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Clasifico los títulos en números redondos para no tener que dividirlos demasiado:
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Es increíble el cambio que ha dado esta entrega de Phantasy Star respecto a la segunda y la tercera entrega. Se nota que tomaron nota de todo lo que no funcionaba para hacer las cosas mejor.

Para empezar, el worldbuilding. En anteriores entregas de esta saga, los pueblos y ciudades por las que pasábamos eran solo lugares de paso con poca cosa, con el propósito de hacer lo que tocaba puntualmente en ellos (y no todos tenían algo obligatorio) y pasar por sus enfermerías/posadas y tiendas. En Phantasy Star IV, el mundo está tan lleno de vida y atención al detalle que este se ve afectado por nuestro avance en los acontecimientos del juego. Esto se nota, por ejemplo, cuando revisitamos los pueblos y vemos cómo los diálogos de los personajes con los que hablamos van cambiando, o directamente podemos ver cómo aldeas que estaban en ruinas pasan a estar en reconstrucción. Aparte, si nos empapamos bien de lo que nos ofrecen los sitios que visitamos, podremos ser hasta testigos de eventos que posteriormente pasarán a formar parte de misiones secundarias a elegir en el gremio de cazadores.

La progresión está tan bien llevada que se nos informa bien sobre los objetivos que llevaremos a cabo en el juego, dándonos así una indicación aproximada de en qué lugar se encuentran. En caso de habernos olvidado de lo que tenemos que hacer, siempre estará disponible el comando de hablar en el menú para que los personajes jugables tengan una breve conversación a modo de recordatorio. Además, los entornos por los que navegamos a lo largo del juego son lo suficientemente buenos como para no resultar pesados.

En cuanto a los personajes, se nota una evolución enorme si los comparamos sobre todo con los de la segunda entrega, en la que tenían poco y nada que decir. En esta ocasión, han conseguido presentar unos personajes carismáticos y con desarrollo, aunque también hay otros que solo están presentes en momentos concretos de la aventura, pues luego tienen motivos personales por los que tienen que abandonar el grupo. Aun así, el hecho de que algunos personajes vayan cambiando cada ciertos puntos de la historia es algo que aporta frescura continuamente y modifica nuestras estrategias en los combates. Gran parte de las escenas que protagonizan están presentadas en formato comic, lo cual es muy original dentro de lo que eran los juegos del género de la época y, mediante estas, se expresa con gran acierto lo ocurrido en los momentos clave de su narrativa.

El sistema de batalla está mucho más pulido, y seleccionar los comandos no es tan soporífero, pues ahora elegimos las acciones de los personajes por orden uno tras otro. Además de esto, se ha añadido un sistema de macros que nos permite programar hasta 8 slots con movimientos a establecer para evitar seleccionarlos manualmente a cada turno, por lo que es una medida que agiliza mucho los combates, aunque lo negativo de esto es que los personajes se lanzarán a atacar a los objetivos que les dé la gana en caso de haber programado una acción que afecte a un solo enemigo.

También es cierto que aún carga con asignaturas pendientes de los juegos anteriores. Una vez más no hay información sobre cómo afectan a las estadísticas de los personajes las armas y armaduras de las tiendas antes de ser compradas, y tampoco hay explicaciones de lo que hacen las técnicas y habilidades de los personajes, por lo que toca mirar el manual del juego para saber cuáles son sus efectos. A esto, se une un problema relacionado con una novedad jugable, la cual es la posibilidad de usar habilidades combinadas. Si seleccionas durante los combates técnicas específicas con varios personajes, estos podrán hacer movimientos conjuntos, y sí, esto no se explica en absoluto en el juego ni hay indicación de cuáles son las posibles combinaciones, por lo que, una vez más, toca mirar el manual. Tampoco da información sobre en qué se basa para que se lleven a cabo con éxito, pues a veces seleccionaremos las técnicas para ello y no funcionan. Esto es debido a la velocidad de movimiento de los personajes, de manera que, si un enemigo lleva a cabo una acción entre los turnos de dos personajes que van a realizar una técnica conjunta, esta se anula y, en cambio, realizará cada uno la suya por separado.

Con sus más y sus menos, debo decir que jugar a este juego ha sido una gran experiencia llena de momentos memorables y toda una sorpresa, de lejos el mejor de los 4 juegos principales de esta saga.

Lo he terminado abandonando en la mazmorra de Climatrol porque el juego me ha terminado pareciendo insufrible.

Phantasy Star II es un RPG tan mal diseñado que establece objetivos al jugador de manera vaga, por lo que, por lo general, nos estaremos metiendo a ciegas en sitios sin saber ni siquiera si son importantes o no y qué estamos buscando en ellos exactamente (salvo excepciones). Es incapaz de explicar por sí mismo muchos de sus elementos, pues ni siquiera da información sobre qué hace cada técnica que aprenden nuestros personajes o con qué objetos pueden equiparse y cómo estos afectan a sus estadísticas antes de ser comprados. Además, el juego constantemente tiene la manía de esconder información al jugador a mala leche. Ejemplos de ello pueden ser la máquina de la que tenemos que conseguir una grabadora en el laboratorio de biosistemas y que fácilmente se puede confundir con el resto de assets decorativos del lugar, una segunda entrada dentro de la mazmorra de Roron, que está escondida y para llegar hasta ella solo hay que caminar por un espacio en negro bordeando una pantalla, o la entrada a una montaña situada en una isla que ni siquiera es visible en el world map y en la que tenemos que encontrar unas plantas que son clave para avanzar.

La mayoría de los personajes tienen muy poco que decir, pues únicamente Rolf y Nei son los importantes en la narrativa. ¿El resto? Gente que se te acopla sin motivo alguno y únicamente cuando pasas por casa después de cada x acontecimientos a lo largo del juego y sin indicio alguno de que esto vaya a ocurrir, además de que entre ellos no tienen un desarrollo ni conversación alguna posterior a cuando se te unen. En el primer juego, la interacción entre sus 4 personajes tampoco era demasiada, pero estaba mejor justificado el hecho de que se te unieran al grupo.

El farmeo y grindeo es abismal por la cantidad de horas que exige para obtener dinero y subir de nivel a los personajes (que para colmo son 8 y todos se unen al equipo a nivel 1), y las mazmorras en sí mismas son directamente las más aburridas que he experimentado en mi vida en videojuego alguno de este género. Son tan expansivas, vacías y llenas de teletransportadores que terminan siendo abrumadoras, y tampoco ayuda la lenta movilidad de los personajes, que en ellas suela haber una capa de gráficos de tuberías por encima que obstaculizan la visión y que cada pocos pasos puedan aparecer batallas contra enemigos.

Y para rematar, la cámara. ¿A quién se le ha ocurrido que era buena idea hacer que los personajes se posicionen en las esquinas de la pantalla a la hora de moverse? Es incómodo no, lo siguiente.

En resumidas cuentas, Phantasy Star II es una secuela que palidece en todos los sentidos en comparación a la primera entrega de Master System, aunque sí que hay que reconocerle que introdujo algunos elementos que posteriormente tendrían un mejor pulido en la cuarta entrega.

Un intento por mejorar el juego original que termina con resultados mixtos. Por un lado son de agradecer los indicadores en pantalla de los flickies que se sitúan fuera de la pantalla y algunos ajustes aquí y allá en el control del personaje y las colisiones de los enemigos y plataformas del juego. Sin embargo, me parece un error garrafal darle más velocidad de movimiento a Sonic en un juego cuyo campo de visión permite ver poco, y no basta con modificar la cámara para desplazar al personaje a uno de los extremos de la pantalla con el propósito de tener más margen para ver lo que se nos viene por delante a altas velocidades, pues debido a esto se crea al mismo tiempo otro problema.

Mirad, en el juego original, Sonic se situaba en el centro de la pantalla, pero gracias a eso teníamos un mejor control del espacio a nuestro alrededor. En esta versión, el desplazamiento constante de la cámara que varía dependiendo del lado al que mira el personaje termina incomodando y mareando mucho al jugador, además de que esto crea muchos puntos ciegos cuando Sonic está colocado junto a los bordes de la pantalla.

Me quedo con el original.