Children of the Sun es un idea muy simple, pero muy bien llevada. Manejamos a una asesina que cuenta que con un rifle con una sola bala, podremos movernos a izquierda o derecha y marcar enemigos, y en algun momento tendremos que matar a todos con esa sola bala.
El giro esta en que no somos una persona cualquiera, tenemos el poder de controlar esa bala, haciendo que despues de cada impacto en un enemigo podamos redirigirla hacia cualquier direccion, haciendo una suerte de juego de billar donde la bola blanca es tu bala y las demas son las cabezas de unos sectarios que te caen regular.

Lo que consigue con esto es un juego de puzzles que cada vez va añadiendo mas capas, con mas tipos de enemigos, niveles mas complejos, incluso mas opciones para poder controlar esa bala. Si bien es un concepto con las patas relativamente cortas, el juego lo sabe de sobra y dura exactamente lo que tiene que durar y llegando a la dificultad justa en los ultimos niveles para explotar todas sus opciones pero no volverser enrevesado de mas.

Todo eso acompañado con un tono supercrudo, con una estetica muy agresiva que le da muchisima personalidad. Folkhorror, colores tonos neon y mucha crueldad son los ingredientes aqui.

Muy recomendado.

Recien pasado el juego base me he metido en el este dlc y la verdad es que esta mas que a la altura.

Si bien baja bastante el contenido secundario, la historia principal es un subidon de calidad bastante notorio, con mejor ritmo y algunos tramos geniales.

Los personajes nuevos estan geniales, sus historias molan y las decisiones que tendremos que tomar tambien.

Muchos estudios deberian de tomar nota de como hacer este tipo de contenido.

Tengo la suerte o la desgracia de haber jugado a este juego a en 2024, lo cual significa que llego bastante tarde desde su fecha de lanzamiento. Es malo porque habia ahi un buen juego al que he esperado mucho para darle, pero es muy bueno porque no el juego que yo he jugado no se siente para nada a lo que parecia en 2020.
Lo que me he encontrado es un juego bastante solido para ser un OW, genero que no es mi favorito, cosa que no me sorprende en exceso porque TW3 ya me gusto bastante en su dia.

Night City se siente viva, vibrante. Desde a nivel visual, con un diseño artistico muy bueno que cuida hasta los NPC's random que te cruzas por la calle dandoles personalidad solo por como visten o la tech que llevan puesta, los barrios dandoles en base a quien vive en ellos, o directamente por lo muy bien que se ve el juego a nivel grafico.
Tienes muchas cosas que hacer pero a la vez no sientes que tenga demasiadas, ni que sean cosas menores. Cada mision secundaria que me he encontrado podria ser la main quest de cualquier juego del genero, cosa que aupa todo. Los personajes que se involucran en ellas, las situaciones que generan... todo se siente indistinguible de la mision principal, y eso hace que de gusto recorrer esa ciudad porque sientes que cada momento merece la pena.

A nivel jugable empece con peor pie, pero rapidamente se resolvio con el arbol de habilidades y las mejoras. Las armas no se sentian bien, las opciones que tenia parecian limitadas, pero acabas viendo que este es un rpg de verdad y aqui si vas a progresar y tener tu propia build, teniendo que ceder incluso algunas habilidades interesantes por el camino porque no puedes abarcarlo todo.

Bastante contento con haber llegado al juego en el que seguramente sea su momento mas dulce y no quedarme con la sensacion de ese lanzamiento tan desastroso.

Este es un juego del que siempre habia oido mucha critica negativa y poca positiva. En un juego narrativo normalmente siempre se leen el mismo tipo de criticas ya que nunca se intenta entrar en spoilers y nunca me quedo claro del todo donde estaria su problema, o al menos que hacia que la gente que venia del primer juego no quedara convencida aqui.

Life is Strange 2 es un juego mucho menos amable que el primero. Donde el primero decide contarte una version clasica de la adolescencia, mas o menos dramatica y anormal pero al final del dia con unas dinamicas que todos hemos visto y vivido, aqui sin embargo deciden poner el foco en el apartado, el discriminado, el raro y como el peso de la sociedad les afecta.

Con esos mimbres es comprensible que mucha gente simplemente no conecte igual, ya que tal vez no conecten tanto con esa idea o que directamente la cara tan poco amable que se ve de un EEUU de 2018, que podria ser una cada vez mas similar a la de otros paises, sea un reflejo demasiado duro de nosotros mismos.

La historia de Sean y Daniel es una de perderlo todo, de injusticia, de caer hasta abajo y no tener un lugar en el mundo por mucho que intentes buscar un hueco, porque para mucha gente el simple hecho de que existan les supone un problema y da igual en que parte intenten encajar que les supondra un problema. De como en el momento en que se te pone una marca encima, tanto por lo que simplemente eres o asumen de ti, te arrastra a una peor vida.

Por suerte , ni son los unicos raros ni todo el mundo los reniega, porque aunque la vida te pueda suponer una huida constante siempre encontraras buena gente en el camino, gente que te ayudara a tomar aliento, gente que te comprende y gente que te pueda dar ese lugar que estas buscando.

En general me parece mejor juego que el anterior, con claras mejoras dada la experiencia y mas riesgos, algunos de ellos no saliendo siempre bien del todo. Tal vez el ritmo es mejorable, aunque sinceramente lo achaco al modo en que decidieron lanzarlo en capitulos, haciendo que tenga que haber 5 narrativas interconectadas que creo que de lanzarse a la vez podrian sentirse mas dinamicas y que fluyesen mejor.

PD: La banda sonora sigue siendo la hostia.

Tremenda aventura mediterranea.

Con un gameplay que se podria definir como un Pokemon Snap pero sin rieles y poco mas este juego consigue en poco mas de 2 horas mucho mas de lo que esperaba. Da gusto recorrerse esa isla haciendo tanto la mision principal como simplemente limpiandola y buscando especies que fotografiar.

Entre el tono y los graficos consigue perfectamente trasladarte a la situacion de Alba, una niña que visita a sus abuelos una semana y simplemente disfruta de ser una niña en un pueblo mediterraneo, que si sois de la zona vais a reconocer de algun momento de vuestras vidas. Desde las especies y las zonas que visitas, hasta la misma arquitectura de las casas del pueblo que aun siendo graficos lowpoly creo que es la recreacion mas ajustada de ciertas casas que he visto nunca. Todo transmite un cuidado y amor tanto por la cultura que representa como por el entorno natural que muestra que se te pega al instante.

No he podido resistirme a hacerlo todo, porque entre que se hace muy rapido, muy ameno y con muy buen ritmo y que el propio diseño creo que es muy acertado dirigiendote para que siempre tengas un objetivo claro pero a la vez dejandote a tu rollo y disfrutar tranquilo he tenido que completarlo y me lo he gozado muchisimo.

Juego point and click donde tendremos que resolver unos acertijos que se nos presentan en un bucle de solo 15 minutos.

La idea es buena, pero simplemente el tipo de puzzles no son para mi. En general es para mi demasiado obtuso y si haces cosas como hacerme usar hexadecimal a mi me pierdes. Para la persona adecuada puede estar muy bien.

Beacon Pines a modo de resumen es una visual novel que mezcla algunos referentes como pueden ser Stranger Things, Night in the Woods, Oxenfree... Todo con un arte mas colorido y un tono mas relajado y calido, casi de cuento o serie infantil.

En el juego tomamos dos roles, uno como un lector de un libro junto a otra figura que hace las veces de narradora contruyendo juntos una historia, y a Luka, un joven de 12 años que tras perder a su padre cuando era joven y la desaparicion de su madre años despues se ha quedado solo y con muchas preguntas sobre lo que sucede.

La idea base es que generalmente controlaremos a Luka y nos moveremos por su pueblo , Beacon Pines, hablando y interactuando con el entorno y sus gentes, avanzando en la trama y de vez en cuando obteniendo lo que el juego llama ''Charms'', unas palabras clave que nos serviran de cara a usarlas como ese lector que encarnamos para ciertos momentos donde tendremos que decidir a donde va la historia, generando varias ramas de un arbol y avanzando por ellas, muy similar a varias visual novels.

El tono mola mucho, la historia de misterio esta bastante bien, los personajes estan genial y todo eso consigue general algunos momentos bastante emocionales, todo de una forma muy amable y ligera.

Si te apetece algo narrativo y ligero tanto de gameplay como de tono, esta es muy buena opcion.

Estaba interesado en este juego porque en su dia me lo salte y la idea de mezclar Dead Island con parkour me llamo la atencion, pero no lo suficiente para darle prioridad. Dead Island 1 ya es un juego que no me gusto demasiado, y pense que tal vez ese giro era lo que le faltaba.

Le he dado unas horas y sinceramente si que me gusta un poco el parkour pero no salva el resto, los combates son bastante malos, con zombies que aguantan mil golpes, te sientes todo el rato como un recadero, las armas no me dicen nada, el tono en general es como muy serio y creo que no le encaja nada...

A dia de hoy, en 2024, si quiero este tipo de juego prefiero por mucho Dead Island 2, que se siente muchisimo mejor de jugar para mi.

Juego de no mas de 2 horas con gameplay estilo Zelda clasico, mucho humor y muy ligerito.

Aun con lo ligero que es esta muy bien hecho, los puzzles son simples pero estan bien diseñados, y el diseño del mapa para lo pequeño que es tiene la suficiente miga. El aspecto grafico sobretodo de las ilustraciones me encanta.

Este es un caso extraño para mi, porque mientras lo jugaba se me ocurrian varias cosas sobre lo que estaba haciendo y a la vez creo que no es correcta ninguna, o al menos no en su totalidad.

How Fish is Made es un juego gratuito que en muy pocos minutos de duracion te mete en la piel de un pez que parece metido en una especie de maquina de procesamiento donde nada mas llegar otro pez te hace saber que al final de ese viaje tendras que escoger entre ARRIBA y ABAJO, sin darte ni un solo dato mas. No es una decision especial para ti, todos los peces deben hacerlo, y no sabes cuales seran las consecuencias de lo que escojas.
Por el camino nos encontraremos otros peces, y cada uno nos dira su opinion sobre la decision, mostrandonos varias maneras de abordarla.

Si todos somos peces en una maquina de procesamiento ¿de verdad tenemos eleccion? ¿importa siquiera que escojamos? ¿hay alguna diferencia entre escoger entre cosas que desconoces? ¿es algo que queremos escoger nosotros o se nos impone escoger?...

Esas son las preguntas que me he preguntado yo, y puedo ver que pueden salir incluso mas cosas si sigues haciendo lecturas, pero la realidad es que no tengo ni respuestas para ellas ni de si esas son las preguntas que queria plantear el juego.

Añadir tambien que hay una expansion que esta menos enfocada en lo narrativo pero que coge el gameplay de Katamari y esta muy curioso tambien.

Jugue Half Life hace 20 años, nos juntamos unos cuantos amigos y empezamos entre todos a comprar un coleccionable del periodico El Mundo de FX Interactive, donde entre algunos juegos como Runaway, Holywood Monsters o The Longest Journey estaba este. Justo este lo compramos varios de nosotros porque queriamos cada uno una copia de lo mucho que nos gustaba. Desde entonces no he vuelto a el.

Lo que me he encontrado aqui es un juego con mucho sabor a antiguo pero que a la vez se ha sentido muy moderno en muchas cosas. Y ni siquiera se definir exactamente que cosas me provocaban ambas sensaciones.

Tiene un buen ritmo en cuanto a la diversidad de situaciones que te mete entre tiroteos, puzzles, plataformeo y demas, no siendo muy cansino practicamente nunca.

El gunplay me ha sorprendido mucho porque a diferencia de lo que me suele pasar, que siempre me concentro en unas pocas armas y no me muevo de ellas, aqui el diseño me ha pedido siempre que cambie entre ellas porque son muy distintas entre si y sirven para distintas cosas, cosa que me ha sorprendido bastante ya que no lo recordaba.

No tengo muy claro que de todo esto es el juego original o este remake, tras 20 años sinceramente no me acuerdaba de casi nada, por ejemplo en mi memoria Xen era llegar, dar 2 saltos y matar al boss final. Tengo entendido que aqui esta expandido, pero no se hasta que punto.

Por ponerle un pero, que es una cosa totalmente entendible por ser un juego de hace tantos años, me gustaria que fuese mas narrativo, siento que muchas situaciones funcionarian mejor tal como se hacen ahora las cosas en ese aspecto.

Muy divertido roguelite donde llevamos a una becaria recien salida de la universidad descubriendo el loco mundo de las empresas. Mucho humor, un combate bastante decente, un aspecto visual que juega con ser simple pero muy llamativo y colorido y una estructura bastante interesante, ya que aunque cada partida la tengamos que empezar de 0, iremos haciendo zonas y dejandolas atras, lo cual crea una progresion mas notable que creo que es refrescante dentro del genero. Pero aqui esta lo que para mucho puede ser su gran ''pero''.

Esa misma estructura hace que no tenga mucha rejugabilidad, cosa que mucha gente esperara del genero. Hay mejoras, y no siempre jugaras exactamente igual, pero tampoco cambian lo suficiente las partidas como para rejugarlo completo. Esta mas bien pensado para ir haciendo las secciones y no volver a ellas si no es necesario.

Si os apetece un juego del genero, que empieza ligerito y se va complicando, donde no tengais que pasar vuestra vida dentro y noteis que avanzais de manera muy clara y con mucho humor sobre criptobros, este es el sitio.

Todo esta oscuro, no oyes nada mas que el propio sonido de tu cabeza a punto de estallar y el rugido de una bestia de metal que te arrastra hacia un mundo nuevo y a la vez conocido para ti a punto de resquebrajarse, ya sea por nuestra mano o por su propio peso.

Disco Elysium te recibe de esa forma particular, poniendo a nuestro personaje principal como la hoja en blanco que somos nosotros en ese mundo, tras lo que rapidamente todo indica que es culpa de una increible borrachera que ha borrado todo recuerdo de el. Lo unico que conservamos son nuestras capacidades innatas, tanto mentales como fisicas, que haran a la vez de una suerte de party de un rpg, dandonos su opinion (lo cual quiere decir que no tienen por que estar en lo correcto) sobre las situaciones a las que nos encontremos. Tal vez seamos muy empaticos y sepamos ponernos en la piel de otras personas, muy logicos y analizar de forma muy eficiente las cosas o muy rapidos con las manos. Todo eso lo decidiremos tanto en la hoja de creacion de personaje como mas adelante con las subidas de nivel que nos otorgaran puntos que gastar en cada caracteristica, o unos espacios donde podremos pensar sobre ideas que nos encontremos y formar la nueva personalidad de nuestro protagonista.

Sobre eso ultimo es de lo que habla en su mayoria este juego, de conocer el mundo y decidir con esa informacion que papel queremos tomar. Pero que seas una hoja en blanco no significa que no formes parte de ese mundo, que no tengas un pasado que nos encontrara o decidiremos buscarlo por nuestra mano. Esta en nuestra mano decidirlo.

Todo acompañado con una calidad absurda de worldbuilding, que es capaz de detallarte si asi decides investigar una cronologia historia completa, con sus bandos, politicas, lore... Un nivel de detallismo en este aspecto enfermizo, que da la impresion de que no se acaba y que siempre hay algo mas que conocer.

Esta escrito como dios, con personajes que te crees perfectamente en el contexto que se te presentan, la musica acompaña perfecto, el arte sin ser nada impresionante encaja con el tono como un guante... En general un juego espectacular.

Proyecto muy pequeño a modo de homenaje tanto al propio Celeste y sus personajes como a los primeros plataformas 3D.
Traslada muy bien las mecanicas del original a esa tridimensionalidad, para ser un trabajo de poco mas de una semana esta muy bien y te recuerda lo tan bueno y calentito que se sentia.
Yo no he hecho todo porque no soy ese tipo de jugador, pero veo que facilmente te pude dar 1-2h segun tu habilidad para completarlo.


La mejor forma de superar un obstaculo es mirarlo desde otra perspectiva, o eso propone Superliminal.

Juego de puzzles cortito donde estas dentro de un sueño y por tanto las normas de la realidad no funcionan como deberian, dando lugar a que la realidad la puedas deformar segun la percibes. Agrandar objetos, hacerlos pequeños, ponerlos en lugares inesperados... si desde tu punto de vista lo ves de cierta forma, se hara realidad.

2 horitas, buen arte, bastantes sorpresas, el resto sin mas. Para una tarde esta genial, porque tiene soluciones muy imaginativas y se disfruta mucho.