RETÓRICA (normal-éxito): ¿Cómo debería una sentarse a escribir un comentario sobre un juego de la magnitud intelectual y conceptual de Disco Elysium?
CALMA (heróico-fracaso): ¡Qué desastre! Tu que escribes normalmente sobre narrativa y tienes el juego definitivo para explayarte... ¡Y te bloqueas! ¡Escribe algo, joder!
EMPATÍA (formidable-éxito): Lo acabas de terminar de jugar, vamo a calmarno.
CONCEPTUALIZACIÓN (legendario-fracaso): La d con la i con la s con la c con la o, disco.
ELECTROQUÍMICA: Las drogas inspiran, ahí lo dejo.
ENCICLOPEDIA: la desarrolladora es ZA/UM, y algo ha pasado con los autores del juego.
ESPIRIT DE CORPS (fácil--éxito): Sí, ya, pero no hace falta ir a google para saber que habrán corrido ríos de tinta sobre este juego; textos de gente menos noob que tú analizando cada aspecto narrativo, el contenido sociopolítico, el contenido filosófico y psicológico, el arte, la tarea titánica de escribir las ramificaciones del juego digna de una tirada de diecisiete nat 20s...
LÓGICA: Debes ser la persona tresmillones setecientos que escribe sobre el juego usando los atributos.
EMPATÍA (normal-fracaso): Así es. No te creas tan guay.
VOLUNTAD (Heróico-fracaso): Va pues ya si eso otro día.

Edit. Es otro día. Voy a añadir el parrafito que he puesto en redes, y es el siguiente:

Como comentar Disco Elysium no cabe en mil hilos, solo diré que me ha impresionado el nivel de discurso psicológico y filosófico que consigue con sus dinámicas roleras. Es flipante cómo en cada elección que nos propone hay una reflexión acerca de cómo funcionamos como individuos. Tiene aspectos que funcionan peor. Es tan ambicioso en su intelectualidad que se pasa de vueltas, y creo que la parte de discurso sociopolítico también tiene mucha reflexión y enjundia en sí misma pero no acaba de cuajar con el otro aspecto, con las mecánicas de la psique. Pero vamos, una joya.

Qué gustazo de juego. Muy relajante y, al mismo tiempo, repleto de detalles narrativos inteligentísimos por el cómo y también por lo emocional; me parece un ejemplo modélico de narrativa ambiental. La vida entre cajas y mudanzas; en lo que guardas, en los espacios que dejas, que tienes o que te hacen. La identidad, la madurez y cómo evoluciona a través de tus objetos y de tus relaciones. Seguro que hago una segunda pasada para hacer una listita de mis detalles favoritos :)

2023

Es un juego pequeñito y sencillo pero super calentito, sobre herencia e identidad cultural a través de la cocina. Guay para oxigenar entre juegos tochos :)

Qué cosa tan hipnótica, lisérgica y sinestésica es The Artful Escape. Con la excusa de un viaje de identidad entre galaxias, construye una experiencia súper sensorial. Cada vez que pulsando botones sincronizas esos ambientes saturados geniales con la música es TAN reconfortante.

Empezó resultándome repetitivo, pero con los personajes y chicha en el asador, más la parte de mecánicas y cositas nuevas, la segunda mitad me ha ido ganando. Kratos entendiendo que significa querer y proteger, la confianza que construyen juntos👌. Y el giro me dejó loquérrima.

Hablemos de Sindri, tho.
«No, I don't want to hear it (...) I gave you everything. My skills, my friendship, my home, my treasures, my secrets... and you just kept taking. And now what have I got; don't even my family. You want sorry? This is what sorry looks like»

Sindri está vivo! Lleno de detalles en cómo se relaciona con todos o reacciona a situaciones, incluyendo.. eso. Cuando aparece en el epílogo, AÚN cubierto de sangre y mugre (gérmenes!), rotísimo, lloré.Y el running gag del acertijo.. no es tan gag 💔

He aprovechado un viaje en tren para probar Hi-Fi RUSH, y me ha parecido súper divertido y carismático. Los juegos de ritmo me suelen gustar de base, y aquí además hay musicote rock/metal, humor apañao y animación comiquiera chulísima! El 1er boss a ritmo de Nine Inch Nails.. 👌 Y uno de las mejores localizaciones/doblajes que he visto!

Si me dicen que los ayudantes estaban escritos por Terry Prattchet, me lo creo.

(Jugado en Steam Deck. La calidad de imagen no ha sido al nivel 4K que veo en algun gameplay, claro, pero ha ido estupendo; también en tele vía dock).

Me ha encantado. Tiene ideas buenísimas de cómo integrar las supuestas elecciones del jugador (que además tiene la vuelta de tuerca de que las tomas con tu antagonista), en los entresijos de los viajes temporadas. Los giritos se ven venir a kilómetros porque hemos visto muchas historias del estilo, pero precisamente que estén integradas algunas mecánicas de elección en las paradojas temporales es muy de meme señor dedo en la sien.

Menudo salto con respecto a Alan Wake respecto a las mecánicas; aquí no sólo están muy relacionadas con el propio universo, sino que es divertidísimo jugar con esa combinación de acciones donde vuelves el espacio/tiempo en contra de tus enemigos. Además tiene buena escalada de habilidades, y va incorporando elementos nuevos con los que reinventar tus estrategias en los enfrentamientos. Tiene la duración justa, además; no alarga innecesariamente con pasajes de escaramuzas clónicas.

El aspecto visual es espectacular, con algunos set-pieces de acción y entornos epiquísimos. Una cosa que me flipa son esos escenarios congelados en el tiempo son como dioramas de destrucción.

Mi único pero sería ese enfrentamiento final; la escalada de dificultad es muy injusta, y esas explosiones de Serene son tan caprichosas a veces que no importa mucho que lo estés haciendo bien. Un golpe de mala suerte y ea, a empezar.

En fin, MUY guay. Salto cualitativo flipante con respecto al Alan Wake, y un paso muy firme hacia el CONTROL, que sigue siendo superior pero también es más ambicioso. Igualmente, ha sido interesante jugar a todo lo de Remedy, es una productora con unas sensibilidades y narrativas que me son muy afines, así que a tope con lo que venga!

(Jugado en Steam Deck, va muy bien, sin bugs ni problemas)

Seguramente esté en el podium de juegos más cuquimente grotescos que he jugado. Y desde eso brilla en varios aspectos, porque el humor cala en las dinámicas de la propia historia y convierte la gestión de la secta (mezclando la gestión de recursos con atender las necesidades de tus adeptos, al estilo Tamagochi) en una serie de sacrificios, manipulaciones para no perder su devoción sin importar las cosas horribles que hagas y otras malignidades muy divertidas. Es muy cachondo ver a tu personaje, un cordero monísimo, hacer cosas turbias como sacrificar a un adepto para beneficio propio, o crear las doctrinas que te interesen. Yo por ejemplo instauré una que hacía que todos creyeran firmemente en el más allá y que morirse era lo mejor, así que cada vez que alguno de mis adeptos moría mitad de la calle (de muerte natural… o no), se congregaban los demás a su alrededor, con una sonrisa de oreja a oreja. Eso sí, si lo descuartizaba para usar su carne para comida, eso les sentaba peor.

Hay un buen equilibrio entre la gestión de la secta y tus poderes como líder, y el mazmorreo necesario para seguir avanzando y conseguir materiales o adeptos. Eso sí, esta parte se acaba volviendo repetitiva porque pasada la segunda mazmorra no hay suficiente evolución, sea en las armas, enemigos o mecánicas. Llegó un punto en el que me centré tanto en la gestión de mi secta (y me fue posible seguir avanzando sin mazmorrear), que quemé tanto esta parte que no lo he acabado.


Empecé Alan Wake con ganas; después del Control, que me flipó, tenía muchas ganas. Más teniendo tanta pinta de ser como jugar a una novela de Stephen King. Y así es. Tiene toques de Misery y La Mitad Oscura, aunque va mutando. También hay Twin Peaks. Atmósfera y escenarios están muy conseguidos, empieza interesante y genera desasosiego desde el arranque.

Sin embargo, se me ha hecho cuesta arriba. La parte jugable es repetitiva hasta el aburrimiento, y con una disonancia fortísima porque la mecánica de la pistola nunca cobró sentido (de hecho, a posteriori sabiendo el lore, aún menos).

Argumental y atmosféricamente juega con lo onírico-pesadillesco, con ese punto meta de realidad vs ficción, y con los giros que le permiten su narración confusa y opaca. Pero acaba siendo víctima de todo ello, y sus personajes planos (empezando por Alan) no ayudan a dinamizar las partes jugables reiterativas con pasajes clónicos.

Tiene ideas de mecánicas chulas que sí encajan con la historia pero no acaban de explotar (la linterna, las bengalas, las palabras que se transforman en objetos...), y momentos de terror y tensión conseguidos, pero en general me ha resultado muy reiterativo y pesado.

Vista la evolución de Remedy y el salto cualitativo que hicieron con Quantum Break y, después, Control, tengo mucha curiosidad por Alan Wake 2. Si pulen las ideas y las mecánicas les puede salir algo chulísimo.

This review contains spoilers

Después de la decepción del Infinite, este DLC ha conseguido dejarme mejor sabor de boca. Lo cierto es que argumentalmente no tiene demasiado sentido, contradice cosas de los Bioshocks antiguos, anula lo que pasa en el Infinite (aunque esto es más culpa de la decisión de los multiversos) y en general le veo bastantes problemas en lo que al lore o continuidad de la historia se refiere.

Pero pensando únicamente en el DLC en sí mismo, me ha parecido muy interesante jugar en Rapture y contra antagonistas similares, pero desde otro prisma que no es tanto shooter como juego de sigilo. Es sencillo, pero bastante disfrutable.

ESPAM! Hablamos de Bioshock Infinite + DLCs aquí: https://www.ivoox.com/63-8211-soy-gamer-me-se-combos-audios-mp3_rf_99416954_1.html

Aunque sea puro fan service y transición para el Episodio 2, me ha encantado volver a Rapture y también recuperar alguna de las mecánicas y dinámicas del los BioShocks previos al Infinite.

ESPAM! Hablamos de Bioshock Infinite + DLCs aquí: https://www.ivoox.com/63-8211-soy-gamer-me-se-combos-audios-mp3_rf_99416954_1.html

A ver si reduzco mis impresiones (mi decepción) en un par de parrafitos, pero de momento, al final del podcast lo comentamos --> https://www.ivoox.com/63-8211-soy-gamer-me-se-combos-audios-mp3_rf_99416954_1.html

2022

Stray es un juego en el que la pantalla de carga ronronea, "pulsa B para maullar" es lo primero que te enseña el tutorial y el resto de acciones incluyen tirar botes, esconderte en cajas, rasgar sofás y alfombras, restregarte contra los pies del personal, dormirte en rinconcitos, subirte a montañas de cosas dejando un caos a tu paso, meter la cabeza en una bolsa de papel (lo que resulta en que se invierten todos los controles) y subir a las mesas donde robots están jugando al GO y destrozarles la partida. Cómo no va a ser GOTY (GATY).

Ahora en serio, es un juego encantador en el que todas esas acciones se entrelazan con la resolución de puzzles y la aventura de exploración que plantea la historia. Se le ven las costuras y las limitaciones (tanto por escenario como por la conceptualización del juego protagonizado por gato y la simpleza de los puzzles). Además, emocionalmente el gato acaba superado por el robotito, lo cual sorprende.

Pero las pegas que se le pueden poner me las ha compensado con unos escenarios à la ciudad de Kowloon espectaculares; de atmósfera oscura pero de colores vibrantes gracias a neones y reflejos. Es una distopía mayormente visual, repleta de detalles por arquitectura, pero también por la música y la ambientación de los escenarios, y lo mucho que cuenta con esta narrativa del entorno (y algún que otro robot expresivo con enternecedoras o tristes historias que añaden al conjunto). Además tiene unos cuantos guiños referenciales muy disfrutables. Cortito pero muy agradable :)

Un juego pequeñito pero encantador. Creo que tiene muchos aciertos; la protagonista arregla cacharros para ganarse la vida, pero no es una transacción en la que se centre el juego, sino que el foco está en el valor sentimental de esos objetos que repara, y en el efecto que tiene en la vida y los conflictos de sus dueños. Es cortito por lo que las historias son muy sencillitas, pero cumplen su propósito. La parte más jugable resulta tan relajante que al acabar dan ganas de buscar un juego donde seguir reparando aparatos retro, con esa perspectiva cenital tipo knolling, y esos colores pastel.