9 reviews liked by Blanquitow


Una preciosa experiencia para recordar la necesidad de volver a los clásicos. Porque los clásicos son inmortales y la figura de Lara Croft permanecerá por siempre en el imaginario colectivo de los videojuegos. Pero la realidad hoy en día es que ni con un intento tosco de controles modernos ni con una capa de pintura (literal esto, es loable, pero es lo que es) se consigue despegar la trilogía inicial de TR de lo que es: un producto de su época. En concreto de los 90. Es tremendo lo que consiguieron hacer con las capacidades técnicas de aquella. También se entienden bien los ciclos de desarrollo y de costes al ver cómo están hechos y planteados.
Es un producto interesante y una experiencia a la que hay que acercarse al menos una vez en la vida para entender lo que Tomb Raider dejó de legado, pero ya está. Es una colección importante y necesaria, pero ya está. La serie Legend cambió demasiado el estilo de juego y la serie Survivor convirtió a Lara Croft en otro personaje.

Quizá necesitemos ver a esta Lara de nuevo en acción en un juego nuevo, pero si es así, ojalá sea reflejando lo mejor que tenían estos juegos (los rompecabezas, el plataformeo, los secretos, la ambientación y el SILENCIO de la exploración) y aprendiendo de lo que ha funcionado y lo que no por el camino.

The worst thing the internet ever did to me way back when was selling me on the idea of Dark Souls as this SUPER HARD GAMER series for GAMERS! GIT GUD and PREPARE TO DIE! When in reality it’s this really offbeat and interesting interpretation of an RPG where even though it’s entirely skill-based, and it can be pretty hard, there’s still more than enough to form personal attachments with outside of the gameplay itself. It’s very light on narrative but fosters mechanical storytelling through its nonlinearity and some of its wonkier mechanics. Getting cursed in Depths and having to climb my way out, having my weapon nearly break halfway through a bossfight and having to swap around on the fly; two emergent situations that aren’t really all that significant, but were memorable enough to hold onto and help my playthroughs feel ‘mine’. Working towards the Dragonslayer Spear only to realise I just transformed my only good weapon into something I’m 10(!!) levels away from being able to use would probably come off as cheap in any other game, but I found myself eager to work around this sudden frustrating wrench in my build when the whole game builds itself around putting you in uncomfortable situations and telling you to deal with it.

It’s a vibes game to me, really. It’s hard for me to imagine there’s many of that GIT GUD crowd still grinding out DS1 when games like DS3, Sekiro and Elden Ring exist because it just doesn’t offer the same mechanical depth or extreme upper limit of challenge compared to them, and it only gets easier when you realise you can deal with most of the enemies in the game by circle strafing and backstabbing where possible. But that’s not the point, right? It’s more than just a set of challenges, it’s a world to be explored and overcome. Combat encounters aren’t just enemies to be killed and walked past; they’re part of the world they live in, to transform threatening environments into dangerous ones and communicate the hostility of the world. “Easy” sections lighter on combat allow themselves to exist in order to punctuate the danger for feelings of peace, introspection, foreboding; Kiln of the First Flame, Lost Izalith, the empty space in Anor Londo. Challenge is part of the aesthetic, but it’s not *the* aesthetic.

Something I noticed even when I was playing DS3 as my first Souls game, and have only grown more vindicated on as I’ve gone back, is that the slow combat is much better to emphasise the games’ stellar visual design than the faster-paced lean the newer games have taken. Taking DS3 as the example, most combat encounters with anything too much harder than basic Hollows take a lot of focus to the point where it’s hard to take in anything that’s around me until they’re done, and in bossfights I’m spending too much focus on the attack cues to focus on really anything else. Not that DS1 doesn’t take focus, but there’s enough downtime *during* combat to take in everything else; to focus in on bossfights, there’s only one fight in DS3 - Gael - who I’ve been able to appreciate for anything except for the kinetic feel, whereas one of my favourites in DS1, being Gaping Dragon, I love for practically everything *but* the gameplay.

It’s probably not that surprising from this to hear that I have more of a strained relationship with From’s later titles, but this game really hits such a good blend of atmospheric exploration and slow and simple yet punishing combat that I just can’t get enough of, even when it’s not putting its best foot forwards. Anyway I can’t wait for King’s Field to beat my ass

Estupendo mod de Portal 2, cubriendo el hueco entre las dos entregas, reutilizando las mecanicas de la segunda parte y rompiendo la monotonia de la saga sacandote de las salas y moviendote por todo Aperture.

Ademas de un par de companions con un estupendo cast y un guion que encaja perfectamente en el humor de la saga.

Valve, DADME UNA TERCERA PARTE

When you don't have friends to sit around a table and play D&D with you for 72 consecutive hours, this is a close second

Such a rollercoaster game, full of goty tier highs and I-don't-want-to-play-anymore lows. For example I found really frustrating to have visually impressive and extremely fun combats with bosses and Eikons (kudos to this part, because even if using QTEs they manage to feel so epic and keep you engaged) followed by way too extended downtime with filler quests and repetitive conversations. Also annoyed by the fact, perhaps due to the weight of carrying Final Fantasy as part of the title, to not really go full action/hack and slash as the game really screams it should be but instead take the soft action rpg route with half baked open areas with pretty much nothing interesting to find and basic rpg systems and quest design. Not sure what really happened there because I doubt anyone was pleased with the result of that part of the game; the moments FFXVI really shines are the more lineal dungeon parts and the story focused bits. I really liked Clive evolution throughout the game and most of the characters (even if I feel Jill was a missed opportunity) and specially during important combats the music is mindblowing at times.

It feels so bitter to talk about this game, mostly because I feel it has a lot more potential than what the final product really is. even if it is a good and recommendable game, but it could be much more than that.

Jugando me he dado cuenta de algo terrorífico: puede que los Resident Evil no sean para mí.

El juego es un triunfo audiovisual, eso nadie lo puede negar. Pero luego está repleto de mecánicas irritantes que producen dinámicas de juego bastante aburridas, al menos para mí. Entiendo que intentan que el jugador se monte sus propias estrategias para recorrer la mansión encontrándose con el menor número de zombis posible, pero no me resulta satisfactorio.

Limitar el número de guardados, limitar el espacio del inventario, limitar la munición, limitar los objetos curativos y limitar la capacidad para esquivar los zombis (léase «controles de tanque en pasillos estrechos») son demasiados límites a la vez. Alguna de las cinco cosas sobra. Es más: limitar los guardados siempre sobra, sobre todo cuando las zonas de guardado tienden a estar asediadas por enemigos. El juego puede terminar convirtiéndose en un ejercicio repetitivo de esquivar/matar siempre a los mismos enemigos, conseguir los mismos objetos y hacer los mismos puzles, para luego perder 40 minutos de progreso porque, claro, ¿cómo vas a guardar si sólo te quedan dos cartuchos de tinta? A mí todo esto me produce hastío, no terror.

Las secciones en las que mejor me lo he pasado son aquellas con pocos enemigos y muchos puzles. No me veo pasándome este juego en la dificultad normal ni mucho menos en la difícil. Por último: Jill es estupenda, quiero su autógrafo.

Una vuelta de tuerca al clasico Bejeweled añadiendo un elemento de accion en el metodo de resolver los puzzles, junto a una narrativa que pese a que no hace nada mal, hemos visto 400 veces y no cuenta nada nuevo.

Es un buen paquetito de poco mas de 2h que se deja jugar sin mucho problema gracias a su buen concepto de gameplay y un arte que acompaña todo el juego.

Una review especial, para un juego especial. Como homenaje a la narrativa del grandísimo Kentucky Route Zero he querido hacer un ejercico un poquito diferente para esta review, ejercicio que es imposible hacer aquí y que hice en Twitter. Encuestando decisiones a lo largo de la review, que no afectaran realmente a la opinión que quería dar, o a mi guion, pero sí que la personalizara un poco para las personas que votaban, algo así como el desempeño que tienen las decisiones en el videojuego, donde no alteras la historia en sí, si no tu percepción del papel que interpretas en ella. Enlace a Twitter: https://twitter.com/joseizq_/status/1437456317132820489

------------------------- LET'S GO -------------------------------
Cuesta lo suyo hablar de un juego como KRZ habiéndolo jugado solo una vez, donde es prácticamente imposible rascar algo más allá de la superficie. Pero no tengo ninguna duda de que es uno de los juegos más originales (y valientes) de [ENCUESTA]
1. su año. 25%
2. la década. 75% ✓
3. este siglo. 0%

Es difícil de encasillar a KRZ... Se podría decir que es una aventura point-n-click ambientada en un mundo de realismo mágico. Pero se aleja bastante de los estándares de este tipo de aventuras. Empezando por su mecánica principal de "toma de decisiones", si se puede llamar así. Seguramente la podríamos llamar [Encuesta], por ejemplo, para que encajara mejor. Pues realmente las elecciones que tomemos no afectaran a la historia per se, si no más bien será un modo de interpretar a nuestros personajes. Somos intérpretes en una obra de teatro ya escrita.
1. toma de interpretaciones. 75% ✓
2. rellena la ficha de rol. 0%
3. imagina ser intérprete. 25%

Al contrario que muchos juegos que toman como mayor influencia al cine, aunque no son pocos los ensayos que hablan de cómo el videojuego se parece más al teatro, por su carácter interactivo, ya que el público (o nosotros) influye en la obra (ya me estoy enrollando...), KRZ apunta descaradamente hacia el teatro (esto se llega a hacer casi literal incluso en el interludio - El entretenimiento). Es algo que no recuerdo haber visto nunca, y menos de esta forma tan bien realizada (la escritura de este juego es para flipar también).

Un ejemplo perfecto de esto es el concierto de Junebug y Johnny. Nos da el poder de elegir la letra, el concierto se va a dar igual elijamos lo que elijamos, pero crea un vínculo con nosotros al tomar un papel actoral (poca broma al apartado audivisual).

Vídeo del concierto: https://youtu.be/ufAUonsYhVU

De esta forma hace que cada experiencia jugando a KRZ sea única, aunque hayamos completado el mismo viaje, cada uno lo habrá vivido de una forma muy diferente: Conway era [ENCUESTA]
Pero su innovación en la narrativa no se queda solo en esta mecánica, no deja de experimentar.
1. demasiado serio. 25%
2. algo melancólico. 75% ✓
3. muy hablador. 0%

Especialmente en los interludios, que podrían ser pequeños juegos por sí mismos, no para de intentar comunicarse de maneras diferentes, y lo mejor de todo es que lo encaja a la perfección. El sobrenombre de juego más original de [la década] no se le queda corto.

Pero no solo su narrativa es genial, con esta "[toma de interpretaciones]" recién acuñada y demás mecánicas, su guion está a la altura de grandes obras de ficción de cualquier medio. Cargado de referencias y simbolismos a descubrir con cada revisión, p.e. referencias a [ENCUESTA].
1. Gabriel García Márquez. 66.7% ✓
2. David Lynch. 0%
3. (juega el juego flojo). 33.3%

Además, de un texto escrito muy muy bien, cada pequeño detalle, todo tiene sentindo y un eco en el tiempo. P. e., justo en la 1º pantalla te encuentras a 3 pjs que sintetizan a la perfección la propuesta de KRZ, "Creo que no puedes ganar, lo dice en la caja es una tragedia". Es que es totalmente eso, no se puede ganar, asistimos a una tragedia. Estos 3 pjs nos acompañarán durante toda la aventura, lo que parecía un pequeño detalle se hace eco hasta su final, y tiene mil cosas como esta que cierran círculos perfectamente tejidos.

Se mueve también en varias capas, y no está excento de subtextos; contamos con uno principal como es esa crítica a la recesión provocada por el capitalismo y el estado en el que quedan muchas familias y paisajes. También toca otros temas, algunos a interpretación, como [ENCUESTA]
1. el miedo al fracaso. 75% ✓
2. qué es el arte. 25%
3. la desidia de la rutina. 0%

Todos ellos perfectamente explotados en este ambiente lúgubre de realismo mágico que crea. Los fantasmas del pasado persiguen a todos nuestros personajes, y no pueden encajar mejor con el diseño visual que nos brinda KRZ.

Se podría seguir hablando horas y horas del guion de KRZ, de su narrativa, de su ambientación, de su diseño... Estoy seguro, y espero, que se harán muchos ensayos de este juego, muchos centrados en temas como "[el miedo al fracaso]" que ya comentamos. Pero como siga no paro nunca.

Lo mejor de todo, es que es un juego que cuanto más pienso en él mejor me parece, y del que seguro sacaré diferentes lecturas con otras partidas nuevas y con una mayor experiencia en muchas artes que referencia. Pues ni con [ENCUESTA] creo que se pueda exprimir al máximo.
1. 5 partidas. 0%
2. 10 partidas. 25%
3. 200 partidas. 75% ✓

Lo único que me ha jodido de KRZ, y no es culpa del juego. Es no haberlo jugado conforme salían los capítulos y diferentes interludios. Creo que es un juego que va evolucionando junto con la sociedad y tener esa perspectiva con el lanzamiento de cada capítulo es la experiencia óptima. Además, los creadores se comunicaban con el jugador no solo con lo que es el juego, si no en la vida real con vídeos con personas reales que hacían para complementar interludios por ejemplo, o teléfonos físicos que llegaron a sacar. Todo lo que rodeaba cada capítulo acompaña genial.

Esto también te da el tiempo necesario para exprimir cada capítulo por separado antes de que salga el siguiente, que se ha alargado bastante más de lo esperado en el tiempo. En fin, un detalle que igual me hubiera hecho amar incluso más KRZ.
Cerramos por aquí. [ENCUESTA]
1. Que tengan un buen día. 0%
2. Hasta nunca hijos de puta. 25%
3. Viva er beti. 75% ✓

Pues lo dicho. Viva er beti y viva Kentucky Route Zero.

Divertido a mas no poder, Ghostrunner no pretende ser mas de lo que es, un juego de acción a toda velocidad con una estética cuidadisma que te mete completamente en un mundo construido dentro de cuatro paredes.

Fases relativamente cortas, un sistema de retrys instantaneo y unas muertes poco penalizantes ayudan a sobrellevar lo que a veces parecen unos saltos demasiado justos en cuanto a timing, o unos laseres que salen de una esquina ciega.

Mención especial a una OST que acompaña perfectamente al juego y a unos personajes que sin ser mucho mas que voces, te hacen mantenter el interés en una historia que, por el resto, es bastante plana y predecible.

1 list liked by Blanquitow


by Wingtwz |

29 Games