Veredito: Maduro e fácil de empatizar, mas todas as rotas são iguais.

Tematicamente, Catherine é exatamente o que eu esperava. Não um jogo erótico, não um hentaizão cheio de sexo, e sim um jogo sobre sexo. Um jogo sobre relacionamentos românticos, sexuais, e tudo o que existe entre essas duas coisas. O visual e todo o estilo do jogo puxam MUITO pro erotismo e romantismo, mas nunca como um pornô, e sim como algo importante pra ajudar a dar o recado.

Todo mundo já sabe a premissa: você é Vincent, está tendo problemas no seu namoro e, quando se dá conta, acorda pelado na cama com uma mulher que acabou de conhecer. Você não se lembra de nada, mas ao que parece tu acabou de meter um chifre na sua namorada de longa data. A partir daí você que se vire pra lidar com a situação.

O dia é praticamente uma visual novel: você conversa com seus amigos, vai pro bar, recebe nudes da sua amante e ligações da sua namorada, e decide o que fazer em cada situação. De noite, você e vários desconhecidos compartilham do mesmo pesadelo: tem que escalar uma torre enorme, e quem cair não acorda mais vivo. Pense num plataforma de labirinto a la Donkey Kong clássico ou Pushmo, só que muito mais complexo e com um limite de tempo no seu pescoço, pronto pra te guilhotinar no menor errinho.

Ao mesmo tempo que não passa pano pro adultério (o texto deixa bem claro que os homens no pesadelo são pessoas horríveis que estão pagando por isso, inclusive você, que fica procurando desculpas pra não resolver o problema que criou) o roteiro se preocupa em mostrar várias outras facetas do problema.

Catherine, que você conhece no bar e que te leva pra cama, não sabe que está sendo uma amante. Katherine, sua namorada, não tem te tratado nada bem ultimamente e não tem facilitado sua vida, chegando a dizer que ela é que vai cuidar da sua conta bancária. Rin, que você conhece logo antes do jogo começar, faz o que pode para ser uma boa pessoa e para ajudar os outros, apesar de estar ela mesma cheia de problemas.

Existe um ótimo trabalho aqui para desenvolver as personagens. Ao longo do jogo você vai vendo como o namoro de Vincent foi amadurecendo e depois desmoronando, como tanto Catherine quanto Katherine lidam com os comportamentos estranhos do rapaz, como Rin vai se recuperando da amnésia que está sofrendo. Todos os homens no pesadelo passam por sentimentos pesados de culpa, e Vincent faz o máximo para ensinar eles a escalar para sobreviver mais uma noite. E se esforça pra aprender a ser uma pessoa melhor a partir dos próprios erros e dos erros dos colegas.

Minha única crítica é que as rotas são uma ilusão muito frágil: basta rejogar. Ao invés de te dar uma única escolha direta, o jogo te dá um milhão de pequenas escolhas que vão preenchendo uma barrinha, e essa barrinha em tese determina o rumo da história e eventualmente o final. Mas as diferenças são ínfimas. Você pode fazer de tudo pra terminar o seu namoro, ou fazer de tudo pra salvar ele, e meio que tanto faz. Os diálogos nunca mudam nada, os cenários vão ser sempre os mesmos. Isso não seria um problema se o jogo não fizesse tanta questão de enfatizar "cuidado com as suas escolhas, heim, elas afetam a história". Afetam porra nenhuma. Tá, o final muda, mas é só isso.

Veredito: Continua sendo o pior Zelda, mas mesmo assim é ótimo.

Link's Awakening está num momento curioso da história da franquia: saiu pouco depois do Zelda de Super Nintendo, 5 anos antes de Ocarina, foi o 1º Zelda portátil e - talvez o mais importante - foi um projeto paralelo de seus criadores, iniciado quase que só pela zuera da coisa, sem praticamente nenhum envolvimento do cara que inventou Zelda.

Link's Awakening é um Zelda descompromissado e despretensioso.

Essa é de longe sua maior qualidade, mas também é de onde surge a maioria dos seus problemas: várias armadilhas são baratas, alguns puzzles forçam um pouco a barra, e uma ou duas vezes eu corri o risco de me travar e quase precisei recomeçar tudo do zero. Sem contar que você não é exatamente um herói numa aventura épica pra salvar o reino, tu é só um náufrago preso numa ilha e tentando sair. E o mapa é consideravelmente pequeno. Jogo bem bacana como qualquer Zelda, mas comparando com o resto da série este é um dos mais fraquinhos.

Ao mesmo tempo, essa liberdade é justo o que dá o charme de LA, é justo de onde saem suas ideias mais legais. Ele faz umas coisas que (quase?) nenhum outro Zelda faz. Por que todo jogo precisa ser uma jornada épica? Por que todo mapa precisa ser imenso? Esquece isso, coloca aí animais falantes, personagens hilários e situações inusitadas no jogo. Por que tem aparições aleatórias de um monte de outras franquias da Nintendo, especialmente Mario, algumas necessárias pra avançar na história? Por que tem uma sidequest de tirar fotos divertidas? Porque sim, oras.

É essa lógica que permite você combinar itens para ter efeitos novos, que trouxe o primeiro (e mais divertido até agora) minijogo de pesca em Zelda, e que traz uma história meio melancólica e pessoal pra franquia pela 1ª vez. Alguns labirintos e chefes são ruins sim, mas quando eles são bons, eles são REALMENTE bons.

Nem todas as ideias novas deram certo, mas pelo menos eles puderam ter ideias novas. Não precisaram passar pela aprovação de 20 supervisores e ler 50 documentos só pra botar uma ideia legal num jogo legal.

É difícil de imaginar meia dúzia de gato pingado na Nintendo pegar hoje uma de suas franquias mais renomadas e fazer o que quiser com ela, sem levar nada muito a sério e sem ninguém ficar se metendo. Mas é uma pena. Por mais problemas que tenha, Link's Awakening experimentou coisas novas e muitas delas são super maneiras. E parece que isso só foi possível ali naquele momento: quando a galera tava fazendo o que queria, criando o jogo que estavam a fim, sem se preocupar com os milhões de dólares que precisam ser investidos nos mínimos detalhes pra botar qualquer coisa em prática.

Veredito: Muito, mas MUITO melhor do que eu lembrava.

Super Metroid é um dos muitos jogos 16-bit que emulei infinitas vezes na pré-adolescência, mas nunca zerei porque ele nunca me fisgou a esse ponto. Sempre achei ele... bom. Decente, mas não passava disso. Essa opinião se firmou ainda mais quando anos depois joguei metroidvanias que considero infinitamente melhores, como Hollow Knight e o próprio Metroid Prime. Enfim, joguinho legal, mas nem de longe tudo isso que os fãs falavam, e certamente não bom o bastante pro CDX pré-adolescente se dedicar a zerar.

ONDE EU ESTAVA COM A CABEÇA?????

Super Metroid é muito, muito, MUITO FODA!

É verdade que ele ainda não supera Metroid Prime ou Hollow Knight pra mim, mas isso é igual dizer que qualquer doce muito bem feito não supera sorvete. Não passa de uma comparação redundante e óbvia que não faz nenhuma jus à qualidade do produto em questão.

Super Metroid é sólido. Mas assim, muito sólido MESMO. Sólido para um senhor caralho. Cada mínimo detalhe dele com certeza foi pensado, repensado e refinado até a medula pelos devs.

Combate? Impecável.
Exploração? Impecável.
Progressão da personagem? Impecabilíssima.
Atmosfera? PUTA QUE PARIU IMPECÁVEL PRA CACETE!!!

Cara, só joga. Confia no pai aqui. Joga essa porra logo e não discute.

Veredito: O meu jogo mais formativo, que sempre vou amar por isso.

Tenho muita coisa pra dizer de Sonic Adventure 2, dos defeitos e qualidades, mas vou me segurar. Hoje só vou falar de um pedaço do que ele fez por mim, e este texto já vai ficar enorme só com isso. Tá avisada a dose CAVALAR de nostalgia.

Conheci Sonic Adventure 2 no final da infância/começo da adolescência. Foi paixão desde o 1º "aperte start", e até hoje amo DEMAIS este pedaço jogável da cultura humana. É muito pouco dizer que ele foi formativo pra mim, pra minha personalidade e visão de mundo. Desde a 1ª zerada ele me acerta tão em cheio, e tão fundo, que no duro: jogar ele hoje é um exercício delicioso de auto-conhecimento.

Minha adolescência, como provavelmente a da maioria de vocês, foi um divisor de águas. E este jogo foi um dos motivos.

Sonic Adventure 2 é o "aquele jogo pra mim" do Marcelo, do CDX.

(Inclusive peço desculpas se esta análise parecer que tou falando mais de mim do que dele, mas o assunto é "jogo formativo" e aí não dá pra separar Sonic Adventure 2 da formação que tive com este jogo.)

Eu gosto de muita coisa. Gosto de fazer a coisa certa não pra ser certinho, inclusive na época os adultos em volta me viam como o respondão metido a rebelde. E sim porque, cara, pra que eu vou fazer merda - ou fingir que não tou vendo a merda - se tenho outra escolha? Só pra "não parecer politicamente correto"? Pra ter orgulho de ser cuzão?

Como quase todo mundo que teve uma criação saudável, eu gosto de me divertir. Tipo, gosto PRA CARALHO de me divertir. Tenho fama de ser um moleque de 5 anos num corpo de adulto barbado. Dentre outros motivos, porque eu gosto muito de brincar. Até hoje se estiver podendo na hora e me chamam prum pique-pega, aceito FELIZÃO. Pena que quase ninguém chama adultos pra brincar de pique-pega.

Entendo a importância de respeitar a lei, não sou alérgico a regulamentos. Mas detesto regras idiotas. Especialmente regras sociais vazias. Coisas que uma turma impõe sem nem saber explicar qual o bem que essa regra supostamente deveria estar fazendo, mas tem que obrigar geral a seguir cegamente. Aquelas regras que uma galera cria e enfia goela abaixo dos outros 100% na filosofia "o certo é ser igual a mim" só porque não tem a boa vontade de sentar e conversar, não quer bater um papo franco, aberto e respeitoso pra alimentar um convívio bacana. Que é só pra se sentirem acima do resto, e ficam ofendidinhas quando não são tratadas como o alecrim dourado que nasceu no campo sem ser semeado. Tipo... Com todo o respeito, foda-se, tá ligado? Eu sigo o "viva e deixe viver". Deixa as pessoas serem felizes. Se não estiver fazendo merda, só seja livre e faz o que tu quiser, sem culpa. Toca o barco e segue o baile.

Gosto de simplicidade, mesmo que muitas vezes complique demais as coisas sem precisar. Na infância e adolescência eu fazia isso bem menos. Em parte porque não soube envelhecer, em parte porque nem sempre controlo minha empolgação e fico forçando explicações super detalhadas fora de hora, e em parte por problemas de saúde que me atrapalham nisso. Mas sempre é sem querer, e pra ser justo comigo mesmo não é o tempo todo. Quando eu não faço isso, sou muito feliz, e estou constantemente tentanto não fazer.

Também sou otimista incorrigível. Sempre dou um jeito de acreditar que as coisas podem dar certo, sempre acho que vale a pena tentar, que é só tomar cuidado e cair pra dentro. E nessas horas, de alguma forma tenho uma capacidade enorme de convencer os outros. Nem a depressão conseguiu tirar isso de mim. Sei lá, vai ver é porque sou teimoso também.

Sonic Adventure 2 é tudo que eu gosto de ser. Sonic ajudou a moldar meus gostos, minha personalidade, e o meu jeito de lidar com a vida. Duvido que fosse essa a intenção de muitos dos responsáveis por criar os sonics que cresci jogando - a maioria provavelmente só tava tentando fazer jogos maneiros - mas CAGUEI, IRMÃO. E ele não fez sozinho isso tudo comigo, óbvio. Tem toda uma história de vida pra explicar minha formação, Sonic nessa história é só uma franquia que eu curto muito. Mas os jogos dela são tudo isso que falei. E na minha vida, faz mais ou menos 20 anos, o Sonic Adventure 2 em específico é tudo isso LIGADO NA POTÊNCIA MÁXIMA!

Tipo... Sou cheio de defeitos, como todo mundo. Gosto de acreditar que sou mais sábio hoje do que quando adolescente, e em uma porrada de áreas com certeza sou, mas também sei que desaprendi muita coisa. Crescer sem desaprender a sabedoria da infância é uma das conquistas da vida. Uma que nem sempre consigo conquistar, justo por não ser nada perfeito. Mas sei que este jogo sempre vai estar aqui pra me ensinar de novo, entende? Como ele sempre me ensinou. Pra me ajudar, do jeito mais simples e divertido que eu conheço, a ser quem eu gosto de ser.

Sonic Adventure 2 tem um milhão de motivos pra estar junto de Sonic 3 & Knuckles, no pódio de ser o jogo mais importante da minha vida. Mas este com certeza é um desses motivos.

Eu te amo, Sonic Adventure 2, com todas as minhas forças. Muito obrigado por tudo.

Veredito: filho 3D de Limbo.

É muito difícil jogar algo, que você já tá de olho faz um tempo, sem misturar as suas expectativas com o que você jogou. Talvez por isso eu não seja tão fã de Little Nightmares quanto a galera.

Acho que o maior gosto ruim que fiquei com ele foi ser um jogo de terror que não me deu medo. Mas quando paro pra pensar, não consigo dizer que foi culpa do jogo. A direção sonora e principalmente visual são 10, a atmosfera é muito bem feita: você está tentando fugir sabe deus de onde, passando por todo tipo de monstruosidade pelo caminho. É um puzzle-plataforma sem inventário e com poucos botões, que você praticamente só se pendura nas coisas e joga objetos pra lá e pra cá. Não é sem motivo que vários jogos depois de Limbo misturam isso com terror: é uma fórmula que funciona. Tudo que você tem pra se defender são pulos desajeitados, e o que achar pelo caminho.

Se essa fórmula não funcionou pra mim agora, é muito mais por preferência pessoal. Sinto falta de uma história mais encorpada em jogos de terror. E a reviravolta do último capítulo, desde quando te oferecem uma salsicha até a batalha antes dos créditos, me causou muito mais um estranhamento vago do que repulsa, ódio, medo, sensação de poder ou sei lá o que era pra eu ter sentido.

Mas Little Nightmares não é ruim, nem de longe. Se você gosta de puzzle-plataformas de terror com pulos pesados, não tem por que não dar uma chance.

Veredito: não, ele não supera Chrono Trigger, mas é bom PRA CARALHO!

Não entendi muitas das críticas que vi pra este jogo aqui no site. Os personagens são todos bons (sim, inclusive os protagonistas, que convencem muito bem no seu papel de irmãos e de heróis), o sistema de batalha é ÓTIMO, e a história é maravilhosa.

Minhas críticas são outras, principalmente de polimento (às vezes era difícil batalhar bem, por exemplo porque algum personagem saía da tela no movimento de ataque) e de ritmo (dava pra cortar algumas horas da partida e nada de valor seria perdido, desnecessário por exemplo aquele começo grandão) mas nada muito grosseiro.

Mas apesar dos visuais lindos, música fantástica e batalhas excelentes, o que mais me cativou na verdade foi a sinceridade e temas do roteiro. Foi o quanto Sea of Stars trata com respeito os relacionamentos entre os personagens.

Garl se esforça para ser um bom amigo e pra ver os outros felizes, mas ele não é só um ajudante genérico pra dar suporte aos heróis, nem um bonzinho tapado que é só coração e zero cérebro. A amizade entre ele e os irmãos protagonistas é sincera, e linda de se ver.

Os dois grandes alquimistas são tratados desde o início como a personificação do bem e do mal, mas à medida que vai conhecendo o universo do jogo e a relação entre os dois você descobre que o buraco é bem mais em baixo.

Os dois irmãos não querem derrotar o mal só porque eles são os heróis e pronto, nem caem no tropo dos heróis relutantes. Eles amadurecem, eles têm sentimentos, alegrias, medos, esperanças e motivações pra fazer o que fazem.

Temas como negação da realidade à sua frente, luto, empatia, necessidade de pedir ajuda e a importância de passar bons momentos junto das pessoas que amamos, da diversão pura e simples com os entes queridos, são tratados sem medo e de forma sincera.

No fim das contas, Sea of Stars é só um JRPG inspirado pelos clássicos do Super Nintendo e PlayStation 1. Pessoalmente ele não mudou minha vida, não me ajudou a lidar com nenhum trauma, não foi nada de outro mundo. Ele tem defeitos como todo jogo.

Mas é um puta JRPG fodão pra caralho, e tenho certeza que vou rejogar ele um dia.

2021

Veredito: bonito e íntimo pra caralho, e janky até o talo.

Já digo logo que sou suspeito pra falar de Sable. Eu curto demais cel-shade, adoro jogos contemplativos, sou platinador por natureza e tenho uma queda ENORME por histórias sobre amadurecimento e sobre a chegada da vida adulta. Sable tem tudo isso, ele mira em cheio nos meus pontos fracos. Então talvez seja prudente você ler esta análise com um pé atrás. O que eu falar corre altos riscos de ser tendencioso pra caralho, e muito diferente do que vai ser quando você jogar.

Também tenho uma tolerância meio exagerada a "defeitos técnicos". Sable é recheado deles: a colisão é estranha, a câmera é uma merda, a taxa de quadros não pára quieta um minuto (tá tudo fluindo bem e aí do nada você tá jogando uma apresentação do Powerpoint, e vice-versa) e a física é toda esquisita. Tudo é bugado demais, defeituoso demais, os controles nem sempre obedecem, parece que nada funciona direito.

Mas é nessas horas que eu dou graças pela minha tolerância a isso. Faltou sim uma testagem e uma programação mais caprichadas. Mas sobrou visão artística e carinho dos criadores pela obra.

Você é Sable, uma adolescente dos nômades Ibex, um dos muitos clãs do planeta desértico de Midden. Seguindo o costume do seu clã, você está prestes a começar a "plainagem", o Avoo, um rito de passagem para largar a infância pra trás e entrar na adultisse. Você deixará seu lar, família e amigos e vai viajar o mundo conhecendo todos os lugares que puder, todos os costumes que quiser, todos os conhecimentos e sabedorias que couberem na sua maturidade. A partir daí... você é livre pra ir aonde seu coração desejar.

Sable não tem combate. Não existe barra de vida, não tem o medo de dar game over e precisar voltar. Só existe a exploração, e o mundo a ser conhecido. Midden é enorme e tudo é um deserto, mas não falta variedade e beleza. Das paisagens salinas e abandonadas dos Lixões Sódicos ao oásis perto da metrópole de Eccria, passando por cavernas de insetos luminosos e um ninho de um besouro gigante, existe muita coisa pra se ver. Os cartógrafos, isolados em seus balões, são mais do que vendedores de mapas: eles são personagens próprios, com personalidades próprias, que te contam histórias sobre o que tem de interessante nessa ou naquela região, e pra isso você precisa achar algum caminho até o lugar alto onde eles se encontram.

Essa é a essência da jogabilidade de Sable: explorar o mundo e conhecer os personagens. Tudo é uma missãozinha no menu, tudo é fazer favores para outras pessoas em troca de recompensas: resgatar Fulano que machucou o pé e ficou preso, interrogar suspeitos e achar um culpado pela sabotagem do sistema de energia, brincar com um grupo de crianças, pegar tal coisa em tal lugar e levar para Beltrano. Nem dá pra esconder a influência descarada de Zelda Breath of the Wild: escalar, planar, barra de stamina, viagens longas.

Mas ao contrário do se espera dos jogos de mundo aberto, todas as quests voltam ao ponto central do jogo: descobrir seu lugar no mundo. Encontrar sua vocação. Aproveitar a jornada. Descobrir que tipo de ser humano você quer ser.

Alguma hora o seu Avoo vai ter que acabar, alguma hora você vai ter que concluir o rito de passagem e voltar ao seu clã como mulher adulta. Você pode pedir ajuda, orientação, fazer perguntas, mas não dá pra prolongar para sempre a busca pelas respostas. E tudo bem. Nenhuma adulta tem todas as respostas, ninguém vira uma pessoa 100% sábia e crescida só porque deixou a infância pra trás. Você não precisa ser a primeira.

Sable não é um jogo sobre o quanto os adultos são sempre maduros e responsáveis. Não é sobre ganhar algum tipo de conhecimento fodão que as crianças e adolescentes não têm. É sobre uma jornada íntima, pessoal e intransferível que todos nós fazemos. E é sobre entender que isso é normal. Crescer é normal, conhecer pessoas diferentes e expandir a nossa visão de mundo é normal, sair do ninho é normal. Pode até parecer solitário, assustador e perigoso, e algumas vezes é mesmo. Mas enquanto você estiver seguindo seu próprio caminho - mesmo que não tenha certeza dele, mesmo que se sinta insegura - você está no caminho certo. Você pode errar, você pode mudar de rumo, você pode se arrepender. Tudo bem, isso faz parte da vida. Não importa qual caminho você escolhe. O que importa é que seja seu.

Veredito: 2 anos depois da minha primeira partida, continua uma DELÍCIA! ❤️

Mario Odyssey tem vários defeitos que não vi da primeira vez. A câmera atrapalha mais do que deveria, e o balanceamento de colecionáveis por objetivo (também das luas, mas principalmente das moedas) tinha muito a melhorar. Fora que prender qualidades-de-vida em amiibos é escrotão.

Mas cara, esse jogo é TÃO bom! ❤️ As fases são extremamente bem feitas e criativas, os visuais e músicas são gostosas pra dedéu, a história e personagens e ambientação são mega charmosas, o fã-service pra jogadores de longa data de Mario é CERTEIRO NO CORAÇÃO (estou olhando pra vocês, New Donk City Festival e conteúdo pós-créditos), os objetivos são super variados (inclusive com todos os níveis de dificuldade imagináveis, do mais moleza ao mais impossível) e TODA BENDITA LUA É GOSTOSA DE SE PEGAR, por mais ridícula de fácil que ela possa ser.

E o movimento CACETE O MOVIMENTO DESSE JOGO é incrível!!!! Você pode ser uma anta em jogos de plataforma ou ser o speedrunner mais viciado do planeta Terra, PULAR PRA FRENTE em Mario Odyssey é gostoso demais! SEMPRE é divertido jogar o chapéu em absolutamente TUDO o que você ver pela frente, mesmo que seja só pra ver uma animaçãozinha engraçada.

Não existe jogo perfeito, e Mario Odyssey com certeza não é um. Mas ele é GOSTOSO DEMAIS! Ficar pulando por aí e pegando luas e moedas sem motivo é maravilhoso, e eu tenho certeza que vou querer replatinar de novo qualquer dia desses. Eu sou muito feliz quando tou jogando ele, do primeiro ao último minuto da partida, e pra mim isso é o que importa. ❤️

Veredito: Mistério criminal top de linha.

Quando pára pra pensar, Ace Attorney é quase um milagre. O original era EXTREMAMENTE de nicho (que inclusive demorou uns anos pra lançar fora do Japão), de um gênero nada popular e com temas praticamente inexplorados no mundo dos jogos, feito por uma equipe de menos de 10 pessoas liderada por um carinha que tinha trabalhado em pouquíssimos projetos antes deste. É um jogo que reutiliza sem dó fundos de cenário, animações, músicas, efeitos sonoros, tudo o que precisar para conseguir focar no que interessa: as tramas e os personagens. Que um joguinho quase de fundo de quintal assim tenha ESSE NÍVEL ABSURDO DE QUALIDADE e conseguiu sucesso o bastante pra virar uma franquia com 8 jogos espalhados em um milhão de plataformas... bom, é quase um milagre.

Pra quem nunca jogou, é uma sequência de 5 casos de assassinato protagonizados por um advogado iniciante. Seu objetivo é conseguir evidências fora do tribunal em seções de aventura gráfica apontar-e-clicar, para provar a inocência do seu cliente dentro do tribunal em sessões de visual novel. Toda a jogabilidade se resume a PENSAR. Todas as testemunhas sempre mentem para incriminar seu cliente, e seu papel é comparar o que elas falam com as evidências disponíveis para expôr as contradições. Logo no tutorial você tem um assassino que testemunha contra o seu amigo de infância e a arma do crime é uma mini-estátua pesada pra caralho d'O Pensador que na verdade é um relógio e que tá com o horário desatualizado... E o roteiro só vai ficando cada vez mais cabeludo.

Os dois primeiros casos são espetaculares, o terceiro é bem bom, e os dois últimos são PUTA QUE PARIU GENIAIS. É impossível terminar o quarto caso sem sentir um profundo respeito pelo relacionamento sincero entre Phoenix, Miles, Larry e as irmãs Fey. Sem admirar a dedicação com que todos fazem seu trabalho e lutam pelo que acreditam, por mais antagônicas que possam ser as posições em que se encontram nesse ou naquele momento. O incidente DL-6 de 15 anos atrás, e todas as suas consequências, é tratado com maturidade e sensibilidade. E quando você acha que não poderia ficar melhor, o jogo te taca um 5º caso de epílogo pós créditos do mesmo nível de qualidade do 4º, com novos personagens extremamente empatizáveis e que explica muito bem todos os rumores por trás do suposto antagonista do jogo.

O jogo tem defeitos, óbvio. Mas fora a sexualização exagerada de uma médium adolescente, aquele fetiche básico de pedofilia com toques de necrofilia, fica realmente difícil mencionar algo que eu não passe pano por causa dos bastidores do jogo. Cara, eram menos de 10 pessoas, o roteirista era também diretor e faz-tudo, é claro que iam ter tropeços.

Se tu nunca jogou, pode ir sem medo. Não vai ser perfeito, mas vai ser bom pra caralho.

Veredito: um jogo de puzzle muito decente, mas com um cliffhanger desgraçado.

The Room funciona muito bem pro que ele quer ser: um jogo escapar-da-sala invertido, que ao invés de achar a saída você tem que conseguir abrir uma caixa. Os puzzles são bem bons, difíceis na medida certa sem ficarem insanos, e o uso da tela de toque é EXCELENTE. A cada etapa vencida você se sente o próprio meme do cérebro em expansão, e ainda rola uma história por trás sobre um pesquisador que estava estudando alquimia clássica, com uma atmosfera de mistério muito maneira... até que do nada você zera e o jogo fala "depois tem mais, falou valeu". Pois é, este aqui é o primeiro numa franquia de (até onde eu saiba) 5 títulos.

Eu não tenho nada contra jogos curtos. Pelo contrário, acho que jogos longos precisam trabalhar muito mais pra justificar o tamanho deles. O problema não é esse. O problema é picotar o conteúdo pra ser mais lucrativo, muito parecido com o que a Telltale fazia com o formato de episódios. Não é uma simples continuação. Imagina você ler um livro e ter que pagar por cada capítulo individualmente, este jogo é exatamente isso Versão Videogame™.

Porra, Fireproof, você tava tão perto! Por que foi fazer cagada bem na reta final?!

Veredito: Muito estranho, mas é bom, só não precisava ser Sonic.

Imagine Sonic 3D Blast. Agora imagine Sonic 3D Blast sem sessões de plataforma, sem a sensação de velocidade, e com foco em puzzles de explorar a sala, a la Zelda. Este jogo é literalmente isso.

Você não tem pulo, só spindash. Você não corre, só anda e dá spindash. Cada fase tem só um objetivo: encontrar 3 chaves e depois achar a saída dentro do limite de tempo. E rolam umas fases bônus pelo caminho. O limite é sempre bem curto mas as fases são bem rápidas (de 30 segundos a 3 minutos por fase) então isso nunca vira um problema. É um sistema bem arcade, próprio para um portátil sem sistema de salvar: você tem que ser rápido na busca pelas chaves e ter um bom senso de direção. Tem até um extra no final pra quem zerar de perfect.

Os puzzles e labirintos são decentes, os inimigos e chefes são bons o bastante. Com exceção das últimas 2 ou 3 fases, que são obtusas pra caralho e que cada chave tá escondida atrás de 5 bullshits diferentes, a priori este era pra ser um jogo sólido.

O único problema mesmo é... cara, por que isso é um jogo do Sonic? Não é só a jogabilidade. Mas toda a parte visual, sonora, o enredo, os chefes, nada aqui lembra Sonic. Eu não acho ruim os spinoffs da franquia serem experimentais, não ligo mesmo. A lentidão de Tails Adventure e as mecânicas de Sonic Spinball não me incomodaram em nada. Mas esses jogos ainda pareciam spinoffs de Sonic, por mais defeitos que tivessem eles ainda davam a sensação de fazerem parte desta franquia.

Sonic Labyrinth só dá a sensação de um jogo bacaninha que poderia ser qualquer coisa, mas enfiaram Sonic pra ver se vendia mais. E esse, pelo menos pra mim, foi o grande calcanhar-de-Aquiles dele.

Veredito: Continua perfeito, sempre foi perfeito, e nunca deixará de ser perfeito.

Quando Tears of the Kingdom saiu fiz um guia pra ajudar quem, por um motivo ou por outro, não conhece Zelda direito mas tenha vontade. É normal ver a enorme lista de jogos já lançados e ficar com aquela sensação de "por onde eu começo?", e no guia eu deixei bem claro que o melhor Zelda pra se começar era este aqui.

Agora depois de rezerar ele mais uma vez, tenho mais certeza ainda que fiz a escolha certa.

Zelda: Um Link Andando na Parede não é só o melhor jogo pra introduzir a franquia. Ele é um dos melhores e mais acessíveis jogos de ação-aventura 2D já feitos, ponto. Tudo nele é tão absurdamente bem polido, bem encaixado e bem pensado que fica impossível achar qualquer defeito. Fica até meio difícil hoje, 10 anos depois que ele saiu, não ficar um pouco triste que Zelda tenha abandonado a fórmula tradicional. Até porque porque a influência que este jogo aqui teve em Breath of the Wild é enorme. Ao mesmo tempo, é sempre bom saber que a fórmula antiga foi aposentada com um jogo que acerta tanto em tudo.

Todas as mecânicas funcionam bem, todas as músicas são maravilhosas, todas as dungeons e itens e inimigos e chefes são divertidos, o jogo é bonitasso pra dedéu e tem um dos melhores efeitos 3D (talvez o melhor?) do 3DS, todos os minigames são legais, todas as áreas são gostosas de explorar, todas as sidequests são bacanas de fazer e todas as recompensas são úteis de fato. Tudo, tudo, absolutamente tudo é muito bom.

Fora a mecânica principal (andar na parede), nada nesse jogo é super único ou inovador. Ele não reinventa a roda, ele não revoluciona nada. Tudo o que ele faz de bom vários Zeldas antes também já tinham feito, e alguns discutivelmente já fizeram muito melhor algumas coisas. Mas nenhum faz todas as peças se encaixarem com tanta maestria e sem nenhum esforço.

Tipo, pensa assim: Ocarina ou Breath por exemplo são jogos enormes e excepcionais, verdadeiras revoluções, porém recheados de defeitos. Enquanto isso, Zelda: A Link Between Worlds é curto, rápido, direto ao ponto e relativamente pouco ambicioso.

Mas ele é - e digo isso sem medo de errar - absolutamente perfeito. Em todos os detalhes.

Veredito: jogo incrível, estragado por um modelo escroto de negócios.

Sky tem alguns problemas como jogo - os controles de voo são mais complicados do que deveriam, rolam alguns bugs de câmera e ele não te ensina direito os comandos - mas nada muito grave. São coisas que dá pra relevar, principalmente porque ele extrapola ainda mais as qualidades típicas da ThatGame: visual lindo pra caralho, jogabilidade e história minimalistas e competentes, multijogador interessante no meio da partida, uma sensação única de beleza e descoberta, de poesia e melancolia. De Flower e Journey pra cá, o salto de qualidade é palpável.

É uma pena que tudo isso se perde no meio daquele típico modelo MERDA de negócios de vários jogos atuais.

Microtransações a rodo, online obrigatório, política de privacidade imbecil, passe de temporada, DRM. Tudo isso às custas de umas boas engasgadas no desempenho e de evitar ao máximo te dar recompensas reais pela exploração.

Foi mal, Sky, mas não dá não. Quando alguém resolve FODER COMPLETAMENTE uma visão artística maravilhosa do time criativo porque QUERO MAIS DINHEIRO, não dá pra perdoar. Volta lá pra fila, que eu te pirateio quando estiver com saco. Daí te dou uma 2ª chance, e provavelmente uma avaliação melhor. Porque apesar de ter que assinar um termo de adesão gigantesco antes de jogar - que eu li e que foi descaradamente escrito por algum engravatado sanguessuga - mesmo assim tentei te dar o benefício da dúvida, e joguei você original. E o que você me deu em troca foi roubar meus dados e exigir que eu gastasse minha franquia de internet móvel pra jogar no ônibus, mesmo que eu estivesse jogando sozinho.

Veredito: continua tão bom quanto sempre foi.

É engraçado pensar que RE4 virou um clássico. Quando lançou, alguns fãs de longa data da franquia criticaram que ele "era um bom jogo, mas não um bom Resident Evil". E saindo do remake do 1 direto pra esse, dá pra ver.

Enquanto os RE clássicos focavam muito mais numa atmosfera tensa e amedrontadora, que te deixava com o cu fechadinho enquanto pensava qual a melhor rota pra atravessar um mapa enorme sem encontrar zumbis, e o que levar pra estar preparado ainda deixando algum espaço no inventário pra uma possível chave... Resident Evil 4 é um jogo de tiro e ação, ponto. É um jogo que logo no tutorial você já tá alucinado tentando não morrer pra camponeses furiosos que te encurralam numa casa enquanto um maluco com uma motosserra faz de tudo pra decepar a tua cabeça.

Antes de RE4, era impensável um jogo da franquia super linear e que nunca falta munição, onde você não é só um humano frágil com uma pistolinha e sim uma máquina de guerra capaz de dizimar hordas de inimigos em poucos minutos.

Talvez na época os fãs dos Resident Evil clássicos tivessem um ponto válido (só ver o sucesso que foi o remake de RE2, que trouxe de volta a prioridade em te deixar com o cu na mão) mas não dá pra negar que RE4 é um puta jogo FODA no que ele quer ser. Não existe NENHUM momento de tédio neste jogo. Você mal se livra do cara da motosserra e já tá dizimando uma multidão com um rifle, você sobrevive por um fio em uma das melhores sessões de tower defense já feitas e logo depois têm 3 catapultas jogando bombas pra te matar. Nenhuma das suas armas é desperdiçada, nenhum inimigo ou chefe é chato, e você sempre tá com os nervos à flor da pele tentando sair vivo das situações mais cabeludas possíveis.

Minhas únicas reclamações mesmo são a sexualização de uma adolescente (não tããão acentuada, mas mesmo assim) e que a história é uma bosta. Agora que RE4 virou um clássico, galera acha a tosquice charmosa, mas a real é que o Leon não passa de um bobão com diálogos patéticos - "Vidas de insetos não se comparam a vidas humanas!!!" - que gosta de fazer piadas medíocres com um penteadinho ridículo. E pensar que o Leon dos jogos anteriores era um personagem tão bom...

De resto, continua um jogão e é provável que continue pra sempre. Ansioso pelo remake.

Veredito: tão mediano que dói.

Ano passado comecei uma nova partida deste jogo porque precisava matar tempo, o 3DS tava na mochila e, pô, é Mario. Não tem muito erro, né?

No fundo, eu sabia que tinha. Já zerei ele pelo menos 2 vezes antes, e num canto escondido do meu cérebro tinha uma memória abandonada do TANTO que New Mario era sem sal. Mesmo assim eu insisti, persisti, fui teimoso, mas não dá não. Depois de platinar metade dele, tou jogando a toalha.

Ele não faz nada exatamente errado. Ele só é... aguado. Sem graça. Sem gosto. Ele é mediano, muito mediano, mediano até a medula. Mas Mario não tem o direito de ser mediano, pelo menos não pra mim, muito menos ESTE AQUI.

É difícil explicar pra quem não frequentava a internet em meios dos anos 2000, quando "New Super Mario Bros" não era toda uma franquia que vende horrores. Mas na época a expectativa que ele causou foi ABSURDA. O último grande Super Mario 2D à moda antiga tinha sido o World, láááá no lançamento do Super Nintendo uns 15 anos antes. E aí agora vocês tão me dizendo que vamos jogar Mario em 2D de novo, com poderzinhos, fases e mundos, e ainda por cima com habilidades trazidas também dos jogos 3D? E na palma da minha mão?!?!?!

PORRA, TINHA TUDO PRA SER FODA!!!!!

E o resultado final foi... isto aqui.

Respeito quem tem nostalgia por ele, mas infelizmente as memórias que ele me traz são as de todo um hype despedaçado sem dó nem piedade. Mario é pra ser incrível, é pra ser fantástico, ele não tem o direito de ser mais ou menos. E quando vocês dizem que este é um dos melhores da série New, só reforça ainda mais minha vontade de ficar longe dela.