¡El tope de la era clásica!

Este pedacito de arte pese a tener detalles que hubiera querido que fuesen diferentes (como un guión más coherente y una narrativa que no separe tanto lo que el jugador y los personajes aprenden por el camino) es una sorprendente mejora respecto a una entrega original que aún con su edad encontré muy apreciable a día de hoy.

Y bueno, Capcom me perturba. Es decir, ellos SABEN hacer las cosas bien, pero tienen la cabeza tan hueca en momentos que no sabes si entrar en pánico buscando sentido a sus ideas absurdas o simplemente aceptar que son la ruleta rusa de la industria. Como sea, este fue uno de sus momentos de compromiso, y vaya manera de enseñar incluso a día de hoy el significado de rehacer un título. "Suma y mejora, pero no restes" es mi forma de ver estas decisiones y me alegra mucho saber que lo lograron.

Una atmósfera conseguidísima, varios de los mejores planos fijos que he visto jamás, gran detalle, recursos visuales y sonoros impecables para construir tensión, puzzles/momentos que se burlan de ti si tienes la audacia de creer que son como antes, y el resto de cosas que ya hacían al original especial es lo que encontrarás aquí si decides vivir de nuevo esta tensa pero gratificante aventura por sobrevivir.

This felt like a stab on my balls and can't believe this was made for kids, like, this is probably a hate speech against children.

Horrifying controls, the worst level design I ever saw in my entire life, unfair enemies, annoying voice acting, unfinished cut scenes and visually the entire game looks like an ugly as hell testing room limbo that drains your soul every second you spend there and many other war crimes I won't comment because I refuse to give any more time to this pile of interactive nonsense.

Para empezar, este chiquitín es LINDÍSIMO. No solo por cómo se ve, sino por lo que es. Encantador, cálido, comprensivo y con una historia sorpresivamente íntima y triste si tienes en cuenta que a primera vista parece ser solo otro de esos juegos lindos para desconectar y no pensar en nada, cosa que también puedes hacer. Es una cartita de amor al arte, la pintura, la creatividad y los artistas que ayudan a hacer de este mundo un lugar mejor. Las inseguridades, bloqueos, y desmotivaciones de lo que significa tener el sueño de crear también están retratadas aquí y me siento muy feliz por aquellos que se vieron identificados.

Ahora, eh, creo que no soy el tipo de público al que va dirigido. Tengo la creatividad de una lechuga y no tengo los ánimos de pensar en qué pintar o cómo retratar además de que la pintura y el dibujo como núcleo no es algo que particularmente me interese mucho hacer. Me vi al principio del trayecto siendo un inmaduro y dibujando tonterías hasta que quise enfocarme únicamente en la historia principal puesto que la exploración tampoco me satisfacía, sin mencionar que el plataformeo es un poco frustrante. Ser recompensado con ropa, tipos de pinceles y objetos de decoración es simpático, sí, pero creo que no son mi tipo de incentivo. No si son lo único, al menos.

Como sea, siempre estoy abierto a darle una oportunidad a títulos más personales y expresivos, pero al igual que como me sentí en mi opinión de Kentucky Route Zero, me duele no haber podido formar parte de esto, de ustedes, pero creo que me basta con pensar en todas aquellas personas cuya experiencia fue más que suficiente. No dejen de crear, chicos, y recuerden, la perfección no existe. No se obsesionen.

Me duele muchísimo no haber podido amarte...

No me malentiendan, lo aprecio inmensamente pues pienso que ha sido una de las propuestas más valiosas e interesantes en la historia del medio, pero lamentablemente mis propios inconvenientes personales con cómo este título tiene que ser jugado pueden más que mi aprecio realista. Es increíble cómo un videojuego que me ha dado varios de los momentos más hermosos que he vivido jamás, al mismo tiempo sea capaz de aburrirme tanto hasta el punto en que tuve que forzarme a terminarlo para poder calificarlo a gusto. Y es que ese es mi gran problema. La manera en que el juego necesita con toda su alma ser tan descriptivo y extenso con cada diálogo y casi cada NPC que te encuentras de verdad me satura mucho, y esto no sería un gran problema si la manera en que la historia es presentada no fuese usando recursos del "realismo mágico", que resulta en: "nada tiene sentido y todo es abstracto pero los personajes ni se inmutan al respecto", lo que causa en mí que no pueda seguir una línea narrativa clara que me impulse a sentir algo por los personajes porque realmente nada importa. Soy susceptible a sentirme perdido y desmotivado cuando una obra quiere ser tan interpretativa y ambigua, y aunque la historia sobre el capitalismo y el impacto que esto causa en la gente obrera puede notarse, yo personalmente no sabía qué motivación tener respecto a los personajes.

En conclusión, Kentucky Route Zero con sus visuales preciosos, su ambiente onírico extremadamente bien conseguido, y su bella música envolvente, aporta al medio como pocos, pero no fui capaz de empaparme satisfactoriamente con cada historia y cada anécdota que los personajes de este juego y sus locaciones tienen para ofrecer. Te quiero, KRZ, pero no podemos comprendernos.

PD: funny tho que haya un pequeño texto en las opciones del juego que trata de hacerte sentir mejor por si te aburres jugando. A eso le llamo auto-consciencia

Hay algo en la saga Legends que no puede evitar engancharme y darme calidez. Siento que es de ese tipo de mundos hechos para mí. Si bien amo ambos títulos a su manera, este resalta por ser el que mejor sabe transmitir esa sensación adorable y oscura, sin que se sienta desconectado.

¿Un mundo post-apocalíptico donde la humanidad sobrevive en pequeñas islas, y cuyo poder energético viene de artefactos especiales que se encuentran en ruinas subterráneas de civilizaciones lejanas de las que nadie tiene registro, plagadas de robots extraños, y que solo pueden ser recuperados por personas altamente capacitadas? that's my shit.

Lo bonito de esta dualogía, principalmente esta primera entrega, es que no se queda solo en su premisa y se atreve también a ser encantadora. Básicamente la experiencia se divide entre las lindas interacciones que puedes tener con el entorno y la simpatía que generas con los NPC's en la superficie, y lo misteriosa y contrastante que es la experiencia subterránea.

"¿Todas estas instalaciones casi de otro mundo están debajo de una ciudad sumamente colorida y llena de personas cálidas y amables viviendo su día a día?", pensarás cada vez que te toque bajar.

No es perfecto, pero el potencial demostrado por este título y el siguiente era inmenso. Una verdadera lástima que se hayan cancelado los planes para próximas entregas...

Okay, no había tenido mucha experiencia con la saga así que no tenía mucha idea del foco principal de la misma. Rejugué Rayman 2 hace un tiempo después de años de no haberlo tocado y lo amé. La música, el carisma y su oscura fantasía despertó en mí un gran interés renovado por la saga. Al empezar Legends y darme cuenta de que tanto el soundtrack, como las voces chillonas y el excesivo tono cartoon me estaban decepcionando, sentí que algo saldría mal...

El diseño de arte me parecía muy bueno pero no me sentía satisfecho. No lo sé, aunque no me parecía un mal título y podía disfrutarlo un poco, fue un balde de agua fría encontrarme con algo tan distinto a mi ignorante experiencia anterior. Decidí seguir avanzando después de unas semanas hasta que el divertidísimo ending musical de la primera zona ocurrió.

Desconozco si algo así se había hecho antes en la franquicia, pero de igual forma los niveles empezaron a hacerse más variados e interesantes, el arte era cada vez más encantador junto con el detallismo. Todo era sumamente agradable y, en resumen, ha sido una de las experiencias más creativas que he tenido. Si una palabra puede definir a este juego es esa, "creatividad" en su máximo esplendor. Me encanta cuando me hacen tragarme mis palabras y aunque sigo sin preferir el tono tan cartoon que aún me causa repelús, no puedo negar la gran experiencia que tuve y eso me hace feliz

Creo que no es sorpresa para nadie que este juego causa incluso más división que los juegos posteriores a Team Silent, pero para mi gozo personal soy de los que sí pudieron disfrutar y apreciar este título como creo que se merece.

Si el primer Silent Hill fue el más industrial y corrosivo, el segundo el más depresivo y sutil, y el tercero el más agresivo y urbano, pues el cuarto vendría siendo el más grotesco y trágico, y que además, en mi opinión, posee la segunda mejor narrativa de la franquicia.

¿Tiene cosas no tan buenas? claro que sí, cualquier título puede tenerlas, pero eso no quita que a pesar de estar ya un poco desgastados y con límites y presiones por parte de Konami, Team Silent haya dado ese último y cálido retazo que solo ellos sabían cómo dar. Porque sí, el protagonista es básico y hasta risible a nivel interpretativo incluso para la época pese a que solo sea un "normal guy". Ir y venir desde tu apartamento para cuidar el espacio del inventario afecta un poco al ritmo, la primera mitad quizá sea un poco floja comparada con la segunda, hay un puñado de armas inútiles, el gameplay mejorado hizo creer a al equipo que compensarlo con 1000 enemigos a cada minuto era la mejor opción, escoltar a Eileen y algunos detalles más.

Pero de lado contrario puedo decir que la historia es asombrosa, el misterio es aún más prominente que en otras entregas, el uso que se le da al apartamento es brillante e innovador incluso a día de hoy, Walter es enormemente complejo, explorar su psique, las representaciones y cada escenario de su trágica vida como un mero títere espectador es fascinante, los fantasmas, el terror japonés especial, el inventario en tiempo real que apela a la tensión y ahora sí, por primera vez el combate es entretenido aunque venga con el doble de enemigos que antes.

Sí, es diferente, pero realmente no tengo queja alguna con cómo fue esta despedida del equipo de desarrollo original. Darnos una cuarta entrega igual que las demás quizás sería muy redundante y estoy feliz de que se hayan permitido explorar otro estilo lúdico, aunque se sabe que la intención original era hacer un spin-off.

Gracias, Team Silent. Siempre serán los mejores

Había oído elogios de este juego desde hace ya un buen tiempo pero no ha sido hasta ahora que tuve los ánimos de retomar el gaming y Celeste nunca dejó de estar bajo mi radar. Por supuesto, una vez más el medio demuestra que es capaz de transmitir belleza, admiración, e inspiración y no ser solo "juguetes caros". Con la dirección e intención adecuada puedo decir que no le debe nada a ninguna otra expresión artística. Celeste dentro de sus brillantes colores, increíble música (y cómo esta es usada in-game), personajes entrañables y satisfactorias y desafiantes mecánicas, nos habla (de una manera sencilla, aunque no por eso menos cálida) sobre la ansiedad, el aceptar nuestro lado más negativo y usarlo para evolucionar y aprender. Sin duda de mis mejores experiencias en el medio la cual reafirmó una vez más mi favoritismo por este. Celeste me ayudó a resistir un poco más y siempre lo agradeceré.

"You can do this."