11 reviews liked by Kinnooo


we love katamari is a weird game. i'm not talking about art direction or anything like that, but rather what it symbolizes to katamari and the videogame industry as a whole. sequels aren't a rare thing, but they are often unnecessary and convoluted. if a game exists, why make a sequel trying to surpass what you did in the past? isn't this claiming yourself a right that you don't have, analyzing if it's a product rather than a piece of art? well, i don't know. a lot of my favorite games are sequels and i like how they can be really aggressive towards itself, and we love katamari is a game that tries to answer this question by being extremely aggressive towards katamari damacy.

like a lot of other developers inserted in the japanese industry, keita takahashi didn't want to develop a sequel for his game. katamari damacy is what he wanted to achieve, so why make a sequel? you see, katamari damacy is a game about mass consumption. just roll all this trash in a fucking ball and throws it away in the space. perfect. then, we love katamari tries to make this more obvious than its prequel, everything that you are doing is "worthless", all the katamari you roll are small, they can be always better and better, bigger and faster. even the cinematics (that i didn't give a shit at the first game) are trying to say this at your face. all the stages are bigger yet they fell the same. you are doing all those things that you already had done, but with changes here and there. all the fans of katamari damacy wanted a sequel, and we love katamari is the perfect sequel of an already perfect game.

Um jogo sobre a mediocridade do cotidiano, sobre jacarés coloridos giirando e sobre aviões explodindo. Isso é Flower, Sun, and Rain.

Andar por si só pra mim já é um ato de reflexão. Toda caminhada que eu faço nunca parece sobre ir de ponto A até ponto B, todos os lugares que eu passo parecem vivos, parecem lugares. Quando eu faço o mesmo trajeto de carro ou de qualquer meio de transporte, tudo parece perder esse ar palpável de vida, tudo fica robôtico num sentido de não existir sentido pra isso. É mais sobre ir do ponto A até o ponto B do que propriamente ir. E o Suda provavelmente sente a mesma coisa. Andar aqui é o ato principal de gameplay, da mecânica que rege esse mundo. É o que te impede de terminar o jogo mas também é o que te faz terminar ele. O que faz essa caminhada ser um negócio tão especial é o conjunto das variáveis; a música de FSR tem um papel muito onírico de fazer isso funcionar. Junto de toda essa calma que ele não sente vergonha de ter, isso faz a atmosfera desse jogo ser muito única. Mas ainda sim, é impossível não achar isso logo de cara chato, são tantas tarefas inúteis que você tem que fazer que a pergunta se isso tudo vale a pena vai pairar na tua cabeça. E mesmo sendo um jogo que vai te deixar exausto, SER chato é o ponto dele. Isso é verossímil. Se esforçar pra terminar esse jogo é o ponto principal dele. É frustrante. É inútil. E toda essa baboseira que eu acabei de falar também pode ser inútil pra ti, e isso forma arte. Ao mesmo tempo que toda essa merda pode significar um grande nada, pra mim isso significa tudo, e isso por si só é arte. Flower, Sun, and Rain então é sobre superar ele mesmo, dar sentido às coisas que não existe sentido. É sobre entender que não existe o escapismo das coisas que você fez, o paraíso não existe. Tudo que você fez algum dia irá voltar pra te assombrar, mas ainda sim o passado não faz quem você é hoje em dia. Não define o que tu é quando acorda. Todo mundo deve enfrentar o passado, perder o passado é perder o senso do ser, pois é uma parte vital do eu. E isso é "Kill the Past", mas de forma diferente ao seu antecessor. É o Andrei Tarkovsky dos videogames.

"Flower, Sun, and Rain was me all along, wasn't it?"
https://www.youtube.com/watch?v=TqnxZYZfDXE

i want to fuck kageaki so ufcking badly augwhghhhh i will not sleep until he pins me to the floor and

I THINK PAC-MAN 2: THE NEW ADVENTURES FOR THE SEGA GENESIS SUCKS

(USER WAS BANNED FOR THIS POST)

Felt pain while playing, thanks.

I'm not usually a fan of this type of vn - the short kinetic down to earth nakiges, but this wasn't the case here. The comfortable yet dreary atmosphere, the charming cast, the theme of memories and how they make us who we are, of living with your emotions, and finally the plot under the surface; this came together to make a great ride in the span of only a few hours that left me misty multiple times.

Unfortunately what makes me dock points is that the vn is too short to completely capitalize on everything it introduces. I feel like if there was even more time to flesh out the characters and their dynamics, I would be even more attached to them. What especially irks me is that there's such fascinating worldbuilding there that feels almost wasted. I can imagine this being an absolutely amazing magical realism and charage if it was longer and produced better.

If you do plan to read this I recommend using this patch
https://www.thejulysociety.com/projects/true-fragments

Gosto bastante dos gráficos e da direção de arte dessa versão do DS pra ser sincero.