Un espacio complejo a resolver y conquistar. Lleno de trampas, pasadizos, recovecos y secretos que de verdad son secretos.
Es gracioso que la crítica más repetida a este juego sea que presenta un mapa obtuso, donde es difícil orientarse, demasiado abierto desde el principio, con caminos sin salida, salas idénticas que se confunden y bucles que te devuelven al punto de partida. Un juego en el que es fácil perderse... ¿Pero no es ese el punto? Nos estamos infiltrando en una base secreta de piratas espaciales, qué menos que nos obliguen a orientarnos y descubrir el camino por nuestra cuenta. Orientación espacial y experimentación con los recursos a nuestro mano.
¿Lo malo? La acción no acompaña a la exploración. Se ha repetido mucho que el salto flotante busca reflejar la sensación de baja gravedad. Lo que no me convence de este argumento es el control aéreo absolutamente digital. Saltar en el espacio te pide algo mucho más analógico. Solo hay que ver vídeos de astronautas dando brincos en la luna para entender esto. Me cuesta ver este salto como una decisión voluntaria y no como una incapacidad de programar un desplazamiento espacial minimamente interesante. Que el equipo de desarrollo fuese R&D1(Super Mario Land e Ice Climbers entre otros) parece confirmármelo. Cuando en un plataformas de acción falla el movimiento, arrastra consigo el combate, y Metroid no es excepción. De nuevo, habrá quien diga que el que sea tan malo es decisión voluntaria para general incomodidad e indefensión, pero es una canción que suena demasiado a "los controles de tanque contribuyen a generar terror". Aun con eso, la acción resultaría pasable si no se intercala con aburridas sesiones de farmeo.
El resultado es un juego que apunta a obra maestra pero se queda por el camino. Una aventura de exploración y conquista de un espacio alienígena sin elementos de acción a la altura que refuercen una genuina sensación de indefensión, de sentirse superado por un entorno hostil.
Es gracioso que la crítica más repetida a este juego sea que presenta un mapa obtuso, donde es difícil orientarse, demasiado abierto desde el principio, con caminos sin salida, salas idénticas que se confunden y bucles que te devuelven al punto de partida. Un juego en el que es fácil perderse... ¿Pero no es ese el punto? Nos estamos infiltrando en una base secreta de piratas espaciales, qué menos que nos obliguen a orientarnos y descubrir el camino por nuestra cuenta. Orientación espacial y experimentación con los recursos a nuestro mano.
¿Lo malo? La acción no acompaña a la exploración. Se ha repetido mucho que el salto flotante busca reflejar la sensación de baja gravedad. Lo que no me convence de este argumento es el control aéreo absolutamente digital. Saltar en el espacio te pide algo mucho más analógico. Solo hay que ver vídeos de astronautas dando brincos en la luna para entender esto. Me cuesta ver este salto como una decisión voluntaria y no como una incapacidad de programar un desplazamiento espacial minimamente interesante. Que el equipo de desarrollo fuese R&D1(Super Mario Land e Ice Climbers entre otros) parece confirmármelo. Cuando en un plataformas de acción falla el movimiento, arrastra consigo el combate, y Metroid no es excepción. De nuevo, habrá quien diga que el que sea tan malo es decisión voluntaria para general incomodidad e indefensión, pero es una canción que suena demasiado a "los controles de tanque contribuyen a generar terror". Aun con eso, la acción resultaría pasable si no se intercala con aburridas sesiones de farmeo.
El resultado es un juego que apunta a obra maestra pero se queda por el camino. Una aventura de exploración y conquista de un espacio alienígena sin elementos de acción a la altura que refuercen una genuina sensación de indefensión, de sentirse superado por un entorno hostil.
Reviewed on Nov 03, 2021
4 Comments
@Xator_Nova Es una pena no haber conectado a tu nivel con el salto. Lo que señalas de dominar el salto en el aire y esquivar enemigos es algo que me gusta en general pero que no encuentro tan conseguido en este juego (y tampoco en sus secuelas, estoy ahora con Super y me parece que hasta se ha ido hacia atrás en el control). Es difícil explicar con palabras algo tan abstracto en realidad. Por poner un ejemplo coetáneo, el salto de Contra y maniobrar entre proyectiles y enemigos se me hace mucho más gustoso, obviando que es un juego de acción con aspiraciones totalmente distintas a Metroid.
Y sí, quizás por lo a mano que tenía farmear vida me detuve demasiado al empezar cada nuevo intento tras morir. No me plantee jugar tirando para delante pero es verdad que eso puede cambiar bastante la percepción. En mi caso hizo muy anticlimáticos los dos primeros jefes, pudiendo tanquear golpes sin mucho problema. Si hubiese llegado con menos recursos habría tenido otra experiencia seguramente.
Y sí, quizás por lo a mano que tenía farmear vida me detuve demasiado al empezar cada nuevo intento tras morir. No me plantee jugar tirando para delante pero es verdad que eso puede cambiar bastante la percepción. En mi caso hizo muy anticlimáticos los dos primeros jefes, pudiendo tanquear golpes sin mucho problema. Si hubiese llegado con menos recursos habría tenido otra experiencia seguramente.
A mí Super Metroid también me parece un paso hacia atrás en todo lo referente a la acción. Si hay algo que permiten sus físicas, al menos, es como una especie de expresión corporal haciendo todos los trucos del salto pared que da espacio a juguetear con el entorno a ver qué cosas son posibles, algo que se terminaría perdiendo casi por completo en los juegos posteriores.
Tu forma de expresarte me recuerda mucho a BeetBeatBit ^^
Xator_Nova
2 years ago