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GOTY '20

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há algum tempo, uma leva de videogames reimaginados para uma suposta sensibilidade contemporânea vem ocupando espaço: anunciasse o novo remake daquele videogame já injogável, e o reboot daquele outro já ultrapassado—os famosos envelheceram mal—e qualquer outro adjetivo que não transfigure ou ressignifique muito além dessa tentativa de criar algo novo, diga-se modernizado, em cima dessas imagens já consolidadas. uma ideia que, infelizmente, quase sempre acaba caindo na revisão pragmática, no normativismo, numa nova verdade: o corrigir os erros e quality of life (o mais engraçado e normalmente dito no inglês), dentre outros mantras já assimilados dentro dessa demografia. como se cada decisão ali já estivesse fadada ao fim, ao envelhecimento eminente, a reforma, só no aguardo duma próxima boa decisão de level design que vá ditar qual a suposta nova e aprimorada forma de se fazer/pensar/jogar videogame. e, no fim, o que resta? o que faz daquilo mais que um esqueleto sujeito a norma, ao avanço?

enquanto jogava a prequela do primeiro título da (talvez) mais basilar franquia dentro desse gênero, vinha-me à memória fragmentos daqueles espaços que havia visitado em minha jornada. um potencial imaginativo que aqueles reinos, ruínas, colinas, mares e figuras abstraídas e compridas em poucos píxeis evocavam. imagens sempre reconhecíveis, imortais, que se mantém mesmo após milhares de crias da franquia saindo a cada dia. um que legado que não pode ser morto, nem pela sua ressignificação mais direta, nem por todas as outras; uma sequência ou retorno que só é viável dentro duma simulação dessa realidade, um simulacro do reino de cornelia sendo o único espaço em que os pós-mais de 30 anos de legado e o pós-todas as outras coisas possam ser comportados. esse simulacro é stranger of paradise: final fantasy origin.