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in the past


Pretty unique deckbuilder, where instead of fighting you impress an audience! Each artist has unique mechanics, and losing all your health once isn't game over. Graphics are cute (my chicken!). Nothing carries over, so replayability is kinda low-mostly just using other artists and a new 1/3 of a map. You also can't choose which cards you want your artist to have, they have a chance of getting new cards when training but it's random. The biggest downside is the game makes up a lot of terms and doesn't explain them very well, so figuring it out can be trial and error. (And some not PCness from the time period.)

The Amazing American Circus, onde a coisa mais nele incrível é o fato de que o jogo mistura três tipos diferentes de gameplay e consegue fazer algo decente com tudo, mesmo que a combinação não seja tão empolgante quanto um show circense.

Em termos de gameplay, temos uma mistura de "gêneros" que funcionam juntos para compor o jogo.
T.A.A.C, enquanto um deckbuilder é bem direto ao ponto e deixa suas mecânicas de "combate" bem explícitas em cada carta, oferecendo algum detalhamento a qualquer momento que quisermos. Embora cada um dos membros da trupe só possa usar 5 cartas que aparecem aleatoriamente em nossa mão durante a apresentação, dificilmente alguma carta fica sem propósito. Todavia, é necessário alguma experimentação tanto de deck, quanto de equipe, até descobrirmos a melhor sinergia entre os circenses, o que pode tornar o early game muito mais frustrante do que ele já é.

Quanto ao lado de gerenciamento de recursos, ele se apoia em três coisas:
Dinheiro, ingredientes e comida.
Embora o jogo não seja miserável para nos dar dinheiro, o RNG pode e muitas vezes é. Upgrades aumentam em custo paralelamente e é importante "prever" qual será nossa necessidade antes de escolher qualquer um, visto que o jogo não nos dá a chance de voltar atrás em nenhuma escolha.
Ingredientes e comidas são a barreira extra criada pra limitar a movimentação livre do jogador. Apesar de incômoda, gerenciar bem o uso cada refeição feita entre cada viagem pode nos beneficiar com bonus que se tornam muito mais que bem-vindos a medida que a dificuldade geral do jogo aumenta conforme a história progride. Um mal gerenciamento, por outro lado, é o equivalente ao jogo quebrar suas pernas e te mandar correr.

Por fim, quanto ao lado de escolhas estratégicas, T.A.A.C não tenta distrair o jogador com armadilhas arbitrárias, pelo contrário, se temos a opção de engajar com alguma sidequest, nossas opções basicamente se resumem a aceitar participar do evento ou recusar e seguir em frente. Vias alternativas podem surgir, mas eu encontrei poucas que julguei valer a pena.
Em alguns casos, falhar nas apresentações de certos eventos pode nos permitir tentar novamente, o que torna o jogo relativamente leniente com falhas. Por outro lado, como enfatizei acima, suas escolhas, via de regra, são definitivas e se você escolher sem pensar ou tiver a má sorte de não ter uma escolha melhor (por não ter um upgrade, uma certa classe de circense, dinheiro, etc), o jogo segue e você que lute.
Embora isso esteja mais relacionado ao lado de deckbuilding, eu diria que pesa muito mais aqui, também, a escolha da trupe, visto que, com exceção da trupe inicial (uma malabarista fixa e dois outros semi-aleatórios), todos os circenses obtidos por recrutamento vêm com suas cartas e peculiaridades, o que pode resultar numa boa combinação com o resto da equipe ou se tornar um peso morto que causa prejuízos.

Expandindo um pouco no que diz respeito à trupe e às cartas propriamente ditas, eu diria que T.A.A.C acerta em cheio na quantidade de classes de personagens e na quantidade de cartas que cada um pode utilizar.
Primeiramente, lidamos apenas com 5 cartas "ativas" por membro do trio que se apresenta, limitando a quantidade a ser levada em consideração e permitindo alguma estratégia, apesar da aleatoriedade da mão que nos é dada. E, como o jogo tem cartas que são explicitamente inúteis (ou úteis), cada combate é definido pela combinação escolhida pelo jogador e, em parte, pela sorte que temos no primeiro turno.
Quanto à trupe, temos 15 classes (e um limite de circenses convenientemente igual a esse número) e embora algumas se encaixem em algum arquétipo (ofensivos, defensivos, manipuladores, canhões de vidro, etc), a maioria tem uma seleção de cartas que funciona de acordo com algum 'gimmick' particular dele.
A malabarista obrigatória que mencionei, por exemplo, serve bem como uma personagem ofensiva que melhora quanto mais ela acumula "estoques" de bolas.
Um homem forte é um tank por natureza, mas pode encontrar uma sinergia em alguma outra classe pra se tornar um personagem ofensivo.
Um faquir mistura ofensiva e defesa adequadamente e é excelente em crowd control, porém tende a gastar a energia para ações rapidamente.
Os exemplos seguem e, sendo honesto, não posso dizer que há alguma classe realmente inútil, o que é um mérito inegável do jogo.

Embora não seja difícil aprender o básico do jogo, se o jogador tiver alguma dificuldade com qualquer um dos aspectos da gameplay, é bem provável que o início do jogo vai ser bem frustrante dada a quantidade de microgerenciamento necessária.
Contribui bastante com isso o fato de que os tutoriais do jogo acabam bem rápido sem explicar alguns pormenores como a influência do tamanho do público que pode nos assistir, por exemplo.

Tematicamente, T.A.A.C se baseia em tropes e elementos típicos do século 19, apoiando-se em uma certa medida de humor, ora alcançado pela clássica quebra de expectativa, ora pelo simples fato de jogar algum evento absurdo no nosso caminho, como um padre tentar nos convencer a roubar um trem utilizando uma galinha que sabe arrombar cofres, por exemplo.
Eu não posso dizer que o humor me fez gargalhar em algum momento, mas ele é suficiente pra fazer um sorriso rápido surgir vez ou outra.
O enredo, por outro lado, não me chamou a atenção, pra ser sincero.
Resumindo, assumimos o papel do filho de um grande circense que um dia cativou a América ao lado de seu irmão até que uma tragédia os tirou dos palcos e uma maior o tirou a vida. Nosso jogo começa com nosso tio e mãe nos coagindo convencendo a assumir o circo e, como aparentemente estamos devendo algum dinheiro, aceitamos a tarefa de participar de uma competição de circos, seja de bom grado ou relutantemente. O resto é história.
Basicamente a narrativa depende da maneira como escolhemos alcançar nosso objetivo. Podemos escolher ajudar pessoas no caminho (e ganhar fama com isso) ou seguir em frente sem muitas intervenções.
Naturalmente, escolher intervir nas diferentes situações que aparecem é a escolha que vai render mais gameplay e, admito, alguns eventos são bem divertidos e criativos.

Em quesitos visuais e de áudio, eu não tenho muito a dizer.
As artes e animações são bem decentes e a música do jogo não é marcante, mas combina bem com o gameplay sem ser intrusiva.

The Amazing American Circus se propõe a fazer uma mistura que eu considero ousada, cheia de possibilidades de dar muito errado, mas, surpreendentemente, oferece uma experiência decente e faz o que se propõe de maneira competente.
Vale uma chance, a quem interessar.

Does not grip me at all. There are much better card games and the overall design lacks passion and innovation.