Desde que supe de él hasta el lanzamiento, tuve muchas ganas de jugar Raji, porque me gustan los juegos en ambientaciones inusuales. En ese sentido lo hace muy bien. Colores, diseño de los enemigos, presentación formal, todo es muy bonito y genuinamente nunca visto. Ayuda su cámara lejana, que retrata a Raji, humana diminuta, metida en un lío entre dioses. El único juego que se me ocurre que puede equipararse es aquel Assassin's Creed de segunda fila ambientado en India, pero constreñido a las mil ataduras que supone ser el enésimo juego de una franquicia establecida. Mientras, Raji precisamente brilla porque ha podido ser lo que ha querido, en la manera en que ha querido, dentro de su escala.

Pero malamente luego está el juego en sí.

No tengo absolutamente nada relevante que decir de este juego. Sólo puse porque quería ver, con un juego colorido y de mucho movimiento en pantalla, que es lo que suele atragantarsele al stream, cómo iba el Xbox Cloud.

Spoiler: Mal.

En cualquier caso, es un Warriors de los malillos, no sé cómo han podido hacer cuatro de One Piece, pero bueno, crecer desproporcionalmente, mucho más allá de lo que puede resultar interesante o soportable, parece ser parte de la identidad de ambas franquicias involucradas.

Lo jugué como diez minutos y en ellos me dio siete logros. Que es ambas cosas demencial y en la linea de la saga. No se puede odiar a los Warriors. Dan amor a su manera estúpida.

Es genuninamente precioso y lleno de cuidado. La elección de las tomas, escenas y el blanco y negro desaturado realmente le hacen parecer lo que quiere parecer. Comparándolo con su meta, Kurosawa, posiblemente le falta la teatralidad, las multitudes y la elegante capacidad de comunicar a través de cada movimiento y parte de la composición.

«Trek to Yomi» empieza muy asentado y terrenal, y es donde más brilla su aspecto. Conforme avanza el juego y va moviéndose a lo onírico y lo fantástico, las ventajas del medio al que pertenece le hacen perder el hechizo cinematográfico. Las cosas que flotan, explotan, o se regeneran, lo hacen como en videojuego moderno, no como en la era del cine que tan obsesivamente desea parecer. Monstruos, demonios, islas que flotan, escenarios imposibles, todo se ve con claridad y nitidez propias de un videojuego del 2022. Contrario a lo que pudiera esperarse, esto no lo hace más bonito, sino romper su estilo. Tal vez la aproximarse a mostrar esas cosas como vestuario, atrezo y efectos especiales tradicionales, hubiese mantenido su mímesis intacta. Podría parecer una cosquilla mía, pero la realidad es que el juego se toma molestias raras para no romper el conjuro: Las paredes que no pueden recorrerse se comunican como exposición de la cinta, las muertes se expresan como cortes abruptos del carrete, etcétera.
En esa misma linea, y porque además es un juego muy básico jugablemente, también hubiera estado bien la posibilidad de esconder la interfaz.

Es totalmente lineal, sin mayor progresión y el combate es refrescantemente letal, en ambas direcciones. Al final uno termina repitiendo casi siempre un par de técnicas casi infalibles, y si bien no tiene mayor sustancia, los combates duran literalmente segundos, así que tampoco importa mucho. No estoy seguro de cómo se podría hacer un combate «más profundo» que a la vez fuese igual de letal y veloz, así que estoy satisfecho porque lo que ofrece es, como menos, inusual.

Una tontería que amo: El desenlace literalmente se elige. Nada críptico ni sin sentido de «te va a salir el final mocho porque no encontraste los 14 pergaminos», no. Literalmente seleccionas qué final quieres y por lo que estás peleando. Bien.

Abandonado sobre las tres horas. No me ha sabido interesar en ningún momento. Es bonito y es desafiante, pero no interesante.

El gimmick que lo distingue es que la exploración sucede en balsas que se mueven y encajan unas con otras y sobre las que tienes control de mover y acomodar como piezas de Tetris.

En teoría eso debería hacer una exploración expresiva, donde te las arregles para resolver acertijos de ordenamiento, o te sientas como un campeón por conseguir, reacomodando piezas, llegar a un área en la que no parezca que debieras poder estar. En la práctica, el uso es muy poco imaginativo y básicamente consiste en acertijos deslizantes a lo «juego del 15» en los que intervienen dos o tres piezas. En el combate la estructura tampoco termina de presentar una diferencia estratégica que valga la pena reseñar.

En fin, me voy con la idea de que el juego no sabe qué desea ser ni de que se quiere tratar, y sin profundizar en ninguna de las dos cosas que mezcla, parece más una idea que a priori estaba bien pero luego no supieron qué hacer con ella y tampoco supieron rechazar a medio desarrollo.

2021

Me siento muy mal de decirlo, porque sé que fue hecho por humanos que se esforzaron, pero este lo he abandonado porque no ha podido interesarme en ningún aspecto. Mecánicamente es muy básico y ramplón, visualmente me parece insipido y sin personalidad (el poster es hermoso, eso sí), y narrativamente comienza con unos vibes positivos, un poco «Another World», pero pronto se derrumba en la nada, cree que no decir ni explicar nada lo hace misterioso. Estoy seguro que en otros casos puede ser cierto. Pero aquí sólo es nada.

Es importante empezar reconociendo que no me gustan los rogues. Es una estructura que se me estomaga. Y digo «estructura» en vez de «género» porque creo que el quid de los rogues es la repetición afinando el resultado con el conocimiento, no tanto el ser un «dungeon crawler».

Eh... pero en este caso es sí es un «dungeon crawler». Lo comencé a jugar sin tener idea de que es un roguelike hasta la segunda muerte, que entendí que esta era la mecánica y no había sido mi primera muerte parte de la trama.

En cualquier caso, es un rogue indulgente que no requiere demasiada repetición, con progresión de habilidades rápida, y bastante ocurrente, lo que hace tener curiosidad de lo que no se ha visto y simpatía por lo que irremediablemente se volverá a ver.

Me imagino que si me gustó, debe ser un rogue bastante descafeinado. No lo sé porque no conozco el género a fondo, pero sé que se precia del conocimiento de mecánicas profundas. No hay mucho de esto aquí. Pero hay. Hay sistemas dejados libres que interactuan entre ellos para crear momentos excelentes, y; al apilar habilidades en cada run, regularmente Becky, la protagonista, está cargada de sinergías y poderes que bailan perfecto en el umbral que separa lo efectivo y lo demencial. Y eso siempre es bueno.

Going Under es ocurrente y carismático, decididamente milenial, con esa voz que nada entre lo honesto, lo cínico y lo desilusionado, mientras hace mofa de la cultura corporativa y sus psicopatías. Diría que, en general, se viene a Going Under para apreciar el humor, tanto del slapstick como del guión, la actitud y su voz.

Finalmente, algo muy importante para mi, sin espolear: Retorcido y excelente último tramo in crecendo, y una culminación brillante que realmente captura la actitud y mensaje del juego. Magistral escena final y buenísimo sabor de boca. Ojalá yo supiera despedirme así.

He querido quererlo, pero la interfaz en consola es inaguantable. Es un juego perfecto para dormir, y no lo digo en el sentido de que sea aburrido, pero sí es lento. Es un juego ideal para tirarte en la cama y leer. Porque esa es tu principal misión. Espero darle otra oportunidad si tengo tiempo, pero en vez de una sobremesa ojalá pudiera ser en Switch o en tablet.

Progresivamente repetitivo y con doloroso mundoabiertísmo, de hacer que todas las misiones sean de travesía, y de la falta de recursos (presupuestales o creativos) para conseguir llenar de algo interesante, y no cienes de misiones proceduriales, la inmensidad de las áreas que se visitan.

Como trama, no interesa nada. El lore es rico pulp retorcido e incomprensible, con misticismo y multidimensiones, aunque al final insiste en cerrarse en sí mismo y no dejarlo crecer a todos los lugares que podría, aunque fuese en la cabeza de quien lo juega. Eso siempre es una mala decisión.

Por último, si Nora y Forsaken, los protagonistas:
1. Hablaran un 80% menos, ahorrándose el describir cada obviedad posible y
2. No hicieran el cursi recurso de, para representar su compenetración, uno iniciar una oración y terminarla el otro y
3. Nora, para distinguir lo que dice en voz alta de lo que solamente piensa, no pensara con voz afectada de susurro dramático.

Una mejor calificación se hubiera llevado, porque sería como 50% más llevadero.

No se me entienda mal. Detrás de estas malas decisiones y varias salidas al escritorio (¡en una consola!), hay un excelente juego de combate aéreo y unas vistas y momentos excelentes. Dogfights muy entretenidas, progresivamente más técnicas, y con una profundidad inesperada, llena de flexibilidad y movimientos que si se llegan a dominar son debastadores. Si me quedé hasta terminarlo es por esto. Que no es poco, pero es insatisfactorio. Como unos chilaquiles sin crema.

Abandonado y ninguna posibilidad de darle un momento más. Le falla principalmente esa intangible cosa a la que llaman «game feel», los golpes no son satisfactorios, los enemigos no son ni desafiantes ni legibles, los niveles repiten una y otra vez el loop de matar todo lo que se mueve para que se abra la siguiente puerta, y el mundo de cristal parece más una buena idea para un nivel que toda una estética para todo un juego.

Es verlo y saber que es un Hollow Knight para pobres, pero eso hubiera podido ser suficiente porque cuando le apuntas a las estrellas, si fallas puedes igual llegar a la Luna. No es el caso. Llega más o menos a una farola de la calle, y aún de ahí luego se cae.

Este es un juego muy peculiar para un target muy cerrado de audiencia que tenga un específico humor. Se puede admirar el cuidado e ingenio, y resultar totalmente desagradable o poco gracioso si no estás en sintonía. A mi me estaba gustando a medias. El humor era un acertar y errar constante.

Lo dejé porque tiene la particularidad de que, además de poder resolver ciertas situaciones como aventura gráfica convencional de recolectar objetos random y darles un uso ocurrente, también puedes «saltarte» acertijos matando personajes. No es que mates a alguien como cheat para avanzar, sino que matas, avanzas, y pierdes no sólo esa sección del juego, sino también dialogos, items, etc, que no haber tenido hacen obligado seguir matando para avanzar.

La primera vez que pasa NO sabes que existe una alternativa, ni tampoco una consecuencia, y lo descubres mucho después, cuando ya todos los diálogos son de gente que te da puerta, te teme, y es imposible resolver el juego bien. Es la versión larga y tediosa del chiste de «Win the Game» de «Monkey Island».

¿Ingenioso y pecular? Sí. ¿Voy a repetir medio juego para jugarlo «bien»? No, la verdad.

Lo he disfrutado mucho, en buena medida por jugarlo con mi pareja.

Mi opinión impopular, no obstante, es que estos juegos necesitan dejar de lado las tendencias modernas de meter mapas, listados, progresión, etc, cuando el juego no lo necesita ni le aporta absolutamente nada.

Es un juego perfecto de 3 horas. Si lo alargan con esas cosas, posiblemente lo conviertas en 10 horas, pero ya no es perfecto. A veces menos es más. Por fortuna es opcional todo ese ruido.

De momento mi calificación es sólamente a la experiencia de jugar en consola. Me parece un juego que podría gustarme mucho, pero la adaptación a consola es simplemente mala. Es un típico juego de cámara isométrica como mil juegos de estrategia o rol de PC, diseñados para verse a 30 o 40 centímetros, con objetos diminutos; y controlarse con un ratón que pueda seleccionar esos objetos. En consola está transladado suficientemente jugable, no como para ser disfrutable.

Si tengo oportunidad, espero encontra tiempo para jugarlo en PC.

No puedo odiarlo porque es de perritos, ni pude dejarlo porque es de perritos. Pero tampoco puedo recomendarlo, aunque sea de perritos.

Francamente, la premisa es muy simpática y la ejecución jugable es suficiente, pero tiene demasiadas carencias y es demasiado básico para importar. Es como el amigo simpático que le cabe bien a todos pero no es el mejor amigo de nadie.

En todo caso, para no dejar sólo una opinión sin explicarla, el quid de su limitación es que en un juego cuyo enfoque es fotografiar, el juego tiene un apartado visual básico y sus habitantes cuatrúpedos no tienen animación alguna, no hay eventos temporizados o minutas únicas que puedas, literalmente, capturar, en foto. El mundo estático y al final es meramente un mandadero donde las fotos parecen más un incordio para avanzar que algo que realmente quieras explorar.

Desde luego, un juego único. Por compararlo con algo, que no se me ocurren muchas cosas a las cuales hacerlo, es el primo marciano y ominoso de Flower. Abraza su expresión a través de movimiento y dinamismo, muy vibrante y expresivo.

Se puede hacer un poco largo, no justifica su duración mecánicamente. La jugabilidad de todos los niveles es similar y, si bien es precioso y enigmático, eso no lo sostiene todo lo que dura. Sigue siendo no obstante una idea bonita ejecutada a la perfección, simplemente la idea no da para tanto.

Lo he abandonado a los pocos minutos. Es un juego de acertijos, y en apenas el tutorial, el propio juego, te pone una barrera sin sentido a la propia lógica que te está enseñando y simplemente reinicia el acertijo. Aquello que no quieres que el jugador haga debe ser imposible de hacerse, y si decides que puede hacerse pero no va a ganar así, debes mostrar exactamente cómo el acto contraviene al objetivo y por eso llevarlo a cabo, aunque sea posible, implica perder o no avanzar. Pero penalizar al jugador por pensar lateralmente, en un juego de acertijos, es como si Street Fighter te penaliza por hacer combos.