Simulador de Friendzone que te ensina a não largar amigos por mulher

Se tem uma palavra que define Elden Ring pra mim é: Contraditório.
Pra tudo de bom nesse jogo tem algo ruim de mesmo peso. Chega até ser difícil de explicar. Normalmente os melhores jogos possuem falhas, mas os pontos fortes são tão pesados que as falhas não importam. Mas Elden Ring é diferente, é... estranho...
É o jogo da From Software com a maior quantidade de armas mas as armas parecem escassas; a rejogabilidade é quase infinita mas exaustiva; ele melhora alguns aspectos dos Souls anteriores e piora ou não adapta outros; eu provavelmente tenho mais coisas ruins do que boas pra falar sobre Elden Ring... e mesmo assim eu adoro bastante esse jogo.

Pra começar com a inovação mais óbvia: O Mundo Aberto é o foco de Elden Ring um mundo aberto que transborda conteúdo, um exemplo incrível de quando quantidade e qualidade são colocados juntos, pelo menos na maior parte do tempo.
Ainda assim não é um mundo aberto que consegue fugir do que prejudica muitos outros mundos abertos: seus padrões. A partir do momento que você percebe os padrões dentro do mundo, a imersão é danificada, e com Elden Ring não é diferente, na verdade os padrões são fáceis de perceber desde o começo com as ruínas com porões, cavernas, catacumbas, trolls carregando carroças, etc. Ao mesmo tempo, a maioria do conteúdo é sim variado o suficiente e não se torna exaustivo... exceto as catacumbas, essas são uma merda. As catacumbas são as mais repetitivas entre as "atividades" do mundo, além de que a recompensa no final delas é quase sempre a nova mecânica do jogo e minha menos preferida: "As cinzas de espirítos". Pra mim a única utilidades delas é alguma gota de história em suas descrições, para outras pessoas essas cinzas são aliados que podem ser invocados para te ajudar em certos confrontos. Admito eu provavelmente estou me auto sabotando em não usá-las, já que o jogo foi obviamente balanceado levando essa mecânica em conta, mas mesmo assim não tenho vontade de usar.
As cinzas são apenas um dos itens novos que são ganhos por recompensas, outras novas adições ao jogo... são itens de crafting.
Vou ser rápido nessa seção: É uma merda. Ver um item em algum lugar que em Dark Souls seria uma arma ou armadura e passar mais tempo que o necessário pra alcançar esse item só pra pegar um item de crafting que eu absolutamente NUNCA vou usar é extremamente desmotivador.

O mundo aberto de Elden Ring pode não ser imune a essas quebras de imersão, mas é com certeza um dos mais cheios já criado, a sensação de que o jogo não acaba acontece até vezes demais e SEMPRE é mágico. Muitas regiões possuem outras áreas dentro delas, e às vezes dentro dessas áreas tem mais uma área de de baixo dessas áreas tem mais uma área e de baixo desta tem mais E NÃO ACABA. E mesmo assim, tirando a magia da jornada de descobrir essas áreas, em questão de recompensas tangíveis e interessantes, eu sinto que o jogo deixa muito a desejar. Nesse caso eu acho que estou meio isolado nesse problema. Em Dark Souls 1 por exemplo você podia encontrar armas e sets inteiros de armadura em cadáveres no mundo. Em Elden Ring isso me parece tão raro infelizmente, uma grande parte das armas só podem ser encontradas sendo vendidas, em baús ou recompensas por matar algum chefe. O problema é que uma grande parte dessas armas não vai ser usada; em Dark Souls se você encontra uma arma que você não vai usar não tem muita importância porque você só encontrou ela no mundo; em Elden Ring você mata um dragão e é recompensado com 3 runas e uma arma que você nunca vai usar. Outro grande problema é que o jogo é a porra de um MUNDO GIGANTE ABERTO e mesmo assim as armas são "únicas", ou você encontra elas em um local específico ou não encontra. Até em Dark Souls 1 que é infinitamente menor você pode encontrar armas duplicadas. Normalmente em mundos abertos as armas podem ser adquiridas em locais iniciais e de novo depois, por exemplo: uma arma forte porém cara que você só pode pegar comprando de um mercador, MAS você pode jogar algumas horas e encontrar de graça, OU você pode encontar ela em um local difícil no início porém de graça; em Elden Ring OU você encontra elas em um local específico em um mundo GIGANTE, OU você não encontra elas.
Até armas BÁSICAS como a lendária "ESPADA LONGA" só pode ser obtida comprando ela de um NPC se sua classe não tem ela desde o começo. Por causa disso eu tive essa sensação contraditória que o jogo tem uma escassez de equipamentos sendo que isso DEFINITIVAMENTE não é o caso.
A pior parte são armas que só droppam de inimigos onde 25% das armas(78 armas) do jogo são adquiridas APENAS por drops de inimigos que, e os drops são baixos é claro por algum motivo então você precisa farmar até ter a sorte de uma dropar. Para comparação, em Dark Souls 17% (20 armas) das armas só podem ser encontradas por chance de dropar de inimigos. Em Elden Ring das 78 armas apenas 13% dessas armas são consideradas armas "Únicas" ou "Especiais", enquanto em Dark Souls 55% das armas que só dropam de inimigos são Únicas. Depois dessa pesquisa eu entendi o sentimento de escassez, 25% das armas serem apenas obtidas apenas farmando inimigos é uma desgraça, até o primeiro Dark Souls tinha pelo menos uma segunda forma, uma boa parte sendo salva por ser vendida pelo NPC Shiva e além disso, como falei, 55% são armas Especiais, a maioria dos Cavaleiros Negros e Prateados.
Talvez o problema seja eu porque eu quero usar uma arma super específica só porque ela combina com meu personagem? Sim, provavelmente, mas ainda assim eu não vejo problema em ter mais de uma forma de adquirir armas genéricas como a "ESPADA LONGA" em vez delas só poderem ser obtidas por uma forma.

Eu ainda tenho mais problemas com Elden Ring, a maioria pode ser resumida com "O jogo é grande demais", mas a falta de recompensas e armas não sendo bem destribuídas em um MUNDO ABERTO GIGANTE são as que mais me assombram.

Pra finalizar com uma impressão boa eu vou comentar as melhorias de jogabilidade, no caso melhorias em comparação com Dark Souls 1 e o que eu sei dos outros.
A principal mecânica que muda tudo é a Postura, todo inimigo pode ter a postura quebrada e ficar vunerável a um Golpe Crítico. Essa é a mecânica que dita o jeito que jogo deve ser jogado. Agora ataques pesados tem uma utilidade adicional, pois eles dão mais dano à postura dos inimigos. Ah é, também foi adicionada a mecânica revolucionária de PULAR, em que ataques de pulo também dão dano extra à postura.
Na maioria dos casos, quebrar a postura dos inimigos é a principal mecânica que deve ser abusada para tornar a luta decente, ao mesmo tempo há lutas como as do Cavaleiros do Crisol que por algum motivo parecem ter uma postura inabalável mas tem uma luta bem feita. Já outras lutas, os chefes parecem ter uma postura inabalável mas a luta é insuportável e a única coisa que importa é só ser ignorante ao máximo, dando o maior dano possível até o bicho morrer. Elden Ring é praticamente Dark Souls 4 mas o combate definitivamente é mais parecido com Sekiro por causa da agressividade constante dos chefes que param quietos de jeito nenhum. Enquanto Dark Souls é conhecido por uma gameplay reativa de esquivar e punir, em Elden Ring o seu trabalho é ser o mais ignorante possível com ataques que quebram a postura dos inimigos; basicamente em Dark Souls você espera o inimigo parar, em Elden Ring você FAZ pararem. Infelizmente pra mim uma grande parte não funciona, principalmente porque a maioria dos chefes simplesmente cumprem o que eu considero os 3 principais pecados pra uma luta merda:
1. 100.000 ataques consecutivos
2. Tomar um tapa é morte
3. AQUELE golpe problemático que é uma merda de desviar

Em Sekiro você tem sua confiável espada que conhece Defletir a espada gigante de um dragão, desde que você continue defletindo você mantem a agressividade e momentum; mas Elden Ring não tem uma mecânica assim, e sinceramente eu sinto muito falta de algo como um bloqueio perfeito nesse jogo já que os inimigos atacam tão rápido que tem algumas sequências que simplesmente não tem como desviar a tempo, você desvia o primeiro e toma o segundo. MAS, contra chefes bons, o combate brilha pra caralho como por exemplo a chefe impossível de esquecer o nome porque toda vez que você morre ela fala o nome, e é provável que você vai morrer pra caralho: Malenia, Espada de Miquella.
Bizarramente a Malenia cumpre os 3 pecados que eu disse, mas a porra da luta funciona. O motivo de porquê ela funciona pra mim é porque ela é um legítimo canhão de vidro, mata fácil e morre fácil, nesse caso a postura dela quebra fácil e não só isso, ela é um dos poucos chefes em que se você acertar ela, com certos tipo de armas ou ataques pesados, ela PARA, ela é um chefe que PARA, diferente de outros que são simplesmente tanques e não são afetados por porra nenhuma e é uma corrida pra ver o que acontece primeiro: você morrer ou quebrar a postura dele. Por isso a Malenia é A chefe que melhor funciona com as mecânicas do jogo.
Infelizmente ela é uma excessão, a jogabilidade do jogo é definitivamente uma evolução, já os chefes... é complicado. Como disse muitos deles sofrem dessa agressividade frenética e o jogador não tem outra alternativa a não ser simplesmente força bruta; outro "problema" é algo comum de jogos mundo aberto que é quando você enfrenta algo quando você tá 100 níveis acima do que você deveria.

Minha primeira vez jogando foi sim a melhor, diferente de Dark Souls 1 e Sekiro que a primeira zerada foi especial MAS cada vez que rejogava eles ficavam melhores, Sekiro literalmente escalando meu Ranking até se tornar meu jogo favorito atualmente. Infelizmente eu não acho que esse é o caso de Elden Ring, as possibilidades de Build são quase infinitas mas o jogo é mais exaustivo por causa do mundo aberto além do fato é claro que nesses jogos a primeira zerada é sempre ter o fator surpresa que os deixa mais especiais. Realmente tem coisas novas que ainda descubro, mas ainda não vinga.
Mas olha só, como disse no começo o que define esse jogo pra mim é que ele e o que eu sinto por ele são essas Contradições. Diante de tudo isso Elden Ring é um jogo extremamente bom e de uma qualidade incrível. Também pode ser considerado jogo da Fromsoftware mais "acessível", só não acho que é o Soulslike mais acessível.
Ele é simplesmente um marco nos jogos com MUITA quantidade mais com muita qualidade inegável.

Friendzone Simulator that you can end up beating the Friendzone

It really is a Friendzone simulator
Shame that the choices are a illusion but... I guess that's on purpose?

Simulador de Friendzone que você pode não ficar na Friendzone

Realmente simulador de Friendzone
Meio chato que as escolhas são uma ilusão mas... acho que era pra ser assim mesmo?

This game is the bane of my existence, always coming back to me.

I don't like online games; they always bring stress and the only happiness that comes from them is seeing your rank going up or unlocking a new shiny thing after 300 hours of grind.

But Dead by Daylight is different.
It's different because it always comes back, there's nowhere else to go. If you get tired of a shooting game, you can just play another one; if it's a fighting game, you can switch to another.

Dead by Daylight? There's no way out because, unfortunately, this game is unique. There is nothing like it or at it's "level" of success. There's nothing else to play if you get tired of it. That's why I always find myself missing it, downloading it, playing one miserable match, remembering why I uninstalled it, and then uninstalling it again, only for the cycle to repeat after some time.

And fuck me, I hate when people bash at the developers of other games, but with DBD... my god. I have never seen such incompetence in developing a game.
The progression, maps, THE game mode - it only has one mode - the balancing, or fucking lack of it. It's simply pathetic.

The maps are absolutely disgusting. This game made me realize that between having no variety and having variety but with trash gameplay, I just prefer palying on the same map over and over.

And don't even get me started on the countless failures in balancing the Killers in this game. The weakest ones remain the same or even get weaker, while the strongest ones get stronger or are left untouched. The biggest example is the "Trapper" and the "Nurse":
The Trapper has to walk slowly around the map setting traps, which can be useful or completely useless...
The Nurse can teleport through obstacles in seconds across the map...
BUT the Nurse is quite challenging for new players to use, while the Trapper is relatively good at killing NEW players.
DAMN, WHO WOULD HAVE THOUGHT?!?!?! NEW PLAYERS STRUGGLE AGAINST THE TRAPPER, AND NEWBIES ALSO STRUGGLE TO USE THE NURSE (Her power is quite difficult to master).
IT'S LIKE NEW PLAYERS ARE STILL LEARNING TO PLAY THE DAMN GAME!!!! What a surprise, right?
As a result, both the Trapper and the Nurse have hardly been changed since the game's release.
It's pathetic, and it keeps getting worse.

I started playing the game in 2022... and it's bizarre how much worse the game was back in 2016. For example, I recently discovered that Killers couldn't close the hatch... Meaning they couldn't do shit with it. It's bizarre; it's very hard not to find the developers incompetent. It's downright sad... But they're good at selling cosmetics, at least.
Why did people play it? Because there's nowhere else to go.

It takes WAY TOO LONG to unlock anything in the game; it's basically pay-to-win.
Most maps are horrible to play on.
And survivors aren't entirely safe. They can be focused by the Killer and end up just not playing the game at all, also seems really boring gameplay (I've never played as a survivor).
It's terrible...

Maybe the disgust I feel is partly my fault. I tried the game hoping to have some sort of "Power Fantasy" of being "The Killer and killing the survivors" because I really wanted an asymmetric multiplayer game like that. But the game is more like "You're an old man trying to chase delinquents out of your backyard." It's shit.

The annoying part is that sometimes there are matches that are fun even if I lose, but the majority of them are hollow victories because the survivor team doesn't even know how to play or commit a lot of mistakes, or defeats where I feel powerless and unable to do anything.

Unfortunately, this game is not just shit, it's a "unique" piece of shit; there's nowhere to run. THERE ARE NO OTHER ASYMMETRIC GAMES.

Of course, I don't recommend it. It's just too damn frustrating. The only "good" thing I can think of, which I've already mentioned, is that the game is unique. But the fact that it's unique only turns it into a prison.

Esse jogo é a ruína da minha existência, sempre voltando do nada.

Eu não gosto de jogos Online, é sempre estresse e a única felicidade que vem deles é a de ver os números do seu ranque subindo ou desbloquear um "petisco" novo depois de jogar 300 horas.

Mas DBD é especial.
Ele é especial porque ele sempre volta, porque não tem pra onde ir. Se você se cansar de tal jogo de tiro, é só ir jogar outro; se for jogo de Luta é só ir jogar outro.

Dead by Daylight? Não tem como porque, infelizmente, esse jogo é único, não tem nada como ele ou no "nível" dele. Não tem o que jogar se você se cansar disso. Por isso sempre me vejo tendo saudades, baixando, jogando UMA mísera partida, lembrando porquê desinstalei e prossigo a desinstalar de novo, e o ciclo se repete um tempo depois.

E caralho eu odeio quando ficam xingando os desenvolvedores de jogos mas com os de DBD... meu deus, não tem como. Eu nunca vi tamanha incompetência em desenvolver um jogo.
A progressão, balanceamento, os mapas, O modo de jogo, o jogo só tem um único modo. Sério é algo simplesmente patético, PRINCIPALMENTE o balanceamento, ou falta de balanceamento.

Os mapas são absolutamente horríveis, esse jogo me fez perceber que entre não ter variedade e entre ter variedade mas com jogabilidade de merda, eu prefiro só jogar no mesmo mapa pra sempre mesmo.

E nem dá pra contar toda a história de fracassos em balancear os Assassinos desse jogo. Os mais fracos continuam a mesma coisa ou até ficam mais fracos, e os mais fortes ficam mais fortes ou não são tocados. O maior exemplo é o "Caçador" e a "Enfermeira:
O Caçador precisa andar lentamente pelo mapa pegando armadilhas e colocando elas, elas podem ser úteis ou completamente inúteis...
A Enfermeira atravessa obstáculos se teleportando em segundos pelo mapa...
MAS a Enfermeira é bem ruim quando usada por jogadores novos, enquanto o Caçador é relativamente bom em matar jogadores NOVOS.
CARALHO QUEM DIRIA?!?!?! JOGADORES NOVOS TEM DIFICULDADE EM ENFRENTAR O CAÇADOR E NOVATOS TAMBÉM TEM DIFICULDADE EM USAR A ENFERMEIRA(É bem difícil usar o poder dela).
É COMO SE OS JOGADORES NOVOS AINDA ESTIVESSEM APRENDENDO A JOGAR A PORRA DO JOGO!!!!. Que surpresa não é mesmo?
Por causa disso, tanto o Caçador quanto a Enfermeira praticamente não são mudados de forma real desde o lançamento do jogo.
É patético, e só fica pior.

Eu comecei a jogar o jogo em 2022... e é bizarro o quão pior era jogo lá em 2016. Por exemplo eu recentemente descobri que assassinos não conseguiam fechar escotilhas... Ou seja eles não podiam fazer poha nenhuma com a escotilha. É bizarro, é muito difícil não achar os desenvolvedores incompetentes, chega a ser triste... Mas pra vender cosméticos eles são bons.
Porque as pessoas jogavam? Não tem pra onde ir

Leva TEMPO DEMAIS pra desbloquear qualquer coisa, o jogo é basicamente Pay To Win.
A maioria dos mapas são horríveis de se jogar.
E os sobreviventes não estão, totalmente, seguros. Eles podem ser focados pelo assassino e simplesmente não jogar, além de parecer muito chato(eu nunca joguei)
É horrível...

Talvez esse desgosto que eu sinta seja meio culpa minha. Eu tentei o jogo esperando ter alguma "Power Fantasy" de ser "O Assassino e matar os sobreviventes" porque eu queria muito um Multiplayer assimétrico assim, mas o jogo tá mais pra "Você é um idoso tentando expulsar delinquentes do quintal", é uma merda.

Foda é que algumas vezes há partidas em que são divertidas e eu perco, mas a grande maioria são vitórias sem gosto porque o time de sobreviventes não sabe jogar ou comete erros, ou derrotas horríveis em que eu me sinto completamente inútil.

Infelizmente esse jogo é uma merda "única" não tem pra onde correr. NÃO EXISTEM MAIS JOGOS ASSIMÉTRICOS.

É claro: eu não recomendo isso aqui. É desgraçado demais. A única coisa "boa" que consigo pensar e que eu já repeti é que o jogo é único, só que o fato dele ser único só torna ele em uma prisão.

Shadow Warrior 3 é simplesmente charme, personalidade e adrenalina a todo momento, um retorno extremamente bem vindo depois que foi o rumo desagradável que foi o segundo jogo, que foi uma tentativo no pior genêro que existe: Looter Shooters.

O jogo traz de volta armas únicas e diferentes cada uma com seu papel e aprimoramentos que as deixam ainda mais interessantes e quebradas; incluindo umas das escopetas mais satisfatórias de atirar que eu já vi, só o efeito sonoro já deixa a serotonina no máximo.

E sim, se você já viu algo do jogo, comparações com Doom Eternal são inevitáveis, tem um gancho, mesmo que o jogo já estava sendo feito antes. Gerenciamento de recursos, recuperar munição fatiando os inimigos, finalizadores brutais, é o pacote completo mas também tem seus toques individuais. Os finalizadores por exemplo são na verdade um ataque especial que mata qualquer um instantaneamente se você preencher uma barra, e a melhor parte: os finalizadores te deixam arrancar as armas dos inimigos e usá-las contra os outros.
O jogo também tem uma boa e velha progressão por itens que você encontra nos mapas, nada inovador mas eficiente.

Falando em inimigos acho que esse é o FPS com os designs de inimigos mais diferenciados que eu já vi, até achei que o jogo era mentira a primeira vez que vi o trailer pela variedade. Não tem um inimigo parecido, todos são extremamente únicos e interessantes, é claro cada um também tem certas fraquezas ou formas mais rápidas e eficientes de matá-los.

A história é defitivamente uma história.

E é isso o que tem pra falar, curto que nem o jogo que aliás zerei em umas 4 horas, porém foram 4 horas de uma experiência extremamente boa. Mas mesmo com review curta, não se engane: eu AMEI o jogo. Recomendo pra qualquer um que goste do gênero de Ação e principalmente aqueles que amam Doom Eternal.
Quer história vai assistir um filme.

O lendário criador da dificuldade nos jogos e único jogo difícil do mundo, exceto que Dark Souls também é bem mais que só um joguinho que é mais difícil do que precisa ser. Eu até diria que a dificuldade foi até de certa forma decepcionante se comparado ao que passei nos chefes de Sekiro, minha primeira experiência da From Software.

Eu diria que a magia de Dark Souls realmente começa ao alcançar a Igreja na Paróquia, você entra e pega um elevador que ainda não se sabe aonde leva e quando você percebe você está de volta a área inicial do jogo. Isso acontece várias vezes ao longo do jogo, é uma aula excepcional de Level Design e a minha parte favorita do jogo, me fez perceber o quão linear Sekiro é. O que torna isso melhor, pra mim, é o fato de que a Viajem Rápida só é desbloqueada lá pra metade do jogo, tecnicamente o final, e ainda por cima só pode se teleportar para algumas fogueiras específicas. Isso tornou o jogo melhor porque isso faz que com que você tenha que aprender as áreas, os atalhos, os inimigos e as rotas mais seguras, lá pro final eu já conseguia lembrar das áreas e me locomover de forma eficiente e natural.
E você PRECISA aprender como se locomover pelas áreas porque todas elas podem ser extremamente brutais, se você não mata os inimigos rápidos o suficiente. Eu diria que elas foram de onde o sofrimento veio pra mim; se em Sekiro as paredes que eu precisava passar eram os Chefes, em Dark Souls foram as áreas, só de eu lembrar dos esqueletos já me dá um PTSD básico.
E há é claro: as Fogueiras que me deram o maior sentimento de alívio e conforto que já senti em qualquer jogo. Chegar em uma fogueira é como tirar 1 tonelada das costas, pelo menos até você criar coragem para sair e continuar explorando. Já que muitas delas são muito separadas e você não tem Viagem Rápida desde o começo, é mais um grande incentivo para explorar com cautela e aprender a área.

Mas, surpreendentemente, não é só sofrimento. Na verdade o jogo deixa o jogador usar da boa e velha força bruta, que fez mais parte do jogo do que pensei que faria. O jogo ainda dá o luxo da sensação boa de voltar pra uma área que antes era difícil mas dessa vez conseguindo matar os inimigos em até 1 golpe. Ainda assim não é bom ficar confiável demais, principalmente ignorar inimigos, se não quando você perceber você vai estar cercado por 77 inimigos que você ignorou e te seguiram até os confins do mapa.

Sobre os chefes do jogo, eu até posso falar que foram o aspecto mais "decepcionante" pra mim. Já que eu vim de Sekiro, onde ou você aprende ou você morre, os chefes de Dark Souls foram só um pouco mais que um obstáculo no caminho. Contando com as DLCs, eu diria que de todos os 26 chefes do jogo apenas 7 me deram um problema de verdade, 4 do jogo base e 3 da DLC, que são meus favoritos, e 3 eram uma luta de múltiplos chefes. Os únicos que não venci por força bruta foram os da DLC já que só enfrentei eles no NG+, que é o que tem a maior escala de dificuldade; e o chefe final já que bem... ele era o último, não tinha muito o que aprimorar.
Mas a maioria dos chefes ainda são muito memoráveis, possuindo designs únicos e história muito boa.

Enquanto as lutas dos chefes foram meio decepcionantes algo que excedeu minhas expectativas foi as áreas, exploração e o Level Design do jogo. O jogo não se baseia em viagem rápida das fogueiras e sim atalhos colocados em locais precisos o suficiente. Dark Souls é um dos poucos jogos que já joguei em que ficar andando de lá pra cá não foi algo miserável porque os atalhos sempre apareciam e deixavam a área mais fácil de navegar depois.
E é também pelas áreas que a verdadeira dificuldade veio pra mim; seja pela quantidade de inimigos, a locomoção pelo mapa e até mesmo a localização das fogueiras. Tudo isso e a diversidade delas fazem com que o Level Design seja meu aspecto favorito do jogo... mesmo que algumas dessas áreas sejam um pouco mais complicadas do que deveriam ser.

Outro aspecto favorito foi o sentimento de superar o que parecia impossível. Eu diria que Dark Souls não foi mais difícil, porém mais injusto e mais brutal que Sekiro. Isso resultou em bem mais momentos que pareciam impossíveis ou simplesmente que levariam uma eternidade pra superar. Mas eu sempre conseguia alguma hora, na força bruta, com melhor conhecimento e até mesmo só desistindo temporariamente, que é algo que o próprio jogo ensina no primeiro chefe, às vezes algo parece difícil demais pra você, e É, é natural que você deixe para depois quando você vai estar ainda mais forte.
O momento em que mais senti isso foi nas Catacumbas, pra mim a área mais desgraçada. Eu estava em um buraco cheio de inimigos que me matavam mais rápido do que eu conseguia matar todos eles, cheguei até a matar o chefe da área mas não sabia de jeito nenhum onde e como sair. Literalmente tava me tornando um Vazio. Não queria reforçar minha arma porque não sabia se ia precisar do material depois (foi um pequeno erro, reforcem as armas). Então sem mais nada pra fazer comecei a farmar até poder usar um certo machado que educadamente peguei emprestado de um NPC que estava nas Catacumbas, engraçado que o machado requeria Fé. O machado me permitiu matar os esqueletos em um golpe e eu conseguir saí de lá e voltar para a área inicial. Meio tosco mas puta que pariu o alívio foi grande. Passei a só usar machados o resto do jogo, e pretendo só usar machados nos próximos só por causa disso.

Ficar perdido a cada 5 minutos (Matei Sif antes do Demônio Cabra, um fato que acho engraçado);
O potencial e diversidade das builds, armas e armaduras;
A história e o mundo;
Artorias e o Abismo;

Isso são só algumas ressalvas que me marcaram no jogo porém não consegui encaixar aqui mas ainda queria ressaltar.

E ainda tem tanta coisa opcional e que muita gente nem sequer pode achar na primeira vez, sejam NPCs, caminhos escondidos, áreas inteiras. Eu até fiquei chateado com o tanto de coisa que perdi na minha primeira vez zerando, deixando passar 2 chefes, 1 área, e não vendo o final de todos os NPCs que encontrei, menos 1 que morreu quando eu matei ele, mas enfim; querendo ou não, isso é bem especial e faz você querer rejogar mais.

É uma pena que não dá pra falar pra falar de tudo incrível e pequenos incomôdos que esse jogo faz sem tornar isso em um texto de 17 páginas.

Dark Souls foi uma experiência extremamente boa pra mim, principalmente porque eu percebi que ele é, ou pelos menos é um gostinho do RPG de ação que sempre quis: onde eu posso usar uma armadura pesada, arma gigante E ainda usar magia, em vez de um sistema de classe restrito que fala o que você pode e não ter ou usar no jogo.
A parte complicada é dizer se eu recomendo ou não o jogo. Definitivamente não é uma experiência agradável pra todo mundo, principalmente se você já não gosta de Soulslikes ou combate mais lento e restrito, além do fato que não é um jogo que dá muitas direções.
Mas fica minha recomendação, é só um pouco difícil falar pra quem é a recomendação.

Definetely one of the games ever made.
I can't even say if I recommend it or not. This is the niche of the niche. I though it had at least choices, it kinda does in form of coffee, but this is literally just characters talking to each other, and you making coffee of course.
And I actually liked it.

Definitivamente um dos jogos já feitos.
Dá nem pra falar se eu recomendo ou não. Isso aqui é o nicho do nicho. Eu achava que tinha no minímo escolhas, até que tem em forma de café, mas o jogo é literalmente só conversa e fofoca entre os personagens, e fazer café obviamente.
E pior que eu gostei.

O jogo tinha um trabalho: ter uma jogabilidade melhor, mais fluída que o antecessor, o que não é muito difícil pois Aragami 1 já tem uma gameplay dura, o resto era só manter no mesmo nível. A gameplay em si é mil vezes mais fluída que o primeiro, mas TODO O RESTO foi piorado.

A jogabilidade como falei pode sim ser considerada melhor que a do primeiro; pra começar em Aragami 2 você tem o incrível poder de pular, duas vezes até, que é algo que o primeiro nem tinha. Isso melhorou muito a verticalidade do jogo, principalmente misturado ao "teleporte" das sombras.
Aragami 1 tinha um sistema de teleporte bem interessante em que você só podia teleportar mirando pra uma área com sombras; aqui o teleporte é basicamente um dash normal que você pode usar pra se movimentar, tanto no chão quanto no ar, e se teleportar para agarrar as bordas dos lugares. Menos único porém mais versátil e fluído.
Agora os assassinatos aéreos... funcionam, diferente do primeiro jogo que eles eram estranhos de se fazer. Mas eles são fáceis demais de se fazer. Em jogos de stealth assassinatos áereos só podem ser feitos de uma altura alta, aqui você só precisa usar pulo duplo e pronto. Sério que eu acho que eu matei mais gente com assassinato áreo do que normal de tão fácil que é. Infelizmente alguns poderes não podem ser ativados por assassinatos áereos o que é estranho mas... balanceado, eu acho, infelizmente não sei se isso é de propósito.
Também foi adicionado um sistema de combate no jogo... é só o básico. Defender, esquivar, parry, ataque e finalização. Só o básico pra ter algo pra chamar de combate mesmo.
Mas realmente a jogabilidade é muito boa e fluída, talvez um pouco fácil demais. Me parecia muito Dishonored só que em terceira pessoa, mais rápido e melhor de controlar já que é em terceira pessoa.
Infelizmente os elogios acabam por aqui porque a partir de agora é só decepção.

Finalizando o tópico de jogabilidade, há, é claro, os poderes com base de sombra que o jogo traz. Além de poderes também há habilidades passivas que são interessantes até. Agora a estratégia dos melhores poderes mudou; em Aragami 1 a forma mais rápida e satisfatória de matar era atraindo vários inimigos e matando todos ao mesmo tempo com um buraco negro. Aqui o foco é em atordoar vários inimigos e aí matar tudo mundo. Os poderes e habilidades em si são legais, o que me fudeu foi o jeito que você desbloqueia elas que estragou bastante o jogo pra mim.

A progressão é definitivamente um dos principais passos para trás que estragaram minha experiência. No primeiro jogo a progressão era baseada em exploração, coletar pergaminhos para ganhar um ponto de habilidade e usar pra desbloquear as habilidades. Aqui é só um sistema de progressão genérico por nível muito chato, pelo menos eu não me senti forçado a repetir uma missão várias vezes pra subir de nível, mas caso você queira ter todas as habilidades isso é necessário. Eu prefiro a progressão baseada em exploração porque é uma progressão mais palpável, garantida e da pra planejar melhor a progressão. Em Aragami 1 praticamente todas as missões tinham no mínimo 1 Ponto de habilidade pra encontrar, já aqui é só fazer missão e talvez você sobe ou não de nível.
A exploração é rebaixada a coletar dinheiro, roupas e equipamentos novos mas eu não senti nenhum incentivo para procurar eles e eu simplesmente não ligo.

A história ... eu não liguei nem um pouco, pra mim não teve nenhum motivo pra prestar atenção e acompanhar a história. Primeiramente o jeito que a história é contada é muito chato: Texto, mucho texto. Só falando com personagens e eles dão exposição sobre alguma coisa, é muito chato ao longo do jogo, com poucas cutscenes que também não tem muito de especial. Os personagens também não são interessantes, ou pelo menos são por causa do jeito que a história é contada.
Outro motivo é que também a progressão da história não é muito bem sentida; o primeiro jogo era linear e cada missão era diferente em um mapa diferente; aqui tem MUITA missão em mapas repetidos, com objetivos repetidos. Parece que você só tá fazendo a mesma coisa e não anda pra frente.

Por último, um motivo que tanto prejudica a história como o jogo em si é o comprimento que é longo demais e só piora a repetitividade. O primeiro jogo não só tinha um comprimento curto de umas 7 horas, mas também tinha muito mais variedade de mapas; Aragami 2 tem até mais que o dobro de horas e é muito mais repetitivo, fazendo que lá pro final do jogo eu só comecei a pular a história e fazer as missões o mais rápido possível só pra acabar logo; se não me engano eu terminei com umas 18 horas. Tenho certeza que se o jogo tivesse metade desse tempo, talvez até menos, a experiência teria sido muito melhor.

Infelizmente Aragami 2 foi uma decepção pra mim, pelo menos lá para as 7 ou 8 horas de jogo que foi quando o jogo começou a ficar extremamente cansativo e eu comecei a perceber os defeitos como progressão e história. Eu normalmente não ligo muito para repetitividade mas tenho limites. O jogo é mais longo do que deveria e a repetição de mapas e objetivos é horrível, ficou bem insuportável no final.
Tirando a jogabilidade do jogo, todo o resto foi um declínio comparado ao primeiro: a história, progressão, variedade, mapas; o que é extremamente decepcionante porque a principal coisa que precisava ser polida do primeira era só a jogabilidade, mas não a custo de todo o resto.
Aragami 2 infelizmente sofreu sacrificando vários coisas que fazia seu antecessor bom só pra tentar agradar mais pessoas. Só outro exemplo de jogo sacrificando qualidade por quantidade.

Com certeza um dos jogos mais atemporais na qual eu já joguei. Muitas vezes enquanto jogava eu esquecia que era um jogo de Super Nintendo, sendo que muitos dos seus elementos são usados e influenciam jogos até hoje. A influência mais conhecida está nos jogos Metroidvania e Super Metroid demonstra como criou esse genêro de forma maestral.

-Enredo
Não há tanto o que falar da história, o que não me surpreendeu nenhum pouco pois isso era um padrão da epóca; tanto que a Samus nesse jogo começa sem nenhum dos upgrades que ela tinha no anterior sem nenhuma explicação. O máximo de história direta que temos é uma introdução por texto, o resto é tudo contado à base de "Environmental Storytelling", a tradução literal sendo "Narrativa Ambiental", como o nome já diz, o jogo conta a história de forma indireta por meio das áreas e os elementos que há nelas. Como já no início em que entramos em uma estação deserta e escura, encontrado corpos de cientistas mortos.

O jogo começa imediatamente depois do jogo anterior, onde Samus leva o último Metroid a uma estação de pesquisa e parte para procurar outras missões. Porém ela recebe um pedido socorro da mesma estação pouco tempo depois de sair; ao chegar lá e ver toda a situação, nós nos deparamos com Ridley, um dos vilões do jogo, que captura e leva o último Metroid. Samus o segue de volta ao Planeta Zebes e aí o jogo começa.

Enredo básico, porém o suficiente.


-Controles e Jogabilidade
Muitas vezes em que jogo um jogo antigo, os controles são a primeira coisa que me incomodam e são sempre o aspecto que envelhece pior. Com Super Metroid eu raramente lutava contra os controles. A Samus pode parecer que está flutuando por tudo ao pular, mas isso rapidamente parou de ser um problema e passou a ser mais um benefício pra mim, minimamente complicado de se controlar... exceto wall-jumping, isso ainda tenho um pouco de dificuldade.

Falando em wall-jumping, sabia que você pode fazer isso desde o início? É, como muitas outras coisas, algo em que o jogo nunca fala diretamente a você. Existem 3 habilidades na qual você sempre podia fazer desde o início mas em vez de te ensinar por meio de um tutorial genérico o jogo simplesmente te deixa descobrir e aprender. Uma das "habilidades" ele literalmente te força a descobrir sozinho te trancando em uma sala; enquanto wall-jumping e "Shinespark", basicamente usado para pular muito alto, são ensinados de forma mais "convencional", ainda te trancando em uma área porém animais te ensinam a fazer, wall-jumping não parece tão óbvio de se executar quanto parece como em outros jogos como Megaman X, é o único movimento que ainda tenho uma pequena dificuldade de se fazer, como já citei.
Mas o jogo ainda tem outros movimentos bem mais secretos como que você pode controlar a direção Shinespark, Bomb Jump, em que você usa as Bombas da Morph Ball, que Samus usa para se transformar em uma bola, para pular várias vezes se você tiver o timing correto das bombas; entre outros.
É possível usar essas habilidades e outros truques que o jogo não conta para desbloquear itens mais rápido antes do que você deveria. Eu, por exemplo, usei Wall-Jumping várias vezes para chegar em alguns lugares que eu não poderia sem uma habilidade específica.

Essas habilidades ou truques deixam o jogo melhor na minha opinião, já que as pessoas podem usar sua própria criatividade para progredir e quebrar a já pouca linearidade que o jogo tem.

Além disso há o combate, mas não tanto o que falar além da satisfação de desbloquear novos poderes e ficar mais forte e ter cada vez mais facilidade em matar os inimigos. Porém o combate ainda é básico, só não é tedioso ou repetitivo pois tem uma variedade boa de inimigos, alguns requerem estratégias específicas como usar uma arma específica.
Há também os Chefões que são muito memoráveis por seus designs e só por haver 5 deles, sem contar os Mini-Chefes. Eles são memoráveis mas o combate em si ainda é só o básico, exceto UM que me deu muito trabalho só pra descobrir depois, ao finalizar o jogo, que da pra matar ele em menos de 1 minuto usando uma certa tática que você deve pensar fora da caixa.


-Exploração
A exploração é com certeza onde o jogo mais brilha e onde muitos jogos até hoje se inspiram.
A partir do momento que eu desbloqueava uma habilidade nova, eu usava o tempo todo. O melhor exemplo sendo as próprias bombas da Morph Ball, que eu usava pra explodir cada pixel da tela pra ver se tinha algo escondido; isso pode se tornar algo meio ruim já que a exploração do jogo pode muito bem se resumir a isso: Explodir cada pixel da tela até algo escondido aparecer, mas, pelo menos pra mim, isso nunca se tornou entediante e ruim, principalmente ao desbloquear a Power Bomb que, literalmente explode tudo com uma única bomba.

Além dos upgrades obrigatórios é claro, há aqueles opcionais como melhoramentos do seu Laser, pontos de vida e munição. Por causa desses upgrades a exploração é muito motivada e satisfatória por causa da boa quantidade de upgrades.

Outra coisa satisfatória da exploração, que talvez pode se tornar um problema para algumas pessoas, é o fato de que o jogo não explica e não te guia de nenhuma forma. Mesmo assim, só me vi perdido e não sabendo meu próximo passo uma vez no jogo todo. A parte satisfatória é que quando você encontra um local, mesmo que esse local seja parte da missão principal, você vai ter esse sentimento bom de que encontrou sozinho, se você descobrir de uma forma não apropriada, como uma das habilidades secretas que falei, o sentimento de satisfação é ainda maior.

Os poucos defeitos que consigo pensar sobre a exploração, como eu tinha dito, é a forma da qual você explora o mapa pode se tornar entediante e repetitiva já que na maioria das vezes é só atirar e explodir cada quadradinho atirando ou com bombas. Tem até alguns itens que simplesmente estão escondidos de forma muito obscura, ou você descobre sem querer enquanto atira em tudo ou vendo um guia; eu por exemplo descobri um sozinho enquanto testava os controles e atirei no lugar em que o item estava.
Um defeito bem grande que que só notei o quão é confuso na minha segunda run para desbloquear todos os itens, é o mapa do jogo. Ele não tem nenhum tipo de sinal de interligação entre áreas, ou seja, não tem nenhum indicador de entradas ou saídas, onde tem porta e onde não tem, no mapa tudo é uma parede. Áreas secretas tem a mesma cor que áreas normais e itens que você pegou ou não pegou são mostrados da mesma forma. Isso se tornou muito irritante e confuso já que eu tinha que ir e voltar pra caramba pra procurar e pegar todos os itens.
Além de não mostrar as interligações no mapa, ele também só mostra o mapa da área em que você está, não pra ver o mapa das outras áreas sem entrar nelas.



-Ambientação e Trilha Sonora
O jogo traz uma ambientação muito diversa e interessante, principalmente com elementos de "Narrativa Ambiental". O jogo inteiro, principalmente no começo, tem o sentimento de tensão e isolamento; mas também transmite sentimentos de heroísmo e descobrimento que até mudam ao longo do jogo.
Esses sentimentos são ainda mais reforçados pela ótima trilha sonora e efeitos sonoros do jogo, que transmitem muito bem esse sentimentos para cada área. A música da primeira área, por exemplo, ao sair da nave, é tensa e entrega até um ar de terror; mas ao progredir até um ponto, a música muda para a tema mais heroico mostrando que as coisas estão mudando ao seu favor.

Algumas Músicas abaixo:
Theme of Super Metroid - https://www.youtube.com/watch?v=5vYsVk23oxA&list=PL0BCE0BA953AC33E4&index=3

Brinstar Overgrown with Vegetation Area - https://www.youtube.com/watch?v=zLcyg4Tq5uY&list=PL0BCE0BA953AC33E4&index=6

Planet Zebes (Arrival on Crateria) - https://www.youtube.com/watch?v=kmmpZfRmBFk&list=PL0BCE0BA953AC33E4&index=4


-Conclusão
Honestamente eu não esperava que fosse gostar tanto de Super Metroid. Eu só o joguei por causa do recente anúncio de Metroid Dread, título mais recente da franquia até então, e estava muito querendo jogar algum outro Metroidvania; não esperava que fosse gostar tanto e que ele imediatamente se tornaria mais um dos meus favoritos e que eu me tornaria um fã da franquia.

A exploração foi extremamente satisfatória e recompensadora até o final, mesmo com alguns momentos irritantes por causa do mapa. Descobrir tudo sozinho foi muito revigorante, mesmo que não usei muito das táticas não convencionais até o final do jogo, e ainda assim não tinha descoberto tudo até finalizar e descobrir que havia muito mais.
A jogabilidade foi estranha só no início, rapidamente ficando muito boa.

Esse jogo é quase perfeito, só não acho por causa dos defeitos do mapa mas isso com certeza é por causa da época em que ele foi criado. Super Metroid basicamente criou, se não, no minímo, impulsionou o gênero. Não existia quase nenhum tipo de inspiração na época.
Ainda assim, é um dos melhores e mais atemporais jogos já feitos, sendo uma influência até hoje, e eu tenho que recomendar a todos, principalmente aos fãs de Metroidvania. Essa é uma experiência que todos devem ter.


Só mais uma pequena coisa: Salve os Animais no final :)

Ori é um jogo extraordinário onde tudo é lindo, a música é linda, a arte, os personagens, as áreas, TUDO. Esse foi o jogo que me fez amar o genêro Metroidvania e conhecer e me interessar por vários outros jogos do genêro.
Pode pular pra conclusão para ver um pequeno resumo dos tópicos e a conclusão.

-Enredo
O jogo possui uma história extremamente simples onde o único diálogo que temos... não é diálogo, é uma narração, feita pela Árvore do Espírito na qual origina Ori, o nosso personagem, que é tirado de seus galhos por uma tempestade e é encontrado por uma criatura adorável chamada Naru que o resgata e acolhe como filho. Depois de experimentar um pouco do dia-a-dia dos dois a Árvore do Espírito enche a floresta de Luz tentando chamar Ori, depois disso toda a Luz da Árvore misteriosamente desaparece. Após ver as dificuldades dos personagens, Ori foge até outra parte do mapa onde podemos jogar livremente e explorar até encontrar Sein, um orbe de Luz da árvore que pede ajuda a Ori a levá-lo até a árvore novamente; esse é o nosso objetivo até o final do jogo: entregar Sein para a Árvore e recuparar a Luz, para isso também é necessário recuperar os Elementos de Nibel, a região em que você está.

Como dito, a história é bem simples porém isso não tira seu mérito, ainda tem muitos momentos emocionantes, principalmente com ajuda da música.
Temos poucos personagens, cinco contando com Ori e a Árvore, todos tem seu charme e até desenvolvimento ao longo da história, principalmente a vilã principal.


-Jogabilidade
A jogabilidade é onde Ori mais brilha, literalmente, Ori é um espírito branco bem brilhante então muitas vezes eu morria por não conseguir me achar, mas isso é só um pequeno contra-tempo que não anula o quão incrível a jogabilidade é.

O jogo tem um foco maior na mobilidade e no genêro de Platforma; no início do jogo a jogabilidade é bem simples mas ao progredir você vai ter vários tipos de habilidades diferentes que se complementam e deixam a mobilidade extremamente satisfatória de se usar. Quero destacar uma habilidade bem única que é uma das mais interessantes e que é integrada na identidade do jogo: o Golpe, uma habilidade que permite que você use projéteis, inimigos e objetos para se impulsionar em uma direção ou redirecioná-los, enquanto o tempo é parado temporariamente; é uma habilidade simples mas é muito foda como o design faz ela parecer mais complexa do que parece e te faz usá-la de formas bem criativas.
O Golpe é uma habilidade que você desbloqueia por Árvores Ancestrais, que dão as principais habilidades do jogo, porém você também pode desbloquear melhorias e poderes secundárias por meio do Elo de Alma.
O Elo de Alma é uma mecânica interessante: basicamente, é um checkpoint em que você escolhe quando usar, se você tiver energia o suficiente. É com o Elo de Alma que você melhora e desbloqueia algumas habilidades secundárias.

Pra mim a jogabilidade só tem um pequeno defeito que seria o combate do jogo, digo que é pequeno porque, como já falei, o jogo é focado na mobilidade e genêro Platforma.
O Sein, personagem que você encontra no jogo, é o que você usa, primariamente, pra atacar inimigos, não o Ori. Ele ataca usando projéteis então você só fica longe parado apertando o botão várias vezes até o inimigo morrer, sem muito engamento contra a maioria dos inimigos sendo bem entendiante, mas não significa que todos os inimigos não sejam desafiadores. Realmente nem tem muita coisa pra falar sobre o combate além disso, é só simples ao extremo e entendiante.

Voltando ao quesito plataforma, há momentos épicos que são basicamente sequências de escape em que há uma série de obstáculos; esses momentos são frenéticos e muito desafiadores, acompanhados por músicas muito boas. Esses momentos são extremamente memoráveis e são basicamente um Skill-Check pra você mostrar o quão você aprendeu sobre a mobilidade incrível do jogo.

Falando em desafio, o jogo é bem desafiador, principalmente nos momentos de plataforma, os inimigos podem dar muito dano mas, como falei, a maioria deles, é só ficar longe apertando o botão de ataque até eles morrerem. A dificuldade tá em não morrer no mesmo espinho 77 vezes seguidas.


-Exploração
O fator Exploração é definitivamente a parte mais importante de qualquer Metroidvania, e Ori não falha em ter uma exploração boa, porém ainda com o sentimento de que falta algo.

Em Super Metroid, um dos precursores do genêro Metroidvania, a exploração é essencial tendo recompensas obrigatórias para continuar mas outras opcionais que aprimoram a personagem, deixando-a mais forte. A exploração é tão incentivada porque há muitos tipos de aprimoramentos que deixa a experiência melhor e mais fácil como: mais munição especial, tanques de energia e vários tipos de aprimoramentos para a sua arma primária.
Em Ori o únco motivo para explorar o mapa é aprimoramentos de vida, energia e pontos de experiência. A progressão do jogo é feita por esses pontos de experiência, e não pela exploração; por isso a exploração deixa este sentimento de que falta algo.

Dito isso, a exploração ainda é divertida, como um bom Metroidvania.
O jogo tem o clássico design de te prender em uma "sala" e te dar um novo poder principal, em que você precisa usar pra sair da sala. Desbloquear essas habilidades principais e então voltar às áreas anteriores que você não podia acessar é bem satisfatório, mesmo que as recompensas sejam mais prevísiveis.

Acessar essas áreas seria ainda mais satisfatórias se o jogo fosse um pouco menos linear, pelo menos é o que eu senti.
Além do seu objetivo ser mostrado no mapa, os poderes principais estão no caminho até o objetivo. Eu não lembro de nenhum poder principal em que você precisava voltar até uma área anterior, dessa vez com mais poderes, desbloqueá-lo e então progredir até o objetivo de novo, podendo descobrindo mais segredos que você não podia passar no caminho. Diferente de, novamente, Super Metroid em que, ás vezes, você precisar voltar atrás para depois progredir para frente.


-Trilha Sonora
As músicas desse jogo são simplesmente belíssimas, com certeza o jogo perderia muito do seu charme e a história perderia os momentos emocionais se não tivesse a música.

Algumas Favoritas:

Light of Nibel
First Steps Into Sunken Glades
Up the Spirit Caverns Walls


-Conclusão
Ori é um jogo bem importante pra mim, não só um dos meus favoritos mas aquele que me introduziu a um genêro que hoje eu amo: os Metroidvania.

Eu acho muito foda como esse jogo tem uma história tão simples mas tão cantivante, seja pelos personagens que conseguem se desenvolver bem ou pelos momentos emocionais, não chorei, quase nunca choro com jogo, mas da aquele aperto.
Os personagens conseguem cativar mesmo tendo um desenvolvimento breve e eu nunca parei de sentir empatia por eles.

A jogabilidade é uma das mais satisfatórias dos jogos de Plataforma que já joguei, é extremamente fluído e muito bom usar elas em conjunto. As seções de plataforma também são muito bem feitas, às vezes incluindo pequenos puzzles, sempre fazendo você usar os poderes de forma fluída e criativa.
É só uma pena que o combate esteja só... lá. Ainda não tenho nada a falar sobre além de que é simples e entendiante.

A exploração eu admito que não é a melhor, mas com certeza não é ruim; em vez da progressão acontecer por meio de pontos de experiência, deveria acontecer pela exploração, na minha opinião isso devia ser sempre padrão em qualquer Metroidvania. Mas isso ainda nunca me impediu de voltar e explorar cada canto do mapa.

A trilha sonora é com certeza uma das mais lindas que já ouvi, de todos os tipos; músicas calmas, épicas, tristes, todas feitas de forma maestral. A música está completamente ligada à experiência.

Mesmo podendo ter sido melhor, Ori ainda é um ótimo jogo acima da média e um dos melhores que já joguei. Recomendo a fãs de Metroidvania e, principalmente, fãs de jogos de Plataforma. E se você se emociona muito fácil... já vai se preparando caso jogue.