Jestem jednym z graczy, którym bardzo nie spodobał się nowy styl graficzny w zapowiedzi gry. Po zagraniu... nadal mi się nie podoba. Ogólnie daje radę, animacje są fajne, sam artwork mi nie leży i nie pasuje do serii Monkey Island. Chciałbym albo pixel artu, albo pięknej kreskówkowej oprawy jak w Curse.

Jako przygodówka gra RtMI jest super. Posiada przemyślane i różnorodne zagadki (grałem w trybie hard) oraz wyciąga pomocną grę w postaci zaimplementowanego w grze trybu stopniowanych podpowiedzi, z którego, muszę przyznać, czasem skorzystałem. Uważam, że każda gra z gatunku point & click powinna taki system posiadać.

W grze powracają znane postaci, pojawiają się też nowi bohaterowie. Jest trochę fan service'u (ale ja już nie pamiętam dobrze starych odsłon).

Spodobał mi się pomysł zarówno na zawiązanie akcji jak i na zakończenie historii. Tutorial jest wpleciony sprytnie w rozgrywkę.

Prawie się odbiłem od tej produkcji po pierwszej godzinie. Zgrzytało mi to, że Rzymianie słysząc, że ktoś pochodzi z przyszłości akceptowali to prawie od razu, tak jakby nie było to niczym niezwykłym. Ale, z drugiej strony, The Golden Rule (zasada obowiązująca w świecie gry, która mówi o tym, że jeżeli ktokolwiek popełni jakiekolwiek przestępstwo, to wszyscy mieszkańcy giną i zostają zamienieni w złote posągi) też nie jest zwykła, więc może łatwiej takim ludziom zaakceptować dziwne fakty. :) Już miałem porzucić grę i byłem zły, że znowu mi się nie podoba gra, którą się wszyscy zachwycają. Na szczęście postanowiłem jeszcze się trochę pomęczyć...

Od momentu pojawienia się mechaniki związanej z pętlą czasową miałem cały czas efekt WOW. Ostatecznie zrobiłem wszystkie cztery zakończenia, razem z kanonicznym, co raczej mi się nie zdarza -- przeważnie przechodzę grę i ją usuwam, nawet jeżeli mi się podobała. Nie trzeba przechodzić cztery razy The Forgotten City, a dodatkowo twórcy zaimplementowali sposób na przyspieszenie rozgrywki -- możemy oddelegować NPC do wykonania za nas serii czynności, które poznaliśmy w poprzedniej pętli. Bardzo fajne rozwiązanie, które szanuje czas gracza.

Gra ma fenomenalny writing na poziomie najlepszych gier Obsidianu. Podoba mi się dbałość o szczegóły historyczne (w creditsach są wymienione dwie osoby, które konsultowały grę od strony naukowej).

Na taki remake czekałem! Najlepszy Fajnal z wydanych ostatnio. Najlepszy system walki spośród nowych Fajnali — uważam, że poprzednie eksperymenty (XIII, XV) były nieudane, teraz kliknęło.

Graficznie jest bardzo dobrze, ale mimo wszystko tła są rozmemłane, nawet w trybie fidelity. Można zauważyć różne niedoróbki i mankamenty, ogólnie jednak gra jest ładna. Twórcy przyłożyli się do modeli postaci, cutscenki działają na silniku gry (a wyglądają jak CGI!), widać to po tym, że w przerywnikach znajduje odzwierciedlenie wybrany przez nas dla każdej postaci ekwipunek.

Większa część gry to to jazda bez trzymanki i istny roller coaster. Non-stop akcja, cały czas coś się dzieje. Cud, miód i orzeszki! Ba, czasem odczuwałem przeładowanie akcją i brakowało mi spokojniejszych momentów. Dwa razy natomiast się nudziłem -- oba przypadki to zadania poboczne w okolicach złomowiska połączone z backtrackingiem. Ogólnie na backtracking poza tym etapem bym nie narzekał, bo nawet jeżeli przechodzimy tę samą lokację co wcześniej, to zawsze coś jest zmienione -- a tu się coś zawaliło i trzeba przejść na około, a tu są inne drzwi otwarte, a tutaj już jest drabina, etc.

Muszę pochwalić świetnie zaprojektowane i emocjonujące starcia z bossami — wymagające taktyki oraz współpracy drużynowej. Cudo! Każdy boss jest inny, walka nie polega na mashowaniu przycisków, wielu bossów ma jakieś charakterystyki, które trzeba wykorzystać dla swojej przewagi. Należy obserwować ich schematy poruszania się i ataków. Bardzo mi się podobało takie podejście, wykraczające poza klasyczne Finale i podatność na elementy.

Mam zastrzeżenia do postaci Sephirotha. Pojawia się on z tzw. dupy i gdybym nigdy nie grał w oryginalne FF VII oraz nie oglądał materiału na temat tej gry stosunkowo niedawno, to chyba bym nic z tego nie zrozumiał. Cała końcówka gry była dla mnie dość enigmatyczna i -- mówiąc wprost -- trochę bezsensowna. Kto? Co? Po co? Dlaczego? Mam nadzieję, że w kolejnej części zostanie to lepiej wyjaśnione. I tak nie zepsuło mi to odbioru tej fantastycznej produkcji.

Boli okrutnie. Ta gra znajdowała się na szczycie mojego backlogu, dla niej przede wszystkim kupiłem Odina, żeby bez problemu móc emulować PS2 w trybie przenośnym (mam Vitę z wersją Portable, ale ze względu na zmiany w rozgrywce zdecydowałem się na polecane przez większość wydanie FES). Chciałem, podobnie jak w przypadku Yakuzy Like a Dragon zacząć od starszej, bardziej siermiężnej części, żeby nie wracać z zachwalanej wszem i wobec (chociaż pamiętam jak @Don Simon krytykował kalendarz) 5.

Podoba mi się koncept tej gry. Na papierze wszystkie pomysły są dobre, natomiast wykonanie pozostawia dużo do życzenia.

Social Linki są uproszczone (prostackie wręcz). Widzę, że ci NPC mają jakieś historie, tylko jest to podane w kiepski sposób. Dostajemy kilka wypowiedzi NPCa, praktycznie bez interakcji ze strony głównego bohatera, czasem tylko można rzucić jakąś zdawkową odpowiedź. Brakuje mi prawdziwego dialogu, trochę głębszych rozmów. Po takiej gadce zawsze widzimy info, że robi się późno i czas wrócić do internatu.

Szkolny element działa podobnie -- wszystko jest uproszczone. Niby są jakieś lekcje, czasem trzeba odpowiedzieć na pytanie nauczyciela, ale znowu -- kilka zdań, prawie brak interakcji.

Całość jest bardzo powtarzalna, codziennie trzeba wykonać te same lub podobne czynności, dużo czasu traci się na bieganie po mapie (rozumiem już dlaczego niektórzy twierdzą, że brak środowiska 3D w wersji Portable to tak naprawdę zaleta) i klikanie po menusach, przemieszczanie się pomiędzy kolejnymi lokacjami jest męczące. Najbardziej monotonny był tydzień przed egzaminami (mid-term) w grze, gdzie dosłownie każdego dnia robiłem to samo -- szkoła, do kibla (żeby dostać bonus do wypoczęcia postaci), nauka w szkolnej bibliotece, wyskoczenie do kawiarni (dla bonusu do Charm), nauka w domu i spać. Powtórz sześć razy.

Muzyka w tej grze jest chwalona wszędzie. Chyba nie lubię tego typu muzyki, zwłaszcza rapowych wstawek. Nie pomaga fakt, że utworów jest bardzo mało, są krótkie i są zapętlone. Często odczuwałem potrzebę wyłączenia muzyki, nie mając takiej opcji.

To zabawne, bo Tartarus, jako proceduralnie generowane lochy z jednolitą teksturą jest krytykowany od prawa do lewa, a mi się podobał bardziej niż elementy spłeczno-szkolne. Ale tylko przez chwilę, bo też już mi zbrzydł. System walki jest ok, czasem może zirytować ze względu na RNG.

Mam teraz poważne obawy przed graniem w 4 i 5, liczę jeszcze troszkę na to, że w 5 odsłonie serii na tyle dużo się zmieniło, że już nie będzie taka męcząca. A jak nie, to Persona nie dla mnie, mimo że na papierze jestem idealnym odbiorcą.

Niektórzy gracze dzielą się na dwa obozy -- jedni wolą serię Paper Mario (to ja), a drudzy Mario & Luigi. Oczywiście wiele osób lubi obie serie, bo czemu nie, ale taki podział mi się rzucił w oczy kilka razy czytając różne wątki na Reddicie. No i ja mam tak samo. Paper Mario 64 jest najlepszą grą w jaką zagrałem w tym roku i jedną z najlepszych w jakie grałem w ogóle. M&L było jednym z "system sellerów" 3DSa dla mnie. Zupełnie mi nie podeszło. Może pierwsza godzina była ok dopóki nie zobaczyłem trochę więcej.

Nie podoba mi się styl graficzny remaku. Mam wrażenie, że fabularnie to jest misz-masz spisany na kolanie, byle coś na szybko wypchnąć. Niby księżniczka Piczka straciła głos, Mario (oraz fajtłapa Luigi niejako przypadkiem przy okazji) wyrusza gdzieś tam, aby ten głos odzyskać -- samo zawiązanie akcji ok jak na grę o Marianie. W szczegółach jednak się to rozłazi, bo umyka mi ciąg przyczynowo-skutkowy i wydaje mi się, że autorzy rzucają mnie z miejsca na miejsce bez jasnego celu, natomiast raczej po to, żeby zaliczyć nową planszę. Brakuje mi ciekawych wyrazistych NPCów, nie mam poczucia celu w tym co robię, gra mnie niemożebnie nudzi. System walki jest ok, ale osobiście preferuję bardziej taktyczny z serii PM, a mniej zręcznościowy z serii M&L. Podoba mi się muzyka, zwłaszcza podkład do potyczek, a Mario i Luigi fajnie tańczą w rytm muzyki. :)

Postanowiłem się jednak pożegnać z tą grą, bo ziewałem nieustannie. Nie siadło, trudno. Może jeszcze sprawdzę kolejną odsłonę, tylko na podstawie opinii innych graczy pierwsza jest chyba najlepsza, co nie wróży dobrze.

Jest to najbardziej rozbudowana gra z serii, w którą do tej pory zagrałem (przy czym zaczynałem od Kiwami, a nie 0). Pojawiło się dużo nowych elementów w gameplayu, przez co niby gra się w to samo (można powiedzieć, że jak ktoś zagrał w jedną Yakuzę, to grał we wszystkie -- ale chyba to samo można powiedzieć o prawie każdej serii gier wideo).

Mamy pięcioro bohaterów (w tym grywalna Haruka, która do tej pory była w każdej grze NPCem oraz zupełnie nowa postać), a każda (no dobra, oprócz Akiyamy, który tym razem jest sidekickiem Haruki) postać ma własny duży side quest, w którym pojawia się zupełnie nowa mechanika — jazda taksówką dla Kiryu, polowanie w górskich lasach dla Saejimy czy branie udziału w śpiewano-tańczonych koncertach i ulicznych potyczkach tancerzy dla Haruki. O nowej postaci nie będę pisał, żeby nie psuć niespodzianki. Dodatki te wytrącały mnie z rutyny i były jakby grą w grze, bardzo mi się podobał ten pomysł.

Muszę jednak wrzucić łyżkę dziegciu do tej beczki. Mam wrażenie, że w grze było mało naprawdę zakręconych zadań pobocznych. Ogólnie zadań jest dużo, ale takich powodujących u mnie wybuchy śmiechu czy po prostu dziwacznych było tym razem niewiele. Z drugiej strony — ileż można ich wymyślić, żeby się cały czas nie powtarzać?

Największym problemem dla mnie była jednak długość gry. Moim zdaniem, Yakuza 5 jest zdecydowanie za długa. Cały czwarty rozdział (z nową postacią) bardzo przeciągnął grę. Zmierza się do końca historii i nagle dostaje się nowe miasto, nowego protagonistę, nowe postaci, nową historię, nowe mechaniki, itd. Samo w sobie jest to super, tylko mogłoby już znaleźć się w innej grze, bo tu walizka się nie domyka!

Ogółem gra bardzo dobra, jak każda (tak, nawet trzecia!) Yakuza, pozycja obowiązkowa.

To nie jest RPG według mojej definicji. Gra się w to trochę jak w przygodówkę, ale bez łączenia przedmiotów i zagadek. Do tego dochodzi taktyczna walka (rzadko, co było dla mnie zaskoczeniem - w sumie pozytywnym). Gra jest do bólu liniowa, a struktura dialogów jest płytka (mam na myśli rozgałęzienia, wykluczające się nawzajem odpowiedzi, etc.). Na plus zasługuje bardzo dobry writing, zarówno opisy jak i dialogi - głównie dla nich grałem. No właśnie - grałem, ale przerwałem, bo trafiłem na dwa bugi, które zepsuły mi całą grę. Jeden to przenikające do świata rzeczywistego programy z Matrixa (Black ICE w pokoju...) i zacinający się tryb walki, a drugi to niemożność wejścia do sieci przy pomocy terminala, który powinien to umożliwiać. Jako że grałem Deckerem, to dla mnie dyskwalifikuje tę grę. W tej chwili jest technicznie spartolona (wystarczy poczytać to co piszą inni użytkownicy, nie trzeba koniecznie mi wierzyć) i jako taka nie zasługuje na rekomendację. Wyobrażam sobie co musieli czuć ludzie, którzy męczyli się z autosavem - ja przynajmniej grę kupiłem dużo później. Gdybym wsparł ten projekt na Kickstarterze, to na pewno bym tego żałował.

---

Wróciłem później do gry, udało mi się jakoś obejść bugi. Im dalej, tym gra słabsza, nawet fabuła się spruła i z w miarę ciekawej historii detektywistycznej przeobraziła się w sztampową kalkę z innych produkcji. Bohater, który miał być największym wymiataczem (żyje już 7000 lat, jest nieśmiertelny) okazał się największym gamoniem w drużynie, w końcu po tym jak zginął trzeci raz dałem sobie z nim spokój. Nawiedzał mnie jeszcze zza grobu, bo twórcy chyba nie przewidzieli, że może zginąć i gra traktuje to tak jakby nadal był w drużynie... Dotarłem do finałowej walki, ale po paru próbach sobie odpuściłem. Granie w Shadowruna powinno być karą.

To miało być Deliver Us the Moon w VR, ale nie było. Przeszedłem chyba prawie całą, ale straciłem zainteresowanie i nie chcę ciągnąć na siłę.

Grałem w tę grę 8 lat. Tak jakby... Kupiłem ją na PSP w 2014. Nie wyszedłem nawet z pierwszego obszaru (Rolent), ponieważ ekran w moim PSP się popsuł i miałem biegnący przez niego czerwony pasek martwych pikseli. Zniechęciło mnie to kompletnie do gry (w cokolwiek) na PSP, a konsolka powędrowała do szuflady. Po latach chciałem ją odkurzyć, ale oczywiście nie wyjąłem baterii, ta więc wzięła i spuchła wysadzając lekko pokrywę. Kupiłem nową baterię i zacząłem rozważać wymianę ekranu...

Wtedy odkryłem, że cała trylogia Trails in the Sky otrzymała w Japonii (na wyłączność -- gry nigdy nie opuściły Kraju Kwitnącej Wiśni) remaki na Vitę, ostatecznie więc po sprawdzeniu co tam na Vicie mógłbym ograć, zamiast naprawiać PSP kupiłem Vitę. I tak to po ośmiu latach, w 2022 ukończyłem inną wersję gry kupionej i rozpoczętej w 2014 na innej konsoli. :)

Słyszałem (i nadal słyszę oraz czytam) opinie na temat TitS, w których fani rozpływają się w uwielbieniu nad serią. Jestem w stanie zauważyć co może się tak bardzo podobać, jednakże mnie AŻ tak nie porwało. Niemniej jednak bawiłem się dobrze i z chęcią sięgnę po kolejne gry w serii.

Plusy:
+ Chyba najlepiej napisane jRPG w jakie grałem.
+ Świetny japoński dubbing — nie znam języka, ale mogę ocenić dobór głosów oraz emocje, które przekazują.
+ Ciekawe zadania poboczne — zupełnie inna konstrukcja niż w jRPG, w które wcześniej grałem. Każde jest okraszone dialogami z NPC, ma jakiś interesujący powód, czasem jaką niespodziankę przy zakończeniu. Brak durnych fedeksów, nawet jak coś jest fedeksem, to jest obudowane w fabułę. Aczkolwiek bracerzy dostają też zadania na ubicie potworów -- jest ich mało i często da się je wykonać po drodze do innego celu.
+ Wszyscy NPC posiadają imiona i swoją osobowość. W przeciwieństwie do innych jRPG nie mają do wypowiedzenia dwóch zdań, a znacznie więcej kwestii. Mają swoje historie, biorą udział w wydarzeniach, reagują na wydarzenia w otaczającym świecie. Praktycznie wszystkie postaci są charakterystyczne w jakiś sposób, a wracając do nich co jakiś czas kiedy lekko posuniemy wątek główny możemy poznać kontynuację ich perypetii. Bywa, że NPC znają głównych bohaterów i prowadzą trochę bardziej osobiste rozmowy, nawiązujące do wydarzeń z ich życia. Czasem po wielu godzinach można spotkać w zupełnie innej lokacji NPCa, dla którego się coś zrobiło kilkadziesiąt godzin temu, a on nas pamięta. Super!

Obojętne:
+/- Walka nie jest niczym specjalnym, ale jest wystarczająco miodna i niezbyt trudna oraz oferuje pewne taktyczne możliwości (Crafts, Arts, kolejkowanie ruchów i wpływanie na tury przeciwników, itp.)
+/- Muzyka jakaś jest, ani dobra, ani zła. Niestety utworów jest mało i są zapętlone -- biegając godzinę po mieście i rozmawiając z każdym NPC ma się ochotę włożyć sobie do uszu wyciory z drutu kolczastego.

Minusy:
- Muzyka niepasująca do akcji na ekranie. Ktoś napisał na Reddicie, że to podkład do sitcomu z lat ’70 i coś w tym jest :) Zwłaszcza motyw potyczki zupełnie nie pasuje, poza bossami.
- Finałowy boss — MASAKRA (mojej drużyny :( ), chyba 10 godzin się starałem go pokonać trzema różnymi drużynami, gra mnie prawie złamała w tym momencie. Difficulty spike jak cholera. Zwłaszcza, że cała gra jest raczej prosta i ekran "Game Over" widziałem może 2 razy w ciągu 80 godzin.

Zagrałem tylko parę godzin żeby sprawdzić. Nie siadło mi. Mechanicznie czy graficznie nawet spoko, jak na tak starą grę, ale nie podoba mi się fabuła i czerstwe dialogi. Wolę poświecić swój czas na inną grę.

Niezłe, krótkie doświadczenie. Bardzo prosta i liniowa konstrukcja. Dla mnie to było bardziej tech demo, które można zaprezentować wydawcy jako propozycję dla stworzenia gry niż właściwa gra. Czuję spory niedosyt.

Przyjemnie jest się wcielić w rolę najlepszego detektywa świata, można stanąć przed lustrem i powiedzieć I’M BATMAN! ;)

Ogólnie fajne. Ale duże Uncharted, zwłaszcza te nowsze, oczywiście lepsze.

Tu było za dużo strzelenia, same kill roomy. Kiedy są sekwencje wspinaczkowe to jest naprawdę fajnie.

Niektóre ujęcia wyglądają jak pierwsze Dark Souls (czyli brzydkie), ale są też takie, że na im małym ekranie czuć „nextgen” – głównie etapy na wodzie oraz finał gry.

Dobra również była muzyka, zwłaszcza fragmenty z wokalem.

Bez overclockingu ciężko grać, jak się podkręci GPU i CPU to Vita nawet daje radę te 30 klatek wyciągnąć w niskiej rozdzielczości.

Z jednej strony ciekawy zabieg zrobienia strzelanki z Final Fantasy. Z drugiej techniczne drewno i dziwaczne sterowanie. Przypomniało mi się dlaczego ogólnie FF XV mi się za bardzo nie podobało.

Historyjka byłaby ciekawa jakby miała jakąkolwiek głębię. Mam wrażenie, że to już było.

Meh.

Ten dodatek wygląda jak blueprint do nadchodzącego Stranger of Paradise. Gameplay jest bardzo zbliżony, chociaż sama gra dużo łatwiejsza i nie jest Soulslike.

Ogólnie nic ciekawego.

2021

Lake to taki biedny DONTNOD. Na początku bardzo mi się podobało, włącznie z rozwożeniem listów i paczek. Gra jest paradoksalnie (bo jest krótka) za długa i jeżdżenie pocztową furgonetką od połowy gry zaczęło mnie nużyć. Brakuje rockstarowego sznytu – kierunkowskazów w samochodzie, deszczu, który rzeczywiście moczy pojazdy i ubrania. Bohaterka nie stawia flagi w typowych amerykańskich skrzynkach pocztowych po włożeniu do nich listów. Jak dostarcza się paczkę do domu, w którym nie ma fabularnego NPC (czyli 95% dostaw), to nigdy nikogo nie ma w domu i po prostu paczkę zostawia się na werandzie. Takie małe szczegóły, gdyby były zaimplementowanie, sprawiłyby, że te nudne czynności chciałoby mi się powtarzać przez całą grę, a nie tylko pół gry – jak w Death Stranding.

Na gruncie przygodówkowym (postaci, dialogi, osobiste refleksje i dramaty) jest ok, ale ostatecznie wszystko rozchodzi się po kościach. Mnie nie wzruszyło, nie ucieszyło, nie wywołało emocji.

Zaczynajac grę miałem prawie ochotę jej wystawić maksymalną notę, a skończyło się na określeniu „niezła”.