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Dracula Slayer

1/5 muy malo
2/5 malo
3/5 bueno
4/5 muy bueno
5/5 obra maestra
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1★
5★

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Más juego de rol que la mayoría de rpgs que existen. Sin el componente social directo del rol de papel y lapiz, la experiencia de jugar Dwarf Fortress es una absorta y solitaria. Pero un componente social indirecto surge inevitablemente. Como generador de historias que es, crea la necesidad natural de contar esas historias. La crudeza de la presentación en ASCII es perfecta para la abstracción literaria de la propuesta. Y de ese impulso a compartir surgen todos esos post en foros, vídeos de youtube, guías y crónicas, como una extensión más de lo que es Dwarf Fortress. Una comunidad altruista empeñada en compartir conocimiento sobre un juego gratuito hecho por dos hermanos a lo largo de su vida. Un creador de mundos, civilizaciones, fortalezas y enanos obsesionados con la cerveza y cavar hasta encontrar la efímera gloria o su inevitable ruina.

Una de las cosas que no esperaba de Metroid Prime es que fuera un zelda. Los jefes son de zelda, cada nivel está planteado como mazmorra de zelda y hasta suena la tonada de zelda cada vez que resuelves un puzzle. Pero también es super metroid, así que prepárate para dar vueltas, muchas vueltas, y ahí tienes tus puertas cerradas para más adelante y el tramo final de recolección de 12 artefactos. El tedio de la filosofía Nintendo se prolonga toda la aventura, sala por sala. Llegas a una puerta sin energía, busca tres interruptores con la visión térmica para abrirla. Entras a la siguiente sala, la puerta está sin energía, busca tres interruptores con la visión térmica para abrirla. Consigues una mejora para el blaster, una señal te indica que debes ir a la zona contraria del mapa.

La mazmorra no funciona como lugar creíble pues la verosimilitud se pierde entre artificales secciones de plataformas y rompecabezas. No funciona como espacio a resolver ya que la exploración no es el reto en ningún momento. No funciona como escenario para una acción de repetitivos encuentros con la profundidad de un charco. Y yo me pregunto, ¿en qué funciona Metroid Prime?

Lo que tiene de propio suena mejor en la teoría que en la práctica. La primera persona, que nos pone en la piel de la cazarrecompensas, con su interfaz orgánica, tiene su gracia y da personalidad a un avatar que de otra forma quedaría desdibujado. Aparte, intenta sacarle algo de partido al punto de vista con los distintos visores, aunque acaben teniendo un uso anecdótico. El escáner, la excusa narrativa para conocer la fauna y flora local, termina siendo una herramienta de ayuda al avance y una guía de puntos débiles de jefes y enemigos antes que un instrumento para el aprendizaje y descubrimiento del ecosistema. Poco interés naturalista muestra el juego cuando los únicos seres que podemos escanear son los que tienen repercusión directa en el juego y nada nos dirá de un banco de peces, insectos fluorescentes o las aves del cielo.

Me da hasta pena Samus, pues con todo su traje de terminator y habilidades extraordinarias no deja de tener la misma voluntad individual que el escarabajo que se te lanza al ataque en el mismo pasillo de siempre. En este escenario artificial con apariencia de mundo, ocupa su lugar como eslabón que mueve el engranaje que es el videojuego, pero nunca como exploradora, cazadora o aventurera.

Las vagas similitudes de Dark Souls 2 con la saga King's Field solo sacan a relucir el deterioro en el diseño vertebral de estos juegos. Donde antes el protagonismo estaba en el lugar, ahora lo está en la acción. Donde antes se buscaba ponerte en los pies de un aventurero y actuar en primera persona, ahora se limitan a saturar el pasillo al siguiente atajo de enemigos en sus estudiadas posiciones. Poco queda de la espeleología de la saga prima, aunque se ven retazos. Se intuyen paralelismos en los golems del bosque renacidos en árboles o en la imagen de un rey Vendrick consumido en su soledad (en Dark Souls 3 habrían convertido este encuentro en una pelea multifásica). Existen ecos de cierta ciudad subterránea en esta aventura suplementaria, donde buscamos la corona de un rey olvidado en lo profundo de un templo custodiado por un dragón. Cuando pisamos una placa que activa una trampa o accionamos con una flecha un mecanismo que descubre un pasadizo secreto, nos viene el lejano recuerdo de cuando éramos arqueólogos y no guerreros.