Bio

Nothing here!

Personal Ratings
1★
5★

Badges


GOTY '23

Participated in the 2023 Game of the Year Event

Epic Gamer

Played 1000+ games

2 Years of Service

Being part of the Backloggd community for 2 years

On Schedule

Journaled games once a day for a week straight

GOTY '22

Participated in the 2022 Game of the Year Event

Elite Gamer

Played 500+ games

Gamer

Played 250+ games

N00b

Played 100+ games

Favorite Games

Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura
Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
NieR
NieR
The Elder Scrolls III: Morrowind - Game of the Year Edition
The Elder Scrolls III: Morrowind - Game of the Year Edition

1102

Total Games Played

024

Played in 2024

000

Games Backloggd


Recently Played See More

Redfall
Redfall

Mar 24

Dragon's Dogma II
Dragon's Dogma II

Mar 23

Remnant II
Remnant II

Mar 23

Maneater
Maneater

Mar 21

Unicorn Overlord
Unicorn Overlord

Mar 19

Recently Reviewed See More

Horrible.

On easy the game feel's pointless, but on normal the game is just unfair piece of shit that is no fun to play after the beginning. Enemies basically have wallhack and are there waiting to kill you in seconds, but some of the enemies themselves are awful bullet sponges and the game keeps placing you in situation's where there's not much room to maneuver, so frustration ensues.

Gunplay in general isn't very satisfying because it feel's like the gun's don't have much impact and the weapons aren't all that interesting. It doesn't help that level's are for the most part on the duller side (sewers and that sort of crap) and many of the enemies are just annoying.

And just like another user said, the game is hard to get running on modern hardware and the game kept just freezing on me and forcing to change settings, so that I could get pass some of the problematic sections.

So don't try to get this garbage running, because it simply isn't worth the effort. At least the game was short and with little bit of cheating It can be completed in 4-6 hours on normal.

Vuoden 2017 Breath Of The Wild saavutti melkoisen arvostelu menestyksen sekä pelaajien, että "kriitikoiden" keskuudessa., mutta itselle sen hajoavat aseet ja monet muut ongelmat vesittivät kokemuksen niin pahasti, että siitä ei erityisen hyvät muistot jääneet.

Huolimatta nihkeästä mielipiteestäni BOTW:sta, niin aloin silti puhumaan post BOTW jälkeisestä maailmasta, koska se vapaus minkä BOTW tarjosi liikkumisen suhteen oli joitain ällistyttävän mullistavaa ja sen olisi pitänyt asettaa uuden standardit hiekkalaatikkopeleille.

Mitään vallankumousta ei kuitenkaan lopulta sitten tapahtunutkaan vaan suurin osa 'genren peleistä" on herran vuonna 2023 edelleen yhtä rajoittuneita ja laimeita kuin ennenkin.

No nyt meillä on Tears Of The Kingdom ottamassa uuden erän kehässä ja välivuosien aikana Link on oppinut uuden setin temppuja.

Tässä vaiheessa on kuitenkin mainittava, että koska itse en tahkonnut BOTW satoja tunteja, vaan hoidin sen pois alta jo niinkin nopeasti kuin 32 tunnissa, niin Tears Of The Kingdom saattoi tuntua itselleni ehkä hieman tuoreemmalta kuin mitä se saattaisi tuntua sellaiselle pelaajalle, joka kolusi Wildin maailman nurkasta nurkkaan, ja tämä kannattaa ottaa huomioon.

Anyways…

TOTK perii kyllä liudan aikaisemman osan ongelmia, mutta uudistettu kyky arsenaali, kuten mahdollisuus fuusioida materiaaleja aseisiin (ihan kivistä, hirviö materiaaleihin) vähentää esim. juuri tätä hajoavien aseiden tuottamaa ärsytystä. Fuusiominen siis antaa melee aseille ja kilville lisäpotkua ihan bonuksien muodossa, mutta olemassa on on myöskin monenlaisia mahdollisuuksia fuusioida erilaisia tilanne hyödyllisiä toimintoja, kuten liekinheittimen lisäys kilpeen tai miekkaan. Fuusioimisella saa siis potkua ihan perus keppiinkin, mikä lieventää jonkin verran sitä aseiden hajoamisen harmia.

Seuraava iso uudistus on mahdollisuus liikutella erilaisia objekteja, kuten laatikoita ja lankkuja, sekä rakentaa ajoneuvoja ynnä muuta. Tämä osa pelistä oli itselle ehkä eniten mieltä jakavin, koska isoin osa shrineistä perustuu juuri tähän toimintoon ja ihan perus menopelinkin kasaaminen (autoista lentohärveleihin) voi olla tuskaista puuhaa, koska asioiden kiinnittäminen oikealle paikalle on välillä melko raivostuttavaa puuhaa, koska systeemi ei ole kaikkein sulavimmasta päästä. Aina välillä tämä myöskin aiheuttaa juuri shrineissä sekaannusta siitä, että mitä peli oikein haluaa sinun tekevän, ja ainakin yhdessä shrinessä itsellä meni 40 minuuttia raivotessa, kun joko en tajunnut sitä "oikeaa ratkaisua" tai sitten en vaan saanut ratkaisua toimimaan kuin vasta ison tappelun jälkeen. En muista, että BOTW:n kanssa olisi samalla lailla ollut tällaista ongelmaa ja pulmat muistaakseni muutenkin tuntuivat kekseliäimmiltä ja rakenne selkeämmältä yksinkertaisemman kyky paletin ansiosta. Rakentelun könkköyden takia tämä osa pelistä jäi pakollisten juttujen ulkopuolella itselle aika alikäytetyksi toiminnoksi. Pulmien logiikan hakeminen aiheutti myöskin paikoittain sitä, että joko käytin suoraan jotain pulman hajottavaa tapaa tai sitten jäin harmittelemaan jälkikäteen, että edes yritin ratkaista pulmaa "reilusti". Rakentelu kuitenkin tarjoaa monenlaisia mahdollisuuksia kaikenlaisiin leikkeihin ja moni pelaaja saa siitä systeemistä varmasti paljon enemmän irti kuin minä.

Seuraava uusi kyky pelaajan arsenaaliin on kyky siirtyä massan läpi ylöspäin. Tämä mahdollistaa siis esim. yläpuolella olevan platformin päälle pääsemisen kiipeämättä taikka luolasta suoraan vuoren päälle siirtymisen kallion läpi.

Tähänkin kykyyn tosin liittyy oma negatiivisuutensa ja sen käyttöä tunnutaan joissan pulmatilanteissa halpamaisesti rajoitettava, että pelaaja ei vaan onnistuisi kikkailemaan tilanteen läpi omalla tyylillään. Toiminnon käyttö on muutenkin, jotenkin epämääräistä ja olisi ehkä voinut toimia vähän pitemmän matka päähän, kuin mitä se pelissä toimii. Kyky siis vaatii olemaan kohtuu lähellä sitä yläpuolella olevaa kattoa tai platformia.

Mukana on myöskin kyky kelata objektien aikaa taaksepäin, jota enimmäkseen hyödynnetään pulmissa, mutta sillä voi myöskin lähettää vihollisen heittämän räjähde tynnyrin takaisin heittäjän naamalle ja jne.

Viimeinen uusi elementti peliin on 'summonit', joista jokainen antaa pelaajalle erilaisia erikoiskykyjä, kuten Sidonin suojakupla, jota voi käyttää estämään iskun tai sitten käyttämään sitä offensiivisesti pienenä yhden iskun range attackina. Tämän lisäksi summonit koko ajan pyörivät ympärillä ja välillä hutaisevat vihollisia ja kiinnittävät niiden huomiota.

Tämä oli ehkä itselleni se kaikkein mieluisin uudistus ja toivoisinkin, että seuraava peli kehittäisi tätä systeemiä edelleen ja tekisi partenereista entistä aktiivisempia. Zeldoissa kun tappelu on ollut aina kököhköä ja perus tappeluun tuskin tulee muutosta, niin aktiivisen partnerit sentään tekevään tappelemisesta vähän mielekkäämpää sentään.

Jos näitä summoneja ei kuitenkaan halua ympärilleen pyörimään, niin jokainen niistä on mahdollisuus erikseen kytkeä pois häiritsemättä.

Maailman suhteen taas on kaksi uutta isompaa uudistusta eli jokaisella regionilla esiintyvät pienet alueet taivaalla ja sitten isompi yhtenäinen kokonaisuus maan alla eli pimeyden kyllästämä 'Depths'. Näistä jälkimmäinen kattaa koko Hyrulen alueen ja yksinään tarjoaa jo useamman pelin pituisen määrän tutkittavaa. Alamaailma laajuus tosin kostautuu siinä, että se ei ole kovin yksityiskohtaisesti rakennettu, vaan se on vähän semmoista hutaistua kontenttia, mutta kyllä siellä tuli silti pompittua ja mineraaleja kerättyä. Alamaailman mineraaleja onkin syytä kerätä, koska aikaisemmin mainitut ajoneuvot eivät kulje ilman virtaa ja näitä mineraaleja käytetään vaihtokaupassa mm. juuri materiaalien hankintaan, jota uusien pattereiden saamisen tarvitaan. Patterit toimivat samalla tavalla kuin stamina, eli mitä enemmän pattereita on, niin sitä pitempää esim. menopeleillä voi ajaa keskeytyksettä.

Taivas osuuksien tutkiminen tuppasi taas jäämään ehkä itselle vähän vähemmälle, koska ainoastaan pelin alussa ollut tutoriaali osuus oli ainoa isompi kokonaisuus ja muuten taivas alueet ovat pieniä hajanaisia saaren palasia. Niissä vierailu on kuitenkin kannattavaa, koska isoin osa automaateista, joista ostetaan mukana kannettavia rakentelua varten olevia esineitä (kuumailmapalloja, pyöriä ja jne) sijaitsee juuri näillä saarilla. Saarilla olevat shrinet myöskin tarjoavat myöskin hyvän hyppypisteen liidellä alhaalla olevien vuorien päälle.

Perus maankamaran eroavaisuutta aikaisempaan en hirveästi voi kommentoida juuri sen takia, että BOTW:n pelaamisesta on niin pitkä aika ja vaikka tunnistin maaston muotoja, niin itselle ei missään vaiheessa tuntunut, että kyseessä on ihan sama paikka (huom. aikaisempi kommentti) vaan maailma tuntui ihan tuoreelta, eikä miltään halpamaiselta kierrätykseltä.

Maailman tutkiminen ja pikku juttujen tekeminen olikin itselle se pelin suola ja paras puoli.. Valitettavasti juoneen liittyvä sisältö eli mm. Divine Beastit korvaavat temppelit olivat vielä Divine Beastija huonompaa sisältöä. Osittain tämä johtuu niiden avoimesta rakenteesta, joka tekee osasta niistä sekavampia kokonaisuuksia ja aiheuttaa ihan turhaa häslinkiä. Niissä tietysti myöskin on paljon juuri tätä rakentelua, joka usein ei ole omasta mielestäni kovin hauskaa tai kekseliästä näpertelyä.

Summaten voisi sanoa, että jos peli pitäisi pisteyttää näiden perusteella, niin antaisin pelille melko huonohkon arvosanan, mutta vapaa seikkailu on onneksi kuitenkin se mikä söi suurimman osan 69 tunnista, jotka peliin pistin ja silloin kun on kivaa, niin tosiaan on kivaa ja onhan se nyt selvää, että jos alle viikossa peliä pelaa näin paljon tunteja, niin pakostihan se jotakin teki oikein :D

Molemmilla näillä peleillä on omat hyvät ja huonot puolensa, mutta vaaka selvästi lopulta kallistuu TOTK:n puolelle, koska se selvästi onnistui paremmin pitämään mielenkiintoa yllä. Omasta mielestäni se tarjosi selkeästi uuden kokemuksen ja uskaltaisin suositella sitä muillekin niille, jotka eivät BOTW:sta nauttineet.



Melkein heti Pokemon V/Sn julkaisua seurasi switchillä toinenkin peli, jossa kasaillaan hirviöitä tiimiin, mutta tälläkään kertaa ei niitä kaikkia napattu

Dragon Quest sarja on vuosien varrella saanut lukuisia spin-off pelejä ja näihin lukeutuu myös selvempikin “Pokemon klooni” (Dragon Quest viitosessa rekrytoitiin jo hirviöitä tiimiin) sarja nimeltä Dragon Quest Monsters, mutta niistä minulla ei ole kokemusta.

Vuoropohjaisesta pelistähän ei kuitenkaan ole Treasuren kohdalla kyse vaan mörköjä ammutaan ja mätkitään reaaliajassa. Pelin taisteluhan on erittäin kevyehkön puolesta ja omien hirviöiden on tarkoitus enimmäkseen homma hoitaa, koska maaginen tikari ei kauheasti hirviöitä nirhaise ja sankarimme ei yhtä perusliikettä enempää osaa. Ritsa on kuitenkin päähahmoinamme toimiville kaksosille tutumpi vehje ja sillä pääsee ampumaan miljoonaa erilaista projektiilia, jotka vaihtelevat erilaisista elementtiä vahinkoa tekevistä murikoista, parantamiseen ja hirviöiden buffaukseen. Valitettavasti taas kerran vaan nähdään se miten liiallinen vaihtoehtojen tarjoaminen ei vaan oikein toimi, koska ammusten vaihtaminen ei ole tarpeellista ja harvempi pelaaja jaksaa jatkuvasti olla vaihtamassa jatkuvasti oikean tyyppiseen ammukseen, vaan tyytyy sen sijaan alhaisempaan vahinkoon.

Pelin painopiste on kuitenkin nimenmukaisesti aarteissa ja niitä kaivellaan RNG pohjaisesti klassisissa maisemissa kuten lumimaassa ja aavikolla. Itse kentät siis pysyvät aina samanlaisina, mutta se, että mitä aarteita löytyy tai pystyykö niitä ylipäätään löytämään on kiinni silloisessa ‘aare ennusteessa’ ja hirviöiden ominaisuuksissa. Esim. hirviöllä x saattaa olla ominaisuutena ‘sankari patsaiden löytäminen’ ja toisella taas aseiden tai korttien. Näitä tyyppejä on pari erilaista ja peli haluaakin pelaajan kasaavan tiimin hirviöistä, joilla on samanlaiset aare vainu. Ennuste sitten taas ilmeisesti määrä, että milloin näitä erilaisia tyyppejä löytyy mistäkin ja joskus voi olla, että tiimisi ei löydä yhdestäkään paikasta mitään tai sitten aarteita löytyy joka kulman takaa (tämä on ilmoitettu kartalla prosentteina)

Tämähän periaatteessa tuo pitkäikäisyyttä pelille, mutta samalla tekee siitä vähän rasittavan pelata, koska hirviöillä on myöskin erilaisia ominaisuuksia, jotka auttavat kartalla liikkumisessa. Klassinen slime antaa esim. hypätä päältään korkealle ja lintu hirviö taas antaa kyvyn liitää. Tässä tietenkin ongelmana sitten on se, että pelissä on kolme tällaista kykyjä, jotka haluaisi aina olevan mantuja tutkiessa pelaajan käytettävissä, mutta näiden kolmen tyypin samaan aikaa käyttäminen johtaa usein huonoihin prosentteihin.
Eli jos haluat mahdollisimman helposti löytää aarteita, niin joudut välillä uhraamaan tämän erittäin hyödyllisen pomppu kyvyn tai mahdollisuuden ratsastaa hirviöllä (et halua tehdä tätä, koska hahmo liikkuu hitaasti jalan) mikä on hiukan turhauttavaa.

Hirviöiden jatkuva vaihtelu on myöskin oma rasitteensa ja niitä voi tietenkin vaihtaa vain tukikohdassa, jonne palatessa aare ennuste aina vaihtuu (eri alueiden välillä voi matkustella ilman ennusteen muuttumista). Eri hirviöt tietenkin jaksavat kantaa eri määrän arkkuja ja tässäkin on ärsyttävyytensä, koska pelistähän löytyy tällainen systeemi, että löydettyjen kulta ja hopea arkkujen määrän mukaan tulee ekstra prosenttikerroin, joka lisää summaa, joka lasketaan nostattamaan holvin arvoa. Jokaisella esineellä on siis oma arvonsa ja näiden esineiden arvo ei pysyvästi siis nouse näistä kertoimista, mutta bonusta ranking systeemiin retkestä saa. Aarreholvin tai tukikohdan levujen noustessa saa tietenkin passiivisia bonuksia ja tietyn verran joutuu tarinankin takia levuttamaan (ei tosin korkealle)
Jos haluat leveleitä nopeasti kartuttaa, niin tämä tietenkin tarkoittaa, että haluat tuoda leiriin mahdollisimman monta arkkua ja etenkin kulta-arkkua, koska kalliin esineen löytyessä sillä on merkittävä vaikutus, että saako 30 miljoonan esineestä bonusta 30 vai 100 prosenttia.

Itse aarteethan ovat viittauksia sarjan rikkaaseen historiaa eli mukana on eri peleistä reliikkejä ja patsaita tutuista hahmoista ja hirviöistä ja jne. Näiden aarteiden paljastuksia on aina kiva seurata tukikohtaan palatessaan ja todella kalliin aarteen löytäminen ja pisteiden pomppiminen apina aivoja tietenkin tyydyttää.

Omia aarteitaan voi sitten pistää holvissa näytille tai esitellä muille pelaajille lähettämällä netin syövereihin hirviöitä näiden esineiden kanssa (esine ei kuitenkaan katoa mihinkään) Ollessasi online moodissa muiden pelaajien hirviöt välillä siis ilmaantuvat tukikohtaasi ja näille puhumalla annetaan tilaisuus hetken aikaa rämpyttää nappia ja rämpyttelyn perusteella pelaaja saa tykkäyksiä, jotka nostavat esineen arvoa. Vierailijalta saa aina lahjaksi replikan aarteesta, jonka myymällä voi saada isot rahat eli kannattaa peukuttaa.

Mutta joo. Pelin luonnehan vähän pakottaa tällaisiin lukuisiin RNG elementteihin ja se on sitten aika lailla pelaajasta kiinni, että mitenkä miellyttävältä tällaiset elementit tuntuvat. Itse arvostan enemmän sellaista käsinsuunnittelua, kun tällaista jatkuvaa samoissa paikoissa uudelleen pyörimistä eli jokaisen kannattaa miettiä asiaa omalla kohdallaan.

Aarteiden kaivelukin alkaa muutenkin käydä vähän puuduttavaksi pitemmän päälle ja niitä hopea-arkkuja ei viitsi edes kerätä ellei ole pakko vaan saada täytettä kertoimen vuoksi. Mainittakoon, että hopea arkkujen sijainnit ilmaantuvat suoraan minimappiin, kun on vähänkin lähempänä, mutta kulta-arkut vaativat enemmän paikantamista. Hahmolla on kolmas silmä, joka antaa sisäisen kompassin kautta suuntaa kohti kultaisia-arkkuja. Sitten kun ollaan jo tosi lähellä arkkua, niin peli tarjoaa hirviöiden näkövinkkelistä kolme kuvaa, joiden avulla arkun tarkempi sijainti löytyy. Oikeaan kohtaan astuessaan sitten ilmaantuu selvä indikaattori siitä, että nyt on arkku maassa. Hirviöt myöskin antavat hälytyksiä silloin, kun ollaan lähellä kulta-arkkuja eli kompassia ei ole pakko jatkuvaan spämmiä.

Useamman arkun löytämisen jälkeen alkaa myös kilpailevat aarteenmetsäjät kiinnostua pelaajasta ja nämä koettavat tulla varastamaan pelaajan aarteita. Pelaajan hirviöt aina välillä osumaa ottaessa heittävät arkkujaan maahan ja jos kilpailija ehtii arkulle, niin se on sitten bye, bye sille aarteelle. Peli kuitenkin varoittaa useampaan otteeseen, että kilpailijat ovat tulossa ja näiden päihittäminen kyllä hoituu yleensä yhtä super iskua käyttämällä (pelaajalla on käytössä 3 super iskun latauspalkki) eli kovin suurta varaa niistä ei ole.

Ihan muuten vinkkinä, että peli ei tallentele itseään kuin nuotiopaikoilla (palauttaa HP/MP) ja tukikohtaan siirtyessä, niin kannattaa välillä manuaalisesti muistaa tallentaa tai vierailla nuotiolla vaikka muuten syytä ei olisi, että välttyy ikäviltä yllätyksiltä.

Alueilta voi palata tukikohtaan joko avattavilta juna-asemilta (kolme per alue) tai sitten käyttämällä esinettä, joita saa hankittua vain tehtävien kautta, mikä oli kieltämättä närää herättävä asia. Kyse ei ole kuitenkaan mistään roguelite:stä, joten oliko moinen oikeasti ihan tarpeellista? Ihan kiva olisi ollut myös, että nämä nuotiopaikat olisivat toimineet pikamatkustus alueina, koska vaikka alueet eivät ole jäätävään suuria, niin kyllä sitä silti haluaisi monipuolisemmin mahdollisuuksia pikaisesti siirtyä. Juna-aseman valinta kartassa olisi voinut myöskin olla joku havainnollinen kuva, koska useamman kerran tuli väärälle asemalla matkustettua, koska joidenkin alueiden kohdalla on helppo, että mikä toimi alueen aloitus asemana.
Mitä nyt juoneen ja hahmoihin tulee, niin aika matalissa vesissä sillä rintamalla liikutaan. Kaksi jumalaa antaa kaksosille tehtäväksi kerätä 7 mystistä jalokiveä ja siinäpä se. Kuuluisia ääninäyttelijöitä pelissä (Japani) kuullaan, mutta välivideoita on aika harvakseen ja tarinan takia peliä on ihan turha pelata.

No onko Dragon Quest Treasures sitten aarre switchin tarjonnassa vai pelkkää rihkamaa. Sanoisin että ei mistään klassikosta kyse ole ja idea ei ehkä ihan kattanut edes pelin lyhyttä kestoa, mutta kyllä se joksikin aikaa tarjosi ihan miellyttävääkin tekemistä, mutta ainoastaan fanaattisimmat Dragon Quest fanit todennäköisesti jaksavat kaivella kymmeniä tunteja aarteita. Ehkä siihen pahimpaan pelinälkään kannattaa alesta poimia, mutta muuten ehkä ei, ellei sitten idea kuulosta juuri omalta jutulta tai Dragon Quest rakkaalta