in a roguelike.