8 reviews liked by Filonator


Venba

2023

Há alguns anos um filme com proposta de comédia me arrebatou lágrimas copiosas e saí em um estado deplorável do cinema. Este filme, "Click!", doeu no fundo da minha alma com suas cenas dramáticas que me deram um soco no coração e mostraram como família me afeta de uma maneira tão profunda.

Paralelamente, obras e jogos com temática de comida me atraem bastante pois sou entusiasta da culinária, e apesar da preguiça habitual, curto muito sentar pra cozinhar com os amigos, encarando o desafio de reproduzir uma receita.

Cooking Mama, Battle Chef Brigade, Culina, Cook Serve Delicious, são alguns títulos que já joguei e cada um com suas propostas diferentes em cima da temática de culinária. Mas Venba se destaca de uma forma bem distinta de cada um desses jogos.

Normalmente, o processo de preparo dos alimentos é uma série de minigames, focada em imitar e simular as etapas do processo de forma lúdica. Venba opta por ser bem mais simples que seus colegas, adotando uma abordagem mais focada em "desvendar" um livro de receitas deteriorado com o tempo, passada de mãe para filha, de maneira que o jogador precisa muito mais entender a ordem de executar as etapas do que simular o ato de realizá-las.

Entretanto, o gameplay é apenas um pretexto pra desenvolver um aspecto ainda mais importante de Venba: a memória afetiva que envolve os pratos que comemos. Acredito que este é seu mote principal, uma vez que é a ponte que liga o gameplay à narrativa.

O roteiro intercala as cenas de diálogos similares ao gênero Visual Novel com trechos de gameplay, e sempre relacionando estes com memórias da personagem principal, Venba, em contraposição aos momentos atuais de sua vida.

Quando está na cozinha, Venba se distrai dos problemas do cotidiano e tenta resgatar suas raízes culturais por meio da reprodução das receitas tradicionais que sua mãe preparava quando morava na Índia, embalada por canções indianas que sempre tocam em seu radinho.

Ela e o marido são imigrantes que se estabeleceram no Canadá na cidade de Toronto, e juntos constroem sua família enquanto lutam contra as adversidades internas e externas.

A narrativa de Venba intercalada com o gameplay explora temas como infância e adolescência, problemas familiares, desemprego, preconceito racial, necessidades financeiras, vocação x subsistência, perda familiar e acima de tudo, o amor.

Por meio de uma sutileza emocionante, tece sua trama com intensidade dramática contida em seus elementos visuais e ludonarrativos, abrindo mão da verbalização que caracteriza o famoso "show, do not tell", tão comum e apreciado pela crítica literária e de cinema.

Em sua breve duração, afinal o jogo tem pouco mais de 1h, Venba oferece emoções encrustadas em seu duo jogabilidade e narrativa que denotam uma vivência real, com uma carga dramática humana e dolorosamente verossímil.

Quanto mais experiente e vivido você for, provavelmente mais irá encontrar em Venba algo relacionável, verdadeiro e emocionante, capaz de arrancar lágrimas, bater uma bad ou ressoar em suas memórias de diversas formas, negativas e positivas.

Afinal de contas, estamos todos de passagem, a vida é um sopro, e nem sempre conseguimos dedicar o tempo que gostaríamos com aqueles que amamos. Mas nunca subestime o poder que tradições familiares, raízes culturais e laços familiares possuem. Especialmente a comida que você come.

Sessão nostalgia forte demais

A sessão nostalgia bateu forte ao achar esse game! Lembro da primeira vez que vi essa capa (na estante de jogos do meu padrinho) e da primeira vez que vi na tela (ele mesmo jogando). Eu fiquei apaixonado pelas cores, pela forma como a o game funcionava, os poderes do submarino e, principalmente os belíssimos cenários.

Passei ANOS sem saber o nome pq minha memória de criança não me deixava lembrar e meu padrinho também não conseguia lembrar pq ele vendeu o game e acabou esquecendo.

Agora, revisitando a biblioteca de jogos do PS1, eu finalmente achei! Bati o olho na capa e pensei "será?" Baixei, testei e tomei uma porrada de nostalgia, que delicia.

Falando sobre o game em si, ele é frenético e tem uma dificuldade absurda, porém bem precisa e que lembra MUITO Metal Slug só que no mar. Pelo que li nas outras reviews aqui, parece que é do mesmo time que criou o Metal Sluga, então estaria explicado a semelhança.

Cada fase tem um visual único e com desafios diferentes para você conseguir lidar, com destaque para a terceira fase onde o scrolling passa a ser vertical ao invés de horizontal, com um colosso seguindo a gente, simplesmente muito maneiro.

Se engana também se você vai ter gameplay apenas embaixo da água, muitas vezes será necessário subir a superfície para lidar com os inimigos que vem do ar e jogam bombas lá de cima. Não lidar com eles torna tudo muito mais complicado para fazer os desvios necessários.

A trilha sonora não é lá das melhores, não espere muito, mas é legal ver as diferenças entre a versão de arcade e a de ps1.

No geral, um belo jogo, bem difícil, porem gostoso de jogar. Além disso, minha infância agradece. Agora é passar o nome para o meu padrinho, mal posso ver a reação dele.

Would have been 5 stars but I had to remove half a star for when I realised it was made by one person and I was a failure.

This is the first Zelda game I've ever beaten (on an emulator of course). I didn't grow up with a Nintendo in the house, and the mentality required to get through a lot of those really old console games is kind of alien to me. So you can rest assured that exactly zero nostalgia is informing my statement that A Link to the Past is to this day the gold standard in the action-adventure genre. It's frankly baffling to me that it could be be considered dated when it has at least as much going for it as many of the 2D indie darlings of recent years, or overly cryptic or punishing considering the massive popularity of a certain developer of action-RPG titles.

The overworld is large and open enough to feel expansive, and small enough to backtrack through without feeling like a slog. There are enough secrets and side areas available from the beginning to encourage poking around right away, while tantalazingly inaccessible ones hint at future abilities.

Dungeons are on the whole immaculately designed. Each one has a distinctive identity, iterating on concepts and challenges from previous dungeons while introducing new ones. The bosses are just as consistent.

Link's inventory strikes a rare balance between offering a lot of options without being too much. Dungeon items remain useful long after they've solved their initial puzzle, with most of them having multiple uses inside and outside of combat.

Combat itself is as good as it gets. Your basic attack remains useful throughout the game, and mastering it requires careful management of both your position and orientation. Your expanding inventory unlocks a variety of options without risking redundancy or trivializing the challenges you face. Controls are crisp and responsive, and enemy types are both numerous and differentiated.

A Link to the Past is imperfect, as games of its kind inevitably are. All things considered, there's remarkably little about it to actually criticize without going into detail about specific puzzle solutions or boss strategies, all of which recede in the light of what the game gets right—which is damn near everything.

Megaman X é absurdo.
O quanto que esse jogo é uma AULA de level design, boss design, enemy design e, enfim, Game Design!
Esse jogo resume o que é jogo para muita gente. Apesar de não resumir para mim (inclusive, não acho que nenhum jogo resuma) eu entendo plenamente o quão importante esse jogo pode ser para alguém que nunca jogou nada na vida.
Do macro, para o micro. Esse jogo é tão agradável e tão conciso que faz qualquer pessoa sentir o sabor da estética, dinâmicas e até mecânicas.
Acredite, isso é um feito e tanto e esse jogo foi inteligente o suficiente para conseguir essa conquista.

Astalon: Tears of the Earth is a very strong metroidvania. The gameplay style is very Nintendonian and often feels like it was more inspired by NES titles then Super Metroid or Symphony of the Night, giving it a refreshingly baroque character.

The exploration is tight and I liked the progression which focuses on discovering and activating a lot of shortcuts. Closing the distance between the start of the tower and wherever you need to go is important since HP recovery in this game is scarce and there's a lot of focus on room-to-room survival. It puts intensity on every bit of platforming and combat.

I thought the RPG elements were okay. They're not an afterthought but they're not as tight as the more traditional metroidvania mechanics. The game map itself is fun to explore.

Where the game loses points is in the glitches. A few are gamebreaking but the most prominent one is the touchy dialogue confirm button which sometimes skipped past dialogue for me. I had to be careful advancing text because of that and no matter what I did to my controller and input, that never changed. There are also a few other gameplay glitches like the occasional time that I would fall right through ladders when I walked on them.

The music eventually found its way into my head. The graphics utilize and rich 8-bit style. There isn't much story but it does add to the atmosphere and the game wouldn't be as deliciously desolate without it. One of the game's most interesting qualities is even though its a Metroidvania, the movement vocabulary never gets so empowered that vertical movement is no deal. Even late in the game, a four-block high platform can be an obstacle, a puzzle to be solved. That... physicality is present even up to the end of the journey. Glad to have played this one.

é ruim, mal feito, difícil demais em vários momentos e bem injusto em várias partes, mas é super divertido