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Story half intentional comedy, half involuntary. Scenes of characters being friends forever as soon as they meet, constant grunts, princesses running around and moaning through the town square, Jack's ``shut the fuck ups'' to villain monologues to put on headphones, listen to music, turn around, go out from the room, turning back again after a few meters and taking them off to chat with colleagues as if nothing were mixed with an overly complicated and poorly explained plot of ancestral beings and amnesiac characters with memories of others and at the same time their own and betrayals within betrayals of very macho males. The result reminds me of the monsters that appear in Silent Hill 3: I don't know what it is and it gives me a certain revulsion, but I can't stop looking at it. A roller coaster of embarrassment, pure enjoyment and laughter. Something memorable, after all. Element that the last main installments of the Final Fantasy saga did not have, where I remember practically nothing about its plot or characters. But I'm sure I'll remember the fucking boss Jack for a while.

The best is his combat. There is no train wreck there: it is simply spectacular. Easy to understand, rewarding to perfect. With hardly any interruptions. Well differentiated combat styles for whatever you want at the time. Positioning, hitting, and an excellent collision system populate the screen, with opponents flying off, colliding with walls, bouncing off other beings, and exploding once they reach a certain critical level, blowing up nearby enemies, creating an strategic and varied combat. Constantly with the job symbols glowing on the characters head when leveling up and that just means more fun: new skills, new job unlocks to try/enjoy.

How good it feels to punch the fucking Chaos.
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Historia mitad comedia voluntaria, mitad involuntaria. Escenas de personajes siendo amigos forever nada más conocerse, constantes gruñidos, princesas correteando y gimiendo por la plaza del pueblo, ``shut the fuck ups´´ de Jack a monólogos de villanos para acto seguido ponerse auriculares, escuchar música, darse media vuelta, salir de la sala, volver a darse la vuelta a los pocos metros y quitárselos para charlar con los compañeros como si nada se mezclan con una trama demasiado complicada y mal explicada de seres ancestrales y personajes amnésicos con recuerdos ajenos y a la vez propios y traiciones dentro de traiciones de machos muy machos. El resultado me recuerda a los monstruos que aparecen en Silent Hill 3: no sé lo que es y me produce cierta repulsión, pero no puedo dejar de mirarlo. Una montaña rusa de vergüenza ajena, disfrute puro y risas. Algo memorable, al fin y al cabo. Elemento que no tenían las últimas entregas principales de la saga Final Fantasy, donde no recuerdo prácticamente nada de su trama o personajes. Pero seguro que del puto amo alias Jack me acordaré un tiempo.

Lo mejor es su combate. Ahí no hay ningún choque de trenes: es sencillamente espectacular. Fácil de entender, gratificante de perfeccionar. Sin apenas interrupciones. Estilos de combate bien diferenciados para lo que apetezca en ese momento. Posicionarse bien, golpes y un excelente sistema de colisiones pueblan la pantalla, con rivales saliendo volando, chocando con las paredes, rebotando con otros seres y explotando una vez llegan a cierto nivel crítico haciendo explotar a los enemigos que tenga cerca, creando un combate frenético, estratégico y variado. Constantemente con los símbolos de trabajo brillando en la cabeza de los personajes cuando se sube de nivel y que solo significa más diversión: nuevas habilidades, nuevo desbloqueo de trabajos por probar/ disfrutar.

Que bien sienta reventar al puto Caos.

Hades counteracts the lack of variety in its rogue-like gameplay, that is, maps, enemies, bosses, weapons with a main story and its series of secondary branches whose threads sustain the game as the hours go by. New conversations here and secondary character development there. Endless comments/conversations every time we die and appear in the main room where the characters await us with updates on their arcs/plots or to comment on the way in which we died and how far we have come in that hell, congratulating us or laughing at us. Also the possibility of unlocking new objects, decorations with their aforementioned comments by the protagonist. All this creates an excellent feeling of progress and that our surroundings react to our actions with each attempt to escape.

But after about 20 hours everything is losing strength and reality arrives. Side stories lead nowhere. The main one holds your interest until you've cleared the game several times, when you realize there's nothing significant coming up. What the characters say becomes variants of the same theme said differently. Before I thought they were dynamic, now I know they are static. What used to be conversations worthy of emotion are now mere procedures to return to the playable part.

Playable part that, as he said in the first sentence, lacks the variety of enemies, weapons and settings to be a rogue like that pretends to be a player for dozens and dozens of hours. Like the rest of the game, the best thing is at the beginning, when you learn how to play, when you try the weapons or builds for the first time. Until exhaustion arrives due to the repetitiveness of its systems.

However, thanks to the fact that I didn't need to go through the epilogue, where you have to repeat god knows how many times the same loop to see the real ending, I can keep the good things, which are the first 20 hours where you learn the rules and where every victory is a reason to comment with those around you.

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Hades contrarresta la poca variedad de su jugabilidad rogue like, es decir, mapas, enemigos, jefes, armas con una historia principal y su serie de ramas secundarias cuyos hilos van sosteniendo las partidas conforme pasan las horas. Nuevas conversaciones por aquí y desarrollo de personajes secundarios por allá. Un sinfín de comentarios/conversaciones cada vez que morimos y aparecemos en la sala principal donde nos esperan los personajes con actualizaciones es sus arcos/tramas o para comentar la forma en la que hemos muerto y hasta donde hemos llegado en ese infierno, dándonos la enhorabuena o riéndose de nosotros. También la posibilidad de desbloquear nuevos objetos, adornos con sus susodichos comentarios por aparte del protagonista. Todo esto crea una excelente sensación de progreso y que nuestro alrededor reacciona a nuestros actos con cada intento de fuga.

Pero pasadas unas 20 horas todo va perdiendo fuerza y la realidad llega. Las historias secundarias no llevan a ninguna parte. La principal tiene su interés hasta que has completado el juego varias veces, cuando te das cuenta de que no hay nada significativo por llegar. Lo que dicen los personajes se convierte en variantes del mismo tema expresado de manera diferente. Antes creía que eran dinámicos, ahora sé que son estáticos. Lo que antes eran conversaciones dignas de emoción, ahora son meros trámites para volver a la parte jugable.

Parte jugable que, como he dicho en la primera frase, carece de la variedad de enemigos, armas y escenarios para tratarse de un rogue like que pretenda ser jugado decenas y decenas de horas. Al igual que el resto del juego, lo mejor está al principio, en el aprendizaje, cuando pruebas por primeras veces las armas o builds. Hasta que llega el agotamiento por lo repetitivo de sus sistemas.

Me quedo con lo positivo que son sus primeras 15 horas donde voy aprendiendo a manejarme, donde cada combo o poder desbloqueados producen sensaciones magníficas, donde cada boss superado es un logro mayúsculo para comentar entre todos los personajes y donde cada conversación o nuevo inquilino del infierno me parecen una gran victoria y motivo de ilusión.


The gameplay of Undertale is pretty bad. You find yourself in an unknown world populated by monsters each stranger but its maps are too everyday corridors, ultra linear and simple. And the way to advance through most of them is by completing even simpler puzzles.

It reminds me of the works of Daniel Mullins (Pony Island and Inscryption), games with bad gameplay, especially repetitive after a few hours, and that the author is responsible for putting playable or narrative details here and there to try to sustain the weight of mediocrity and the player to finish the work.

But, and this is a big but, while the works of Mullins do not manage to charm me with its details and halfway through his games I'm asking the referee for the time, Toby Fox manages not only to endure the duration of the work, but so that despite being playably poor, it manages to be a quite enjoyable work. This is due, in my case, mostly to two elements: the characters and the small number of random battles.

I didn't fall in love with the characters, nor did they touch my soul, nor do I go reciting Sans monologues on the street or write weird stories about them on Tumblr. And in more than one scene Toby goes overboard with sappiness to make us feel some emotion. But I've liked them and their constant interruptions in the playable parts, far from bothering me, I appreciate them because they add rhythm and help to draw their personalities and build their little arcs. And above all because thanks to them, what would be quite tiresome sections become scenes with a certain memorability.

The area at the beginning of the snow has pretty bad puzzles and can be considered a waste of time? Thanks to the constant interference from Sans and Papyrus they become puzzles designed by some useless/slackers whose goal is to capture a human being but have no idea how to achieve it.

That the factory part of the lava area leads you too much by the hand with blocks with arrows where each one directs you to a place but where it doesn't take you a second to see which is the right path? The constant interruptions of Alphys, either with her tweets or (belated) advice to help you brings to present her extremely insecure personality and unable to trust anyone.

And so, thanks to these 5 or 6 main beings, the narrative and the moment to moment is sustaining a lousy gameplay. I add to them their own catchy musical pieces and designs.

Regarding the fights against normal enemies, I think the few random fights in the game are a total success. It is rare that I have faced the same enemy 3 times and in some parts of the map I have advanced without fighting even once. It is a total success because, although the combat seems good to me thanks to being able to choose between killing the enemies or convincing them to leave in a more or less sympathetic way and in those seconds the enemy shows some personality, the truth is that if I had had to face, as happens in other games, the same enemy 10 times with the same attack pattern and the same way of acting in battle, the fine line that in my mind separates this game from a mediocre or good one would have opted for the first. Because of the total waste of time it would have meant and the constant interruptions in the rhythm. And also because, as I did the pacifist route, the combats are slower than just attacking. I would have even liked that there were less and that we faced a type of enemy only once, giving more sense of world and personality to the opponents.

The characters and how well measured are the number of combats is what has made me opt for a more positive assessment of this work. Other little details such as breaking the fourth wall, or unexpected twists in the script also contribute to the equation, although they remain simple anecdotes.

Narratively, there is a section that seems to me that the game fails and quite a lot. I have done the pacifist route, where the true ending takes place and is considered the canon or most important route. I have not killed any being or boss in the whole game. At the beginning, a certain adorable little flower says the famous phrase ``it's kill or be killed'' and throughout the story several insist that you should not kill anyone no matter how difficult it is and you must muster all your strength to resist the temptation and achieve the true ending, congratulating all the characters if you manage to accomplish the task. The thing is that, given the few normal fights that there are and the few options in the section TALK to the enemies making you quickly discover which is the right one for them to leave the fight, I have never felt that desire to liquidate an enemy nor any difficult combat has produced me any anger that made me have to resist the temptation to give the option to ATTACK. The truth is that it cost me almost nothing not to kill any enemy, so I can't help but see condescension towards the players and grandiloquence on the part of the author.

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Jugablemente, Undertale es pésimo. Te encuentras en mundo desconocido poblado por monstruos a cada cual más extraño pero sus mapas son pasillos demasiado cotidianos, ultra lineales y simples. Y la manera de avanzar por la mayoría de ellos es completando puzles aun más simples.

Me recuerda a las obras de Daniel Mullins (Pony Island e Inscryption), juegos con mala jugabilidad, sobre todo por repetitiva a las pocas horas, y que el autor se encarga de poner detalles jugables o narrativos aquí y allá para intentar sostener el peso de lo mediocre y que el jugador acabe la obra.

Pero, y es un gran pero, mientras que las obras de Mullins no consiguen engatusarme con sus detalles y a la mitad de sus juegos le estoy pidiendo la hora al árbitro, Toby Fox se las apaña no solo para aguantar lo que dure la obra, sino que para que a pesar de ser jugablemente pobre, logra ser una obra bastante disfrutable. Esto se debe, en mi caso, sobre todo a dos elementos: los personajes y el poco número de batallas aleatorias.

No me he enamorado de los personajes, ni me han llegado al alma ni voy recitando monólogos de Sans por la calle ni escribo relatos rarunos sobre ellos en Tumblr. Y en más de una escena Toby se sobrepasa con la sensiblería o ñoñería para hacernos sentir cierta emoción. Pero me han caído bien y sus constantes interrupciones en las partes jugables, lejos de molestarme, las agradezco pues aportan ritmo y ayudan a dibujar sus personalidades y construir sus pequeños arcos. Y sobre todo porque gracias a ellos, las que serian secciones bastantes cansinas se convierten en escenas con cierta memorabilidad.

¿Qué la zona del principio de la nieve tiene puzles bastantes malos y se puede considerar una pérdida de tiempo? Gracias las constantes interferencias de Sans y Papyrus se convierten en puzles diseñados por unos inútiles/holgazanes cuyo objetivo es capturar a un ser humano pero que no tienen ni idea de como lograrlo.

¿Qué la parte de la fábrica de la zona de lava te lleva demasiado de la mano con bloques con flechas donde cada una te dirige a un sitio pero donde no tardas ni un segundo en ver cual es el camino correcto? Las constantes interrupciones de Alphys, ya sea con sus tweets o consejos (tardíos) para ayudarte aporta a presentar su personalidad extremadamente insegura e incapaz de confiar en nadie.

Y así, gracias a estos 5 o 6 seres principales, la narrativa y el momento a momento va sosteniendo una jugabilidad pésima. Les añado sus piezas musicales propias, pegadizas y diseños.

Respecto a los combates contra enemigos normales, me parece un acierto total los pocos combates aleatorios que hay en el juego. Raro es que me haya enfrentado 3 veces al mismo enemigo y en algunas partes del mapa he avanzado sin luchar ni una sola vez. Es un acierto total porque, aunque el combate me parezca bueno gracias a poder elegir entre matar a los enemigos o convencerlos de que se vayan de alguna forma más o menso simpática y en esos segundos el enemigo muestre cierta personalidad, lo cierto es que si me hubiese tenido que enfrentar, como pasa en otros juegos, al mismo enemigo 10 veces con el mismo patrón de ataque y la misma manera de actuar en la batalla, la fina línea que en mi mente separa este juego de uno mediocre o bueno se hubiese decantado por lo primero. Por la total perdida tiempo que hubiese supuesto y las constantes interrupciones en el ritmo. Y también porque, al hacer yo la ruta pacifista, los combates son más lentos que simplemente atacando. Incluso me hubiese gustado que hubiese menos y que nos enfrentáramos a un tipo de enemigo solo una vez, dando más sensación de mundo y personalidad a los rivales.

Los personajes y lo bien medidos que están el número de combates es lo que ha hecho que me decante por una valoración más positiva de esta obra. Otros detallitos como romper la 4 pared, o giros inesperados en el guion también aportan a la ecuación, aunque se quedan en simples anécdotas.

Narrativamente, hay un apartado que me parece que el juego falla y bastante. Yo he hecho la ruta pacifista, donde tiene lugar el final verdadero y está considerada la ruta canon o más importante. No he matado a ningún ser ni jefe en todo el juego. Al principio, cierta florecita adorable dice la famosa frase ``es matar o ser matado´´ y a lo largo de la historia varios insisten es que no debes matar a nadie por muy difícil que sea y debes hacer acopio de todas tus fuerzas para resistir la tentación y lograr el final verdadero, felicitándote todos los personajes si consigues lograr la tarea. La cosa es que, dado los pocos combates normales que hay y las pocas opciones dentro del apartado HABLAR con los enemigos haciendo que rápidamente descubras cual es la correcta para que abandonen el combate, nunca he sentido esas ganas de liquidar a un enemigo ni ningún combate difícil me ha producido ninguna rabia que hiciese que tuviese que resistir la tentación de darle a la opción ATACAR. La verdad es que no me ha costado casi nada no matar a ningún enemigo, por lo que no puedo evitar ver condescendencia hacia los jugadores y grandilocuencia por parte del autor.