JMRR
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Mi consola favorita es la Gamecube, porque tiene agarradera.
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Desde que supe de él hasta el lanzamiento, tuve muchas ganas de jugar Raji, porque me gustan los juegos en ambientaciones inusuales. En ese sentido lo hace muy bien. Colores, diseño de los enemigos, presentación formal, todo es muy bonito y genuinamente nunca visto. Ayuda su cámara lejana, que retrata a Raji, humana diminuta, metida en un lío entre dioses. El único juego que se me ocurre que puede equipararse es aquel Assassin's Creed de segunda fila ambientado en India, pero constreñido a las mil ataduras que supone ser el enésimo juego de una franquicia establecida. Mientras, Raji precisamente brilla porque ha podido ser lo que ha querido, en la manera en que ha querido, dentro de su escala.
Pero malamente luego está el juego en sí.
Pero malamente luego está el juego en sí.
No tengo absolutamente nada relevante que decir de este juego. Sólo puse porque quería ver, con un juego colorido y de mucho movimiento en pantalla, que es lo que suele atragantarsele al stream, cómo iba el Xbox Cloud.
Spoiler: Mal.
En cualquier caso, es un Warriors de los malillos, no sé cómo han podido hacer cuatro de One Piece, pero bueno, crecer desproporcionalmente, mucho más allá de lo que puede resultar interesante o soportable, parece ser parte de la identidad de ambas franquicias involucradas.
Lo jugué como diez minutos y en ellos me dio siete logros. Que es ambas cosas demencial y en la linea de la saga. No se puede odiar a los Warriors. Dan amor a su manera estúpida.
Spoiler: Mal.
En cualquier caso, es un Warriors de los malillos, no sé cómo han podido hacer cuatro de One Piece, pero bueno, crecer desproporcionalmente, mucho más allá de lo que puede resultar interesante o soportable, parece ser parte de la identidad de ambas franquicias involucradas.
Lo jugué como diez minutos y en ellos me dio siete logros. Que es ambas cosas demencial y en la linea de la saga. No se puede odiar a los Warriors. Dan amor a su manera estúpida.
Es genuninamente precioso y lleno de cuidado. La elección de las tomas, escenas y el blanco y negro desaturado realmente le hacen parecer lo que quiere parecer. Comparándolo con su meta, Kurosawa, posiblemente le falta la teatralidad, las multitudes y la elegante capacidad de comunicar a través de cada movimiento y parte de la composición.
«Trek to Yomi» empieza muy asentado y terrenal, y es donde más brilla su aspecto. Conforme avanza el juego y va moviéndose a lo onírico y lo fantástico, las ventajas del medio al que pertenece le hacen perder el hechizo cinematográfico. Las cosas que flotan, explotan, o se regeneran, lo hacen como en videojuego moderno, no como en la era del cine que tan obsesivamente desea parecer. Monstruos, demonios, islas que flotan, escenarios imposibles, todo se ve con claridad y nitidez propias de un videojuego del 2022. Contrario a lo que pudiera esperarse, esto no lo hace más bonito, sino romper su estilo. Tal vez la aproximarse a mostrar esas cosas como vestuario, atrezo y efectos especiales tradicionales, hubiese mantenido su mímesis intacta. Podría parecer una cosquilla mía, pero la realidad es que el juego se toma molestias raras para no romper el conjuro: Las paredes que no pueden recorrerse se comunican como exposición de la cinta, las muertes se expresan como cortes abruptos del carrete, etcétera.
En esa misma linea, y porque además es un juego muy básico jugablemente, también hubiera estado bien la posibilidad de esconder la interfaz.
Es totalmente lineal, sin mayor progresión y el combate es refrescantemente letal, en ambas direcciones. Al final uno termina repitiendo casi siempre un par de técnicas casi infalibles, y si bien no tiene mayor sustancia, los combates duran literalmente segundos, así que tampoco importa mucho. No estoy seguro de cómo se podría hacer un combate «más profundo» que a la vez fuese igual de letal y veloz, así que estoy satisfecho porque lo que ofrece es, como menos, inusual.
Una tontería que amo: El desenlace literalmente se elige. Nada críptico ni sin sentido de «te va a salir el final mocho porque no encontraste los 14 pergaminos», no. Literalmente seleccionas qué final quieres y por lo que estás peleando. Bien.
«Trek to Yomi» empieza muy asentado y terrenal, y es donde más brilla su aspecto. Conforme avanza el juego y va moviéndose a lo onírico y lo fantástico, las ventajas del medio al que pertenece le hacen perder el hechizo cinematográfico. Las cosas que flotan, explotan, o se regeneran, lo hacen como en videojuego moderno, no como en la era del cine que tan obsesivamente desea parecer. Monstruos, demonios, islas que flotan, escenarios imposibles, todo se ve con claridad y nitidez propias de un videojuego del 2022. Contrario a lo que pudiera esperarse, esto no lo hace más bonito, sino romper su estilo. Tal vez la aproximarse a mostrar esas cosas como vestuario, atrezo y efectos especiales tradicionales, hubiese mantenido su mímesis intacta. Podría parecer una cosquilla mía, pero la realidad es que el juego se toma molestias raras para no romper el conjuro: Las paredes que no pueden recorrerse se comunican como exposición de la cinta, las muertes se expresan como cortes abruptos del carrete, etcétera.
En esa misma linea, y porque además es un juego muy básico jugablemente, también hubiera estado bien la posibilidad de esconder la interfaz.
Es totalmente lineal, sin mayor progresión y el combate es refrescantemente letal, en ambas direcciones. Al final uno termina repitiendo casi siempre un par de técnicas casi infalibles, y si bien no tiene mayor sustancia, los combates duran literalmente segundos, así que tampoco importa mucho. No estoy seguro de cómo se podría hacer un combate «más profundo» que a la vez fuese igual de letal y veloz, así que estoy satisfecho porque lo que ofrece es, como menos, inusual.
Una tontería que amo: El desenlace literalmente se elige. Nada críptico ni sin sentido de «te va a salir el final mocho porque no encontraste los 14 pergaminos», no. Literalmente seleccionas qué final quieres y por lo que estás peleando. Bien.