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Tribes of Midgard, o primeiro título da Norsfell Games Inc., desenvolvedora de jogos canadense, apresenta uma proposta dividida em 2 partes, as duas ofertando um jogo de sobrevivência, a padrão com um modelo de partidas, tendo um tempo específico para alcançar os objetivos e a segunda seguindo o modelo mais comum de jogos de sobrevivência com a base mais versátil, customizável e com objetivos de longo prazo.

Em seu jogo de debute, o estúdio apresenta uma proposta diferente e ambiciosa, o modo padrão de jogo coloca jogador dentro de uma ambiente nórdico com uma vila para ser desenvolvida e um chefe para ser enfrentado, o funcionamento desse modo é organizado em partidas, diferente do modo comum de jogos de sobrevivência comum. Neste modo padrão todo o elemento de comida, água e outros recursos são deixados de lado - tirando a mecânica de frio e calor -, o foco são os itens para a construção da base e os itens do jogador, é necessário conseguir almas suficiente para evoluir as diferentes construções assim como evoluir a árvore da vida, esses recursos são obtidos durante o dia já que a noite a base é atacada por monstros e precisa ser defendida. A base é pré-definida e todas as construções já existem no nível 1, a partir daí precisam ser evoluídas a fim de o jogador ter acesso a novos itens que o auxiliará no enfrentamento do ambiente, sejam armas, armaduras, ou utilitários. O fim da partida está dado no prazo de dias dentro do jogo, o jogador precisa correr contra o tempo a fim de vencer o chefe antes do prazo final, caso isso não ocorra é game over.

A proposta ainda tem uma outra divisão, além do modo padrão ou modo saga, há o modo sobrevivência, onde a base fixa e pré-definida não existe e certa liberdade é dada ao jogador, além disso toda a proposta de invasão noturna dos monstros e a corrida contra o tempo é deixada de lado. Este modo de jogo segue o padrão de base de quase todos jogos de sobrevivência, uma base customizável e objetivos diretos para concluir a história do jogo. Assim como no modo padrão existem os diferentes Jotuns que precisam ser enfrentados pelos jogadores, sua localização é desconhecida, pelo menos em um primeiro momento, logo a exploração é necessária para encontrar as arenas onde os chefes residem, é necessário derrotá-los para conseguir progredir na história, além disso ao derrotá-los o jogador consegue certos itens especiais, como as runas dos bosses que dão efeitos especiais. Ao total são 8 chefes que precisam ser derrotados e cada chefe pode ser derrotado várias vezes, cada vez que são derrotados eles retornam depois de determinado tempo mais fortes, seus atributos gerais são melhorados, aumentado assim o nível de desafio. Outro ponto que é bastante diferente neste modo de jogo é a maior dificuldade de obtenção de recursos, já que os pontos de extração de recrusos não existem igual no modo saga.

A história da obra somente é explorada no modo sobrevivência onde o jogador é guiado para enfrentar os diferentes Jotuns e criaturas mitológicas nórdicas, ao avançar no enfrentamento dos monstros e chegar ao final da trama, o jogador é apresentado ao verdadeiro organizador de toda aquela trama junto a um plot interessante e um último chefe um tanto inesperado, o final ainda deixa exposto uma possível continuação da obra. A construção da história não é tão interessante, as informações oferecidas ao longo do jogo são poucas e instigam pouco o jogador a entender o que está acontecendo, somente no final que é realmente apresentado a história em si, durante toda a narrativa as informações oferecidas são avulsas e não criam uma conexão necessária para gerar um mistério que aumentaria a espera pelo desfecho.

Em relação a jogabilidade, é apresentado algo diverso, interessante e em alguns pontos ruins. O combate da obra conta com uma diversidade de armaduras e armas que apresentam uma mecânica elemental comum em diversos jogos, para enfrentar determinado monstro o jogador usa a armadura do mesmo elemento do monstro enquanto usa a arma do elemento oposto que o monstro tem desvantagem. As habilidades do jogo estão relacionadas armas e seu atributos, cada arma apresenta até 3 habilidades que formam uma parte da construção da build, a outra parte fica por conta da árvore de habilidades que é desbloqueada por pontos obtidos quando o jogador sobe de nível, aqui há uma diferença entre o modo padrão e o modo sobrevivência, no modo sobrevivência o jogador tem acesso à árvore de habilidades completa, já no modo padrão o jogador escolhe entre diferentes builds que limitam a árvore de habilidades e guiam o jogador por um certo caminho. Ainda falando sobre a construção das builds, as runas que o jogador pode equipar tem parte relevante na build final, elas complementam a construção da build dando certos bônus passivos que favorecem determinadas abordagens de diferentes builds. Outra diferença de jogabilidade entre os dois modos é a parte da construção, no modo saga onde as construções são pré-definidas não há muito problema em sua estrutura, porém o modo sobrevivência a construção é, em muito momentos, obsoletas, há pouco motivo para construir sua base para além das estruturas de equipamentos, uma casa com cama faz pouco sentido nessa parte, o que deixa esse elemento sem sentido na estrutural geral da obra.

No que diz respeito à exploração, este é um elemento essencial nos dois modos, através dele que os recursos podem ser obtidos e os chefes encontrados, obviamente que no modo sobrevivência este elementos é mais explorado, mas mesmo assim este tem sua importância no modo saga. A exploração tem seus pontos altos e baixos, em relação às partes boas, a exploração por mar mostra-se muito interessante e bem produzida, é realmente divertido navegar pelos mares, sobre os pontos baixo o que mais me incomoda são os highgrounds que tornam incacessíveis algumas parte do mapa e obrigam o jogador a dar grandes voltas, fora o cenário que muitas vezes é repetitivo. Outro ponto que vale a pena ser citado, são os diferentes acampamentos, dungeons e locais diferentes para serem explorados, o jogo conta com uma variedade destes, inclusive os diferentes biomas e monstros que retiram o jogo da monotonia. Um elemento essencial na exploração são os portais de teletransporte que facilitam as viagens e tornam o processo de exploração mais suave, eles não se tornam um problema pois sua fabricação é cara, e só são facilmente produzidos mais para o final do jogo.

Em relação a progressão, a obra conta com alguns problemas, em muitos momentos há saltos onde muito é avançado em pouco tempo tornando algumas coisa obsoletas, um exemplo disto é que após enfrentar os primeiros 4 chefes no modo sobrevivência, com mais 3 horas de gameplay os jogadores conseguem facilmente derrotar os outros 4 restantes, isso ocorre pois para enfrentar os 4 primeiros chefes os jogadores liberam praticamente todo o mapa, e ainda neste momento já possuem com diversos teletransportes, a partir daí eles podem ir para qualquer lugar sem muita preocupação, neste ponto também os jogadores já devem possuir todos os equipamentos mais fortes possíveis, até eles não são difíceis de serem obtidos. Ocorre algo parecido no modo saga que ao chegar a certo dia o jogador dá um salto de poder e está pronto para enfrentar o chefe da partida, caso isso não ocorra o game over é praticamente garantido. A progressão mais cadenciada ocorre somente em certa parte da obra, em outra parte é inexistente.

Sobre os problemas na obra, há alguns estruturais que podem praticamente inviabilizar a experiência do jogador. Invariavelmente a obra foi criada para ser consumida por vários jogadores simultaneamente, principalmente no modo saga, onde a experiência solo é horrível, se tornando quase impossível conseguir conquistar a partida sozinho, isto fica claro pela “possibilidade” de terem até 10 jogadores simultâneos na partida. O problema não é exatamente o formato construído mas a necessidade de encontrar os jogadores de forma manual, não há nenhuma espécie de gerenciador de partidas para encontrar os jogadores online. Em relação ao modo sobrevivência, a necessidade de mais jogadores não é “obrigatória” porém o processo se torna mais rápido e fácil com mais players, até porque não parece haver um escalonamento de dificuldade de acordo com a quantidade de jogadores. Os dois problemas afetam diretamente a experiência do jogador, principalmente no modo saga, onde diversos jogadores nunca conseguiram vencer uma partida por não conseguir sozinho atingir os objetivos, há um erro de game design gigantesco neste ponto.

Um elogio que os desenvolvedores merecem é em relação ao tratamento da corrida contra o tempo, este elemento muitas vezes pode gerar uma experiência aterradora, principalmente se o objetivo do modo saga fosse contar uma história e a conclusão deste fosse necessária para acessar essa história, outros jogos fizeram essa abordagem e falharam miseravelmente. A ideia de trazer a história em si para o modo sobrevivência e tornar a corrida contra o tempo um modo de partida tornou o sistema mais desafiador e menos exigente para a experiência total, acredito que um sistema de matchmaking corrigiria os problemas que permanecem neste modo.

Esteticamente a obra conta um arte geométrica que fornece um nível de arte decente para a obra, ela não é exatamente bonita mas funciona na proposta da Norsfell. O design das armas, armaduras e inimigos é decente e atende a proposta mas não impressiona pela qualidade, o trabalho é bem feito dentro de um limite e características impostos pelo próprio estúdio.

Concluindo, Tribes of Midgard consegue oferecer algo comum com uma qualidade notável, o seu grande diferencial que é a organização das partidas tem problemas em sua estrutura que atrapalha a experiência, a adição de matchmaking diminuiria consideravelmente o impacto deste problema. A história da obra é ok, mas nada surpreendente ou inovador, há também uma problema de progressão tanto na história quanto no jogo com saltos constantes em ambos ao invés de algo mais cadenciado. Toda a parte de mecânica de combate e construção é bem feita, mas sem nenhum ponto que se destaque positivamente. O que a obra apresenta é isto, vários elementos de sucesso já comprovado utilizados junto a uma inovação por meio do sistema de partidas que falha estruturalmente, é preciso abrir espaço para uma melhoria neste sistema já somente com os outros elementos a obra pouca se sustenta.