Reviews from

in the past


minecraft moddé si c'était un jeu appart lol

I am suffering from severe and chronic decision fatigue, and playing this game almost killed me, making any progress just made me feel like a new born baby again and I dunno I didn't enjoy that. Waiting for my Darwin era to truly appreciate this game.

Not too much to say here. If you love factory sims and automation, you'll love this game.

Not Trypophobia friendly. Arachnophobia friendly! Eventhough the sounds of the spiders remain :(

Fine automation game. Good automation mechanics and a fun environment to explore. Otherwise nothing majorly interesting.


there's something in my brain that just likes pseudo-linear advancements. for example, I LOVE Skyfactory in Minecraft so much, that it paved a way for me to enjoy games such as this. Cant wait for its full release, and to restart a new world. Here's to automating nearly everything!

i really liked the alien planet setting. however i didn't like trying to navigate 3d space when setting up my production queues or the repeated force back to manual crafting even when I was trying to set up my automation. i'll probably come back to it later?

awesome automation/factory building game, very excited what future versions bring contentwise but as of v8 its already a very fun game. I don't really get why there are enemies tho, as they dont destroy anything, dont pose a thread, are so easy to kill...

those little spider freaks deserve to have their planet taken over by the Industrial Revolution

Satisfactory, um dos últimos jogos produzidos pela Coffee Stain Studios, estúdio sueco que produziu diversos jogos famosos como Goat Simulator e foi distribuidora de tantos outros como Valheim e Deep Rock Galactic. A obra apresenta um jogo de simulação de fábricas, gênero que ganhou força nos últimos anos e tem angariado cada vez mais público na indústria de jogos.

A obra propõe uma simulação de fábricas onde o objetivo é automatizar o máximo possível a fim de atingir certos marcos. Os marcos estão diretamente ligados à história do jogo que ainda está em construção(a obra se encontra em acesso antecipado no momento dessa crítica), essa história está se construindo em volta da ideia de colonizar um novo planeta a fim de encontrar a cura de certa doença, junto a isso é necessário construir e desenvolver instalações utilizando os recursos disponíveis nesse novo ambiente. Sobre os marcos, esse são os objetivos imediatos que devem ser atingidos para desbloquear novos recursos e novas construções que expandem e criam novas perspectivas de fábricas, os objetivos são subdivididos em tiers que são relativamente fáceis de serem alcançados, porém também existem objetivos maiores que estão relacionados com enviar determinados conjunto de itens pelo elevador espacial, todos os marcos criam um caminho claro para ser seguido pelo jogador durante a progressão da obra.

No que diz respeito a jogabilidade, aquilo que realmente atrai o jogador para a obra, a ideia de simulação aparece como o carro chefe do jogo, todos os objetivos que precisam ser atingidos invariavelmente trabalham para que a automação cresça em quantidade e tamanho tornando o processo de produzir tudo “automaticamente” bastante satisfatório. A satisfação é a prioridade da Coffee Stain na medida em que os recursos disponíveis no planeta são infinitos e a maioria monstros não sendo agressivos, logo não há monstros para destruir a fábrica do jogador e os recursos não acabam sendo necessário trazê-los de mais longe, algo bem diferente de factorio, o maior nome do gênero. Com essa ideia colocada a desenvolvedora privilegia a satisfação de construir uma fábrica gigantesca e incrível sem se preocupar com fatores que atrapalham a experiência do deleite da automação, a ideia é interessante na medida em que retira o peso da estratégia e deixa a satisfação da automação como elemento principal e não como elemento concorrente.

Outro fator que auxilia na ideia de satisfação é a própria estética 3D realista, que invariavelmente aumenta a sensação de grandeza e excitação ao observar uma fábrica gigantesca construída para a produção de um único item, ou mesmo ao voar e observar o complexo de fábricas, situando todo o trabalho feito e o resultado obtido. Ainda há como elemento extra todo o conjunto de arquiteturas para construir a fábrica da forma como o jogador desejar, seja horizontal, vertical ou de qualquer formato desejado.

A progressão na obra segue um determinado caminho que é bastante claro durante toda a gameplay, o que fazer em seguida sempre é sabido e isso se dá por conta dos marcos, em relação a eles têm-se os maiores e o menores, entre os marcos maiores o elevador espacial pode ser considerado o principal e o mais complicado de ser atingido, principalmente pelo fato dos itens necessários para a conclusão dos tiers serem mais complexos e não servirem para nada além da progressão do objetivo, então a smart plating utilizada para atingir determinada fase do elevador não pode ser utilizada para nenhuma outra coisa a não ser isso, logo, os esforços das fábricas invariavelmente se voltam para completar esse objetivo maior.

Os marcos menores disponíveis no jogo funcionam para a evolução da fábrica como um todo, eles desbloqueiam diversas construções e estas se interrelacionam em uma condição de dependência, uma construção traz a necessidade de outra e vice-versa, tornando a progressão quase uma obsessão, para exemplificar isso pode-se citar por exemplo a criação de diversas fábricas e a necessidades de energia, logo o jogador vai atrás de conseguir formas de energia melhores que a anterior, ao atingir esse objetivo pessoal, o jogador verá problemas com distâncias, o levando a criar rotas de caminhões, logo a quantidade de recursos fica pequena e é preciso trazer recursos de longe, locomotivas serão necessários para isso, então será preciso de mais energia para manter a estrutura funcionando e assim sucessivamente. Desta forma um determinado objetivo pessoal invariavelmente desenvolverá o próximo simplesmente pela excelente estrutura de ligação e interdependência das estruturas das fábricas, com essa progressão direta e constante a obra consegue prender o jogador por diversas horas, isso ocorre simplesmente por que sempre tem algo para se fazer.

Em relação às estruturas e tecnologia disponíveis, essas são incríveis e trazem mudanças substanciais da forma como jogador pensa sua fábrica como um todo, por exemplo: ao liberar a locomotiva o jogador muda completamente o senso de distância sobre as coisas, já que ele pode simplesmente fazer percursos por todo mapa e trazer os recursos para a base principal, logo qualquer fragmentação da estrutura principal da fábrica que estava sendo realizada é abandonada, isso ocorre com outras muitas estruturas que ao serem desbloqueadas e testadas expandem exponencialmente os limites que o jogador acreditava poder fazer até aquele momento, outro exemplo são os drones que podem proporcionar um armazém central onde todos os itens podem ser armazenados.

Entendendo a obra como um simulador de fábricas, é fantástico todo o processo de planejamento e cálculo para a construção dos complexos, o jogador deve considerar a quantidade de minério extraído, a velocidade das esteiras, a divisão ou junção dos recursos em diferentes esteiras com os spliters e mergers, logo a conclusão de qualquer conjunto de produção oferece uma sensação de conquista considerável, principalmente quando a eficiência é garantida, nesse momento o jogador sabe que não há perda nenhuma em nenhuma parte do processo desenvolvido, neste momento a palavra que ronda o gênero e torna ele tão fascinante invade a mente do jogador, eficiência.

Diferente de outros jogos do gênero a obra oferece recompensas a altura pela exploração do ambiente por parte do jogador, os diferentes insetos coloridos encontrados que oferecem a produção de overclocks são uma recompensa mais do que incrível para o desenvolvimento da fábrica, já que com esse recurso é possível ganhar até 1,5x mais recursos do que o normal, tornando a massividade da produção muito maior. O melhor disto é o fato de o recurso ser escasso o que instiga ainda mais o jogador a procurá-los em ambientes que ainda não foram vistos e explorados, pois provavelmente neles terá alguns destes.

Obviamente as escolhas dos desenvolvedores também trazem pontos negativos, um deles é falta de estratégia, é impossível o jogador errar de uma forma que não possa ser corrigida, ou mesmo falir ou dar errado no que está sendo feito, então a responsabilidade é tirada demasiadamente e talvez não agrade certa parte do público, mas para outra parte esse é um ponto além de positivo, é espetacular. Outros problemas que a obra apresenta estão diretamente relacionados com bugs demasiados que atrasam e atrapalham a experiência do jogador, além de haver problemas conceituais como as mineradoras e esteiras, essas apresentam um problema gigantesco de ordem estrutural, ao desbloquear novas mineradoras e esteiras todo o cálculo da produção e distribuição de recursos, e até mesmo de reserva de espaço vai por água abaixo, é necessário repensar e muitas vezes reconstruir tudo, um exemplo sou eu ao desbloquear a mineradora MK2 tive que reformular 5 fábricas inteiras e tive que verticaliza-las já que a nova quantidade de recursos fazia necessário a construção de vários outros smelters, constructors, etc, logo toda a distribuição de espaço que estava feita simplesmente parou de fazer sentido. Acredito que uma revisão nessa parte seja necessário por parte do devs, até porque esse problema é influenciado por outro ainda maior que é a construção dos blueprints, esses são pequenos demais para serem feitos, uma fábrica feita a partir de um veio de cobre normal com 3 overclocks precisa de dezenas de smelters e constructors, um espaço 4x4 de blueprint não dá conta nem de 10% disso, então o processo de atualização de algo já construído, além de massante é chato, e a culpa é grande parte dos devs.

Concluindo, Satisfactory é um jogo muito bom e promissor no gênero que está inserido, a obra não somente inova em questões gráficas e de perspectiva mas inova nos complementos e objetivos com o incentivo a exploração do mapa e com o foco na satisfação em detrimento de uma estratégia mais aprofundada. Ao aderir a essa ideia o estúdio consegue realmente diferenciar a obra dos concorrentes dando uma opção mais casual e sandbox mas não menos complexa, oferecendo aos jogadores em diferentes doses os sentimentos que outros jogos dificilmente proporcionam, logo a Coffee Stain mostra acima de tudo uma grande habilidade em nomear jogos já que em Satisfactory é ofertado menos estratégia e mais satisfação.

Retirado por la fuerza

you can make the most fucked up setups and they'll work so this game is awesome

Cool game with friends. I remember we tried to avoid a friend from playing with us because we didn't like him. I'm now on very good terms with him. @Ianouu

divertido boa pogresaão mas parece vazio ao mesmo tempo sem vida sem animal sem nada

Played on Steam Deck, was a struggle trying to get used to the unintuitive controls, even with community mods. If gamepad support were properly implemented, it would be a lot easier to get into. I wanted to love it; guess I'll check back in a year or so

Note: Only last played since Update 7. Game is still in early access to take this review with a pinch of salt.

I found myself getting very addicted to this game. I love the whole resource management and creating your own factories in regards to exploiting the resources of the world and making advanced components to send up the space elevator.

Lizzard doggo is best doggo.

The wildlife are interesting and also quite dangerous too. I do love the different options you can get for power, but that you also have an issue with nuclear power plants producing Nuclear Waste and also certain other resources that can be used for all kinds of things.

No matter how many hours I've spent on the game, the world is so interesting and impressive. I'm often so lost, but not in a bad way. I find myself spending hours just observing and destroying nature to get wood and leaves for biomass. Not to mention looking for power slugs that can be made into energy cores that speed different machines, finding hard drives to get alternative recipes (some being much easier to produce than the others) and the artifacts that the voice desperately requests the items in a way that comes off as nefarious, but at this time they have no actual function, but I assume they will in the future.

I made a video in earlier development, around update 5 or 6 I think: https://youtu.be/UV-ZjJSI2ZA

Great coop, always hit a wall

Big sweaty masked woman with hammer and wrench and coal... coal everywhere...

Played a lot of it in early access 2019, waiting for its full release

When I first started playing last summer I got addicted and played like 10+ hours a day.

Love destroying a random ecosystem


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THE FACTORY MUST GROW THE FACTORY MUST GROW

somebody help me budget i dont have enough metal rods and my factory is dying

It's starts in a strange adventure through an beautiful world and relaxing landscapes, but it soon starts to be a painful gameplay, you almost need and Excel Plans to math your factory(Bad perfomance too, unnecessary port to unreal engine 5)