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Uma sequência direta que cobre muito bem alguns dos principais defeitos de seu antecessor, mas que infelizmente insiste em repetir alguns deles.

Shadows of New York se passa logo após os acontecimentos de Coteries of New York, e se tratando de uma continuação direta da história que foi construída anteriormente, apresenta um seguimento narrativo muito satisfatório.

Estar no controle de uma protagonista muito mais interessante ajuda bastante nesse quesito.

"𝘚𝘰𝘮𝘦𝘵𝘪𝘮𝘦𝘴 𝘐 𝘵𝘩𝘪𝘯𝘬 𝘰𝘧 𝘮𝘺𝘴𝘦𝘭𝘧 𝘢𝘴 𝘢 𝘭𝘦𝘦𝘤𝘩, 𝘧𝘦𝘦𝘥𝘪𝘯𝘨 𝘰𝘯 𝘵𝘩𝘦𝘴𝘦 𝘱𝘦𝘰𝘱𝘭𝘦'𝘴 𝘴𝘵𝘰𝘳𝘪𝘦𝘴, 𝘦𝘮𝘰𝘵𝘪𝘰𝘯𝘴, 𝘢𝘯𝘥 𝘱𝘦𝘳𝘴𝘰𝘯𝘢𝘭𝘪𝘵𝘪𝘦𝘴 𝘫𝘶𝘴𝘵 𝘣𝘦𝘤𝘢𝘶𝘴𝘦 𝘐'𝘮 𝘯𝘰𝘵 𝘴𝘢𝘵𝘪𝘴𝘧𝘪𝘦𝘥 𝘸𝘪𝘵𝘩 𝘮𝘪𝘯𝘦".

Julia Sowinski, uma vampira recém-transformada cuja vida como jornalista investigativa freelancer repleta de dificuldades acabara de ficar para trás.

Inicialmente, vivendo o oposto do que uma glamourosa vida de vampiro parecia ser, nos vemos trabalhando como uma oficial de migração, controlando e supervisionando o fluxo de vampiros dentro e fora de Nova Iorque.

Monótono, assim como parece. Até que a experiência de Julia como jornalista acaba lhe dando a oportunidade de liderar uma investigação de assassinato, cuja resolução definiria seu futuro na sociedade vampírica.

De início, parece ser uma premissa interessante. O problema é: Tudo é imensamente menos emocionante do que a premissa indica.

Há de fato uma investigação, mas em nenhum momento me senti parte dela.

Apesar dos visuais extremamente lindos, Shadows of New York falha em fazer com que o jogador se sinta parte da obra, como se suas escolhas fossem completamente insignificantes pra investigação e não causassem nenhum impacto.

Fico com a sensação de que houve um certo potencial desperdiçado, mas devo dizer que houve uma evolução.
Tanto os diálogos quanto os pensamentos próprios de Julia são muito bem escritos e repletos de uma personalidade forte e complexa que a personagem carrega consigo.

Apesar de não ser a experiência definitivamente de Vampire: The Masquerade, suas 5 horas de leituras e mais leituras valeram a pena.

𝘗𝘳𝘢𝘪𝘴𝘦 𝘵𝘩𝘦 𝘚𝘶𝘯!

A obra responsável por ressignificar todos os conceitos que tornam um jogo "ser difícil", servindo como base de comparação pra qualquer jogo que se propõe a ter um nível de complexidade acima do padrão.

"O Dark Souls dos jogos de luta".
"O Dark Souls dos jogos de plataforma".
"O Dark Souls dos jogos de corrida".

Os exemplos são muitos.

O fato é que Dark Souls é uma das franquias mais importantes e imponentes da história dos videogames, e seu primeiro jogo é considerado por muitos um dos maiores de todos os tempos. Não é de se espantar.

Dark Souls é estupidamente fantástico em tudo que se propõe. A forma com a qual o universo é convincente, vivo e rico é impressionante até para os dias de hoje. Nunca presenciei um level design tão genial e conectado como o de Dark Souls.

Apesar do sofrimento passado principalmente em áreas como a Cidade das Moléstias e a Fortaleza Sen, ou em bosses que nem deveriam ter passado pela equipe de desenvolvimento como o Berço do Caos, nada se compara ao prazer e sentimento de satisfação após cada desafio vencido.

A morte como aprendizado e fortalecimento, é disso que se trata.

São muitas camadas a se explorar quando se trata desse universo, e quanto mais fundo se mergulha no contexto da história de cada lugar ou personagem, cada história que os cenários contam por si só, cada choque de realidade que nos lembra de que estamos nos aventurando por um mundo sem heróis, onde a corrupção é o preço de suas ambições, maior a recompensa. Tudo torna a experiência completamente inesquecível.

Dark Souls é, indiscutivelmente, gigante.

O "vazio", tanto citado durante o jogo, agora se espalha a mim mesmo, visto a certeza de que não jogarei algo equivalente por muito tempo.

Revisitar a obra-prima que se firmou como o jogo favorito da minha vida já era uma vontade de tempos, e finalmente saiu do papel, mas talvez eu tenha escolhido a pior maneira possível de fazer isso.

Naturalmente, já era possível enxergar essa remasterização como questionável, visto que a versão original de 2015 segue visualmente linda para os dias atuais e apresenta uma direção artística maravilhosa, mas o problema é maior.

Mesmo que de fato apresente algumas melhorias, principalmente no que se diz respeito a iluminação de cenários e objetos, além de sutis melhorias na expressão facial de alguns dos personagens, a versão remasterizada traz consigo inúmeros problemas técnicos que chegam a ser imperdoáveis.

Não existe nada mais aconchegante e imersivo do que uma cena de encerramento de episódio de Life is Strange. E ora, que grande tópico para se estragar, não é mesmo?

A grande maioria das cenas mais importantes e impactantes, após a transição, passam a ficar pixeladas, como se a qualidade da imagem estivesse a 360p, ou pior.
Não fosse isso o bastante, a trilha sonora por vezes é simplesmente cortada, com cenas completamente mudas.

Sim, isso também acontece na cena final do jogo.

Não me arrependo de ter tido a iniciativa de testar essa versão, muito menos de rejogar o jogo que moldou muito do que eu consumo nos dias atuais, mas se eu fosse recomendar Life is Strange para alguém, eu definitivamente recomendaria que dessem preferência para a versão original.