Horrible.

On easy the game feel's pointless, but on normal the game is just unfair piece of shit that is no fun to play after the beginning. Enemies basically have wallhack and are there waiting to kill you in seconds, but some of the enemies themselves are awful bullet sponges and the game keeps placing you in situation's where there's not much room to maneuver, so frustration ensues.

Gunplay in general isn't very satisfying because it feel's like the gun's don't have much impact and the weapons aren't all that interesting. It doesn't help that level's are for the most part on the duller side (sewers and that sort of crap) and many of the enemies are just annoying.

And just like another user said, the game is hard to get running on modern hardware and the game kept just freezing on me and forcing to change settings, so that I could get pass some of the problematic sections.

So don't try to get this garbage running, because it simply isn't worth the effort. At least the game was short and with little bit of cheating It can be completed in 4-6 hours on normal.

Vuoden 2017 Breath Of The Wild saavutti melkoisen arvostelu menestyksen sekä pelaajien, että "kriitikoiden" keskuudessa., mutta itselle sen hajoavat aseet ja monet muut ongelmat vesittivät kokemuksen niin pahasti, että siitä ei erityisen hyvät muistot jääneet.

Huolimatta nihkeästä mielipiteestäni BOTW:sta, niin aloin silti puhumaan post BOTW jälkeisestä maailmasta, koska se vapaus minkä BOTW tarjosi liikkumisen suhteen oli joitain ällistyttävän mullistavaa ja sen olisi pitänyt asettaa uuden standardit hiekkalaatikkopeleille.

Mitään vallankumousta ei kuitenkaan lopulta sitten tapahtunutkaan vaan suurin osa 'genren peleistä" on herran vuonna 2023 edelleen yhtä rajoittuneita ja laimeita kuin ennenkin.

No nyt meillä on Tears Of The Kingdom ottamassa uuden erän kehässä ja välivuosien aikana Link on oppinut uuden setin temppuja.

Tässä vaiheessa on kuitenkin mainittava, että koska itse en tahkonnut BOTW satoja tunteja, vaan hoidin sen pois alta jo niinkin nopeasti kuin 32 tunnissa, niin Tears Of The Kingdom saattoi tuntua itselleni ehkä hieman tuoreemmalta kuin mitä se saattaisi tuntua sellaiselle pelaajalle, joka kolusi Wildin maailman nurkasta nurkkaan, ja tämä kannattaa ottaa huomioon.

Anyways…

TOTK perii kyllä liudan aikaisemman osan ongelmia, mutta uudistettu kyky arsenaali, kuten mahdollisuus fuusioida materiaaleja aseisiin (ihan kivistä, hirviö materiaaleihin) vähentää esim. juuri tätä hajoavien aseiden tuottamaa ärsytystä. Fuusiominen siis antaa melee aseille ja kilville lisäpotkua ihan bonuksien muodossa, mutta olemassa on on myöskin monenlaisia mahdollisuuksia fuusioida erilaisia tilanne hyödyllisiä toimintoja, kuten liekinheittimen lisäys kilpeen tai miekkaan. Fuusioimisella saa siis potkua ihan perus keppiinkin, mikä lieventää jonkin verran sitä aseiden hajoamisen harmia.

Seuraava iso uudistus on mahdollisuus liikutella erilaisia objekteja, kuten laatikoita ja lankkuja, sekä rakentaa ajoneuvoja ynnä muuta. Tämä osa pelistä oli itselle ehkä eniten mieltä jakavin, koska isoin osa shrineistä perustuu juuri tähän toimintoon ja ihan perus menopelinkin kasaaminen (autoista lentohärveleihin) voi olla tuskaista puuhaa, koska asioiden kiinnittäminen oikealle paikalle on välillä melko raivostuttavaa puuhaa, koska systeemi ei ole kaikkein sulavimmasta päästä. Aina välillä tämä myöskin aiheuttaa juuri shrineissä sekaannusta siitä, että mitä peli oikein haluaa sinun tekevän, ja ainakin yhdessä shrinessä itsellä meni 40 minuuttia raivotessa, kun joko en tajunnut sitä "oikeaa ratkaisua" tai sitten en vaan saanut ratkaisua toimimaan kuin vasta ison tappelun jälkeen. En muista, että BOTW:n kanssa olisi samalla lailla ollut tällaista ongelmaa ja pulmat muistaakseni muutenkin tuntuivat kekseliäimmiltä ja rakenne selkeämmältä yksinkertaisemman kyky paletin ansiosta. Rakentelun könkköyden takia tämä osa pelistä jäi pakollisten juttujen ulkopuolella itselle aika alikäytetyksi toiminnoksi. Pulmien logiikan hakeminen aiheutti myöskin paikoittain sitä, että joko käytin suoraan jotain pulman hajottavaa tapaa tai sitten jäin harmittelemaan jälkikäteen, että edes yritin ratkaista pulmaa "reilusti". Rakentelu kuitenkin tarjoaa monenlaisia mahdollisuuksia kaikenlaisiin leikkeihin ja moni pelaaja saa siitä systeemistä varmasti paljon enemmän irti kuin minä.

Seuraava uusi kyky pelaajan arsenaaliin on kyky siirtyä massan läpi ylöspäin. Tämä mahdollistaa siis esim. yläpuolella olevan platformin päälle pääsemisen kiipeämättä taikka luolasta suoraan vuoren päälle siirtymisen kallion läpi.

Tähänkin kykyyn tosin liittyy oma negatiivisuutensa ja sen käyttöä tunnutaan joissan pulmatilanteissa halpamaisesti rajoitettava, että pelaaja ei vaan onnistuisi kikkailemaan tilanteen läpi omalla tyylillään. Toiminnon käyttö on muutenkin, jotenkin epämääräistä ja olisi ehkä voinut toimia vähän pitemmän matka päähän, kuin mitä se pelissä toimii. Kyky siis vaatii olemaan kohtuu lähellä sitä yläpuolella olevaa kattoa tai platformia.

Mukana on myöskin kyky kelata objektien aikaa taaksepäin, jota enimmäkseen hyödynnetään pulmissa, mutta sillä voi myöskin lähettää vihollisen heittämän räjähde tynnyrin takaisin heittäjän naamalle ja jne.

Viimeinen uusi elementti peliin on 'summonit', joista jokainen antaa pelaajalle erilaisia erikoiskykyjä, kuten Sidonin suojakupla, jota voi käyttää estämään iskun tai sitten käyttämään sitä offensiivisesti pienenä yhden iskun range attackina. Tämän lisäksi summonit koko ajan pyörivät ympärillä ja välillä hutaisevat vihollisia ja kiinnittävät niiden huomiota.

Tämä oli ehkä itselleni se kaikkein mieluisin uudistus ja toivoisinkin, että seuraava peli kehittäisi tätä systeemiä edelleen ja tekisi partenereista entistä aktiivisempia. Zeldoissa kun tappelu on ollut aina kököhköä ja perus tappeluun tuskin tulee muutosta, niin aktiivisen partnerit sentään tekevään tappelemisesta vähän mielekkäämpää sentään.

Jos näitä summoneja ei kuitenkaan halua ympärilleen pyörimään, niin jokainen niistä on mahdollisuus erikseen kytkeä pois häiritsemättä.

Maailman suhteen taas on kaksi uutta isompaa uudistusta eli jokaisella regionilla esiintyvät pienet alueet taivaalla ja sitten isompi yhtenäinen kokonaisuus maan alla eli pimeyden kyllästämä 'Depths'. Näistä jälkimmäinen kattaa koko Hyrulen alueen ja yksinään tarjoaa jo useamman pelin pituisen määrän tutkittavaa. Alamaailma laajuus tosin kostautuu siinä, että se ei ole kovin yksityiskohtaisesti rakennettu, vaan se on vähän semmoista hutaistua kontenttia, mutta kyllä siellä tuli silti pompittua ja mineraaleja kerättyä. Alamaailman mineraaleja onkin syytä kerätä, koska aikaisemmin mainitut ajoneuvot eivät kulje ilman virtaa ja näitä mineraaleja käytetään vaihtokaupassa mm. juuri materiaalien hankintaan, jota uusien pattereiden saamisen tarvitaan. Patterit toimivat samalla tavalla kuin stamina, eli mitä enemmän pattereita on, niin sitä pitempää esim. menopeleillä voi ajaa keskeytyksettä.

Taivas osuuksien tutkiminen tuppasi taas jäämään ehkä itselle vähän vähemmälle, koska ainoastaan pelin alussa ollut tutoriaali osuus oli ainoa isompi kokonaisuus ja muuten taivas alueet ovat pieniä hajanaisia saaren palasia. Niissä vierailu on kuitenkin kannattavaa, koska isoin osa automaateista, joista ostetaan mukana kannettavia rakentelua varten olevia esineitä (kuumailmapalloja, pyöriä ja jne) sijaitsee juuri näillä saarilla. Saarilla olevat shrinet myöskin tarjoavat myöskin hyvän hyppypisteen liidellä alhaalla olevien vuorien päälle.

Perus maankamaran eroavaisuutta aikaisempaan en hirveästi voi kommentoida juuri sen takia, että BOTW:n pelaamisesta on niin pitkä aika ja vaikka tunnistin maaston muotoja, niin itselle ei missään vaiheessa tuntunut, että kyseessä on ihan sama paikka (huom. aikaisempi kommentti) vaan maailma tuntui ihan tuoreelta, eikä miltään halpamaiselta kierrätykseltä.

Maailman tutkiminen ja pikku juttujen tekeminen olikin itselle se pelin suola ja paras puoli.. Valitettavasti juoneen liittyvä sisältö eli mm. Divine Beastit korvaavat temppelit olivat vielä Divine Beastija huonompaa sisältöä. Osittain tämä johtuu niiden avoimesta rakenteesta, joka tekee osasta niistä sekavampia kokonaisuuksia ja aiheuttaa ihan turhaa häslinkiä. Niissä tietysti myöskin on paljon juuri tätä rakentelua, joka usein ei ole omasta mielestäni kovin hauskaa tai kekseliästä näpertelyä.

Summaten voisi sanoa, että jos peli pitäisi pisteyttää näiden perusteella, niin antaisin pelille melko huonohkon arvosanan, mutta vapaa seikkailu on onneksi kuitenkin se mikä söi suurimman osan 69 tunnista, jotka peliin pistin ja silloin kun on kivaa, niin tosiaan on kivaa ja onhan se nyt selvää, että jos alle viikossa peliä pelaa näin paljon tunteja, niin pakostihan se jotakin teki oikein :D

Molemmilla näillä peleillä on omat hyvät ja huonot puolensa, mutta vaaka selvästi lopulta kallistuu TOTK:n puolelle, koska se selvästi onnistui paremmin pitämään mielenkiintoa yllä. Omasta mielestäni se tarjosi selkeästi uuden kokemuksen ja uskaltaisin suositella sitä muillekin niille, jotka eivät BOTW:sta nauttineet.



Melkein heti Pokemon V/Sn julkaisua seurasi switchillä toinenkin peli, jossa kasaillaan hirviöitä tiimiin, mutta tälläkään kertaa ei niitä kaikkia napattu

Dragon Quest sarja on vuosien varrella saanut lukuisia spin-off pelejä ja näihin lukeutuu myös selvempikin “Pokemon klooni” (Dragon Quest viitosessa rekrytoitiin jo hirviöitä tiimiin) sarja nimeltä Dragon Quest Monsters, mutta niistä minulla ei ole kokemusta.

Vuoropohjaisesta pelistähän ei kuitenkaan ole Treasuren kohdalla kyse vaan mörköjä ammutaan ja mätkitään reaaliajassa. Pelin taisteluhan on erittäin kevyehkön puolesta ja omien hirviöiden on tarkoitus enimmäkseen homma hoitaa, koska maaginen tikari ei kauheasti hirviöitä nirhaise ja sankarimme ei yhtä perusliikettä enempää osaa. Ritsa on kuitenkin päähahmoinamme toimiville kaksosille tutumpi vehje ja sillä pääsee ampumaan miljoonaa erilaista projektiilia, jotka vaihtelevat erilaisista elementtiä vahinkoa tekevistä murikoista, parantamiseen ja hirviöiden buffaukseen. Valitettavasti taas kerran vaan nähdään se miten liiallinen vaihtoehtojen tarjoaminen ei vaan oikein toimi, koska ammusten vaihtaminen ei ole tarpeellista ja harvempi pelaaja jaksaa jatkuvasti olla vaihtamassa jatkuvasti oikean tyyppiseen ammukseen, vaan tyytyy sen sijaan alhaisempaan vahinkoon.

Pelin painopiste on kuitenkin nimenmukaisesti aarteissa ja niitä kaivellaan RNG pohjaisesti klassisissa maisemissa kuten lumimaassa ja aavikolla. Itse kentät siis pysyvät aina samanlaisina, mutta se, että mitä aarteita löytyy tai pystyykö niitä ylipäätään löytämään on kiinni silloisessa ‘aare ennusteessa’ ja hirviöiden ominaisuuksissa. Esim. hirviöllä x saattaa olla ominaisuutena ‘sankari patsaiden löytäminen’ ja toisella taas aseiden tai korttien. Näitä tyyppejä on pari erilaista ja peli haluaakin pelaajan kasaavan tiimin hirviöistä, joilla on samanlaiset aare vainu. Ennuste sitten taas ilmeisesti määrä, että milloin näitä erilaisia tyyppejä löytyy mistäkin ja joskus voi olla, että tiimisi ei löydä yhdestäkään paikasta mitään tai sitten aarteita löytyy joka kulman takaa (tämä on ilmoitettu kartalla prosentteina)

Tämähän periaatteessa tuo pitkäikäisyyttä pelille, mutta samalla tekee siitä vähän rasittavan pelata, koska hirviöillä on myöskin erilaisia ominaisuuksia, jotka auttavat kartalla liikkumisessa. Klassinen slime antaa esim. hypätä päältään korkealle ja lintu hirviö taas antaa kyvyn liitää. Tässä tietenkin ongelmana sitten on se, että pelissä on kolme tällaista kykyjä, jotka haluaisi aina olevan mantuja tutkiessa pelaajan käytettävissä, mutta näiden kolmen tyypin samaan aikaa käyttäminen johtaa usein huonoihin prosentteihin.
Eli jos haluat mahdollisimman helposti löytää aarteita, niin joudut välillä uhraamaan tämän erittäin hyödyllisen pomppu kyvyn tai mahdollisuuden ratsastaa hirviöllä (et halua tehdä tätä, koska hahmo liikkuu hitaasti jalan) mikä on hiukan turhauttavaa.

Hirviöiden jatkuva vaihtelu on myöskin oma rasitteensa ja niitä voi tietenkin vaihtaa vain tukikohdassa, jonne palatessa aare ennuste aina vaihtuu (eri alueiden välillä voi matkustella ilman ennusteen muuttumista). Eri hirviöt tietenkin jaksavat kantaa eri määrän arkkuja ja tässäkin on ärsyttävyytensä, koska pelistähän löytyy tällainen systeemi, että löydettyjen kulta ja hopea arkkujen määrän mukaan tulee ekstra prosenttikerroin, joka lisää summaa, joka lasketaan nostattamaan holvin arvoa. Jokaisella esineellä on siis oma arvonsa ja näiden esineiden arvo ei pysyvästi siis nouse näistä kertoimista, mutta bonusta ranking systeemiin retkestä saa. Aarreholvin tai tukikohdan levujen noustessa saa tietenkin passiivisia bonuksia ja tietyn verran joutuu tarinankin takia levuttamaan (ei tosin korkealle)
Jos haluat leveleitä nopeasti kartuttaa, niin tämä tietenkin tarkoittaa, että haluat tuoda leiriin mahdollisimman monta arkkua ja etenkin kulta-arkkua, koska kalliin esineen löytyessä sillä on merkittävä vaikutus, että saako 30 miljoonan esineestä bonusta 30 vai 100 prosenttia.

Itse aarteethan ovat viittauksia sarjan rikkaaseen historiaa eli mukana on eri peleistä reliikkejä ja patsaita tutuista hahmoista ja hirviöistä ja jne. Näiden aarteiden paljastuksia on aina kiva seurata tukikohtaan palatessaan ja todella kalliin aarteen löytäminen ja pisteiden pomppiminen apina aivoja tietenkin tyydyttää.

Omia aarteitaan voi sitten pistää holvissa näytille tai esitellä muille pelaajille lähettämällä netin syövereihin hirviöitä näiden esineiden kanssa (esine ei kuitenkaan katoa mihinkään) Ollessasi online moodissa muiden pelaajien hirviöt välillä siis ilmaantuvat tukikohtaasi ja näille puhumalla annetaan tilaisuus hetken aikaa rämpyttää nappia ja rämpyttelyn perusteella pelaaja saa tykkäyksiä, jotka nostavat esineen arvoa. Vierailijalta saa aina lahjaksi replikan aarteesta, jonka myymällä voi saada isot rahat eli kannattaa peukuttaa.

Mutta joo. Pelin luonnehan vähän pakottaa tällaisiin lukuisiin RNG elementteihin ja se on sitten aika lailla pelaajasta kiinni, että mitenkä miellyttävältä tällaiset elementit tuntuvat. Itse arvostan enemmän sellaista käsinsuunnittelua, kun tällaista jatkuvaa samoissa paikoissa uudelleen pyörimistä eli jokaisen kannattaa miettiä asiaa omalla kohdallaan.

Aarteiden kaivelukin alkaa muutenkin käydä vähän puuduttavaksi pitemmän päälle ja niitä hopea-arkkuja ei viitsi edes kerätä ellei ole pakko vaan saada täytettä kertoimen vuoksi. Mainittakoon, että hopea arkkujen sijainnit ilmaantuvat suoraan minimappiin, kun on vähänkin lähempänä, mutta kulta-arkut vaativat enemmän paikantamista. Hahmolla on kolmas silmä, joka antaa sisäisen kompassin kautta suuntaa kohti kultaisia-arkkuja. Sitten kun ollaan jo tosi lähellä arkkua, niin peli tarjoaa hirviöiden näkövinkkelistä kolme kuvaa, joiden avulla arkun tarkempi sijainti löytyy. Oikeaan kohtaan astuessaan sitten ilmaantuu selvä indikaattori siitä, että nyt on arkku maassa. Hirviöt myöskin antavat hälytyksiä silloin, kun ollaan lähellä kulta-arkkuja eli kompassia ei ole pakko jatkuvaan spämmiä.

Useamman arkun löytämisen jälkeen alkaa myös kilpailevat aarteenmetsäjät kiinnostua pelaajasta ja nämä koettavat tulla varastamaan pelaajan aarteita. Pelaajan hirviöt aina välillä osumaa ottaessa heittävät arkkujaan maahan ja jos kilpailija ehtii arkulle, niin se on sitten bye, bye sille aarteelle. Peli kuitenkin varoittaa useampaan otteeseen, että kilpailijat ovat tulossa ja näiden päihittäminen kyllä hoituu yleensä yhtä super iskua käyttämällä (pelaajalla on käytössä 3 super iskun latauspalkki) eli kovin suurta varaa niistä ei ole.

Ihan muuten vinkkinä, että peli ei tallentele itseään kuin nuotiopaikoilla (palauttaa HP/MP) ja tukikohtaan siirtyessä, niin kannattaa välillä manuaalisesti muistaa tallentaa tai vierailla nuotiolla vaikka muuten syytä ei olisi, että välttyy ikäviltä yllätyksiltä.

Alueilta voi palata tukikohtaan joko avattavilta juna-asemilta (kolme per alue) tai sitten käyttämällä esinettä, joita saa hankittua vain tehtävien kautta, mikä oli kieltämättä närää herättävä asia. Kyse ei ole kuitenkaan mistään roguelite:stä, joten oliko moinen oikeasti ihan tarpeellista? Ihan kiva olisi ollut myös, että nämä nuotiopaikat olisivat toimineet pikamatkustus alueina, koska vaikka alueet eivät ole jäätävään suuria, niin kyllä sitä silti haluaisi monipuolisemmin mahdollisuuksia pikaisesti siirtyä. Juna-aseman valinta kartassa olisi voinut myöskin olla joku havainnollinen kuva, koska useamman kerran tuli väärälle asemalla matkustettua, koska joidenkin alueiden kohdalla on helppo, että mikä toimi alueen aloitus asemana.
Mitä nyt juoneen ja hahmoihin tulee, niin aika matalissa vesissä sillä rintamalla liikutaan. Kaksi jumalaa antaa kaksosille tehtäväksi kerätä 7 mystistä jalokiveä ja siinäpä se. Kuuluisia ääninäyttelijöitä pelissä (Japani) kuullaan, mutta välivideoita on aika harvakseen ja tarinan takia peliä on ihan turha pelata.

No onko Dragon Quest Treasures sitten aarre switchin tarjonnassa vai pelkkää rihkamaa. Sanoisin että ei mistään klassikosta kyse ole ja idea ei ehkä ihan kattanut edes pelin lyhyttä kestoa, mutta kyllä se joksikin aikaa tarjosi ihan miellyttävääkin tekemistä, mutta ainoastaan fanaattisimmat Dragon Quest fanit todennäköisesti jaksavat kaivella kymmeniä tunteja aarteita. Ehkä siihen pahimpaan pelinälkään kannattaa alesta poimia, mutta muuten ehkä ei, ellei sitten idea kuulosta juuri omalta jutulta tai Dragon Quest rakkaalta

No niin. Uusi poksukin meni tässä läpi ja aikaisemmin tänä vuonna ilahduttaneen Arceuksen tavoin on myöskin sarjan pääpeli ottanut uutta tuulta purjeisiin, mutta onko paratiisi jo nähtävissä vai matkaa vielä paljon jäljellä?

Suurin muutos, joka on sellainen mitä varmasti jätti osa Pokemon pelaajistan on toivonut, on pelimaailman avaaminen. Enää ei joka puolella ole tiesulkuja ja pelaajat pakotettu kulkemaan sitä samaa polkua kohti voittoa, vaan pelaajalla on nyt valta valita missä järjestyksessä päihittää salimestarit. Salimestarien lisäksi tietenkin kärhämöidään myöskin alueen suurinta jengiä vastaan ja mukana on myöskin useampi titaani pokemon päihitettäväksi. Valinnaisia nämä kaksi muuta tavoitetta tosin eivät ole, koska läpäisemiseksi joutuu kaikki nämä kolme tavoitetta suorittamaan, mutta vapaus tehdä ne haluamassaan järjestyksessä on kiva juttu. Toki vapaus tuo omat ongelmansa ja jos haluaa päihittää nämä vastukset saman tasoisilla pokemoneilla niin sitten kyllä joutuu joko useammaan tiimin kasata tai noudattamaan pelin suosittelemaan järjestystä. Itse kiinnitin tähän vasta pelin läpäistyä huomiota, mutta nämä eri kohteet on tosiaan numeroituna isommassa karttanäkymässä sen mukaan, että missä järjestyksessä näihin haasteisiin kannattaa tarttua eli googleen ei tarvitse turvautua. Olisin kyllä silti arvostanut myöskin kartassa merkintää siitä minkä levelisiä pokemoneja alueilla suunnilleen on, koska se olisi selkeyttänyt asioita.

Vapautta siis on ja pelimaailman koluamisestakin on tehty helppoa, koska yhtä nappia painamalla voi alleen kutsua Miraidonin tai Koraidonin (versiosta riippuen) ratsastettavaksi. Näitä aikaisemmin mainittuja titaaneita päihittämällä nämä uljaat ratsut oppivat sitten uusia kykyjä kuten liittämisen ja vetten päällä liikkumisen. Lopulta pystytään jo vuoren seinämää pitkin kiipeämään eli maailma avautuu aika hyvin.

Mukana on tietenkin läjä pienempiäkin QoL päivityksiä, kuten mahdollisuus vaihtaa tiimin pokemoneja ihan missä vain (Huom! en pelannut swordia/shieldia) ja heitellä pokemoni itsekseen taistelemaan maastossa liikkuvia pokemoneja vastaan eli grindaamaan pelaajan puolesta expaa ja materiaaleja, joita käytetään TM liikkeiden ostamiseen.

Valitettavasti mukaan mahtuu vielä kökköjä suunnittelu kukkasia, kuten se, että pelin lukuisia puoteja ei ole millään lailla merkattu minimappiin vaan pelaaja joutuu juosta katsomaan jokaista kaupan ulkopuolista kylttiä erikseen, mikä ei ole isommissa kaupungeissa se sulavin ratkaisu (ei niitä montaa tosin ole) Vaatteidenkin ostaminen on tarpeettomasti hankaloitettu sillä, että sukillekin pitää olla omia puoteja ja sen sijaan, että kaupoissa valittaisiin tuote x ja sitten sen väri, niin kaupassa on tietenkin miljoona eri variaatiota siitä tuotteesta x. Tämä tekee valikoiman selaamisesta tympäisevää ja usein kaupasta on muutenkin vain se kaksi esinettä näineen variaatioineen. Omituista myös on se, että pelaaja on lukittu käyttämään neljää eri koulu-univormua eli uusia takkeja tai paitoja ei ostella. Tällä on varmasti haluttu vahvistaa pelin koulu teemaa, mutta eipä pokemon akatemiassa ole tarvetta alun jälkeen pahemmin edes vierailla ja eikä siellä alussakaan pitkään viihdytä. Kyseessä ei siis ole samanlaisesta asiasta kuin Arceuksen päämaja. Varmaan uudempi pelaaja saa akatemiasta sentään jotain irti, koska siellä tarjotaan vapaaehtoisia luokkia, jossa opetetaan pokemonien heikkouksista ja jne.

Harmillisinta kuitenkin on se, että kaikkein kulahtanein puoli pelistä eli taistelusysteemi ei ole saanut osakseen minkäänlaisia parannuksia. Mistään taktisista taisteluista ei voida Pokemonin yhteydessä puhua ja taisteluissa enemmänkin vaan spämmätään niitä vahvimpia liikkeitä, jotka matchaa vihollisen heikkoa pistettä. Toki monessa JPRG:ssä homma on vielä yksinkertaisempaa, koska ei ole erikseen mitään “heikkoja pisteitä” vaan pistetään aina se vahvin taika, mutta pokemon ei siinä mielessä armoa anna, että tappelut ovat lisäksi turhan hitaita. Etenkin siirtymät ja erilaisten status efektien aiheuttaminen johtaa taistelujen täysin turhaan venymiseen, koska näistä efekteistä tulee jatkuvasti hitaasti ilmaantuvia teksti ilmoituksia sen sijaan, että homma näytettäisiin nopeasti vaan visuaalisesti. Isoin osa RPG pelintekijöistä on jo tässä vaiheessa tajunnut sen, että pelaajat eivät enää jaksa puolta pelin kestosta lukea tällaisia ilmoituksia ja katsella animaatioita vaan pelissä on nykyään pikakelaus toimintoja ja mahdollisuus poistaa animaatiot kokonaan ja näin pitäisi olla myöskin Pokemonissa (enemmän kyllä toivon jotain isompaa mullistusta taistelujen suhteen) Tappeleminen ei oikeastaan missään vaiheessa ollut kivaa ja usein huokaisin syvään, kun random pokemoni pääsi yllättämään. Samasta syystä pokemonien nappaaminen on myöskin tylsää puuhaa ja hommaa on vaan pahentamassa se, että monesti ne pokemonit ei millään suostu sinne palloon jäämään ja tämä lopulta johti siihen, että lopetin pokemonien pyydystämisen kokonaan, koska ei niitä tiimiin olisi kuitenkaan tullut otettua. Nappailu aiheutti vain turhaa turhautumista ja pokemonien nappauksen suhteen Arceus taisi olla huomattavasti parempi. Arceuksessa oli myöskin tappelua paljon vähemmän yleisesti ja osittain siitä syystä pidinkin siitä enemmän kuin Scarletitsta/Violetista. Arceuksessa myöskin oli paljon tunnelmallisempi peli ja ehkä pääpelitkin voisivat taklata vähän erilaista fiilistä. Ei spoilereita, mutta pelin viimeinen alue olikin ihan kiva yllätys ja olisikin hienoa nähdä kokonainen peli, joka olisi enemmän sitä mitä se oli.

Nyt on varmaan sitten alkaa olla aika kommentoida pelin eniten puhuttanut asiaa eli teknisiä ongelmia ja onneksi voinkin todeta, että nämä ongelmat ovat liioiteltua. Toki olen sitä mieltä, että tämän kaliiberin pelin pitäisi pyöriä switchillä ilman mitään ongelmia, kun ottaa huomioon esim. miten hyvin ennen tätä pelaamani Xenoblade kolmonen pyöri, mutta kyseessä ei ole mikään Bethesdan peli. Pelin läpäisyyn itselläni meni se 21 tuntia ja grafiikat kyllä jonkin verran aina välillä tekivät pikku glitchailua (no biggie) ja FPS kyllä tipahtaa silloin, kun ruudulla oli esim. rankkasadetta, mikä ei ole hyvä juttu tunnelman kannalta, mutta ei se peliä pilannut. Isoin ongelma teknisellä puolella on se, että ne pokemonit nopeasti liikkuessa vaan pärähtävät ruudulle yhtäkkiä, mutta vaikka tämä onkin harmillista ja vähän ärsyttävääkin välillä, niin ei kuitenkaan mistään isosta ongelmasta ole kyse. Mitä nyt pelin ulkoasuun tulee niin tokihan jotkut tekstuurit ovat surkeita, mutta omalla 4K Oled telkalla peli kyllä omaan silmään yleisesti näytti todella kivalta. En yleensä kehu tällaisia asioita, mutta etenkin ruoho hiveli silmää.

Kaiken kaikkiaan pelistä kuitenkin onnistui jäämään ihan positiivinen fiilis, vaikka ei se samalla tavalla iskenyt kuin aikaisempi Arceus. Maailmakin olisi kyllä harmillisesti kaivannut enemmän sellaista uniikkia nähtävää ja maaston kautta tapahtuvaa kerrontaa ja tässä suhteessa olisi petrattavaa. Olisihan se kiva, jos vähän yksityiskohtaisempaa aluetta nähtäisiin DLC:n muodossa, niin tulisipa palattua samalla postgamen pariin.
Scarlet/Violet on kuitenkin hyvä pohja seuraavalle ja paremman Pokemonille, jos tekijät nyt rohkenevat vielä varmemmin tarttua haasteeseen.

PS: Mainitsematta meinasi jäädä, että tässä on kyllä Pokemon historian varmaan surkeimmat Pokemon designit ja vähän ihmettelen kyllä niiden laiskuutta. Jonkun aavikkopallon kaltaiset Pokemon eivät tunnu miltään “onpas hauskasti maastoon sopiva olento” vaan idea köyhyydeltä, oli tämä pelin yksi mahdollisista teemoista tai ei. Seuraavaksi varmaan nähdä VHS soittimia ja laavalamppuja pokemoneina.

Yli 50 tuntia meni, mutta Xenoblade 3 nyt vihdoin läpäisty ja jotain siitä pitää raapustella. Aloitetaan niistä muutamasta negatiivisesta asiasta, joita ei ole onneksi montaa. Ensinnäkin pitää tuosta taistelusysteemistä sanoa, että en oikeastaan tiedä mitä mieltä siitä pitäisi olla. Pelissähän on monta eri hahmoa ja hahmoluokkaa ja kykyjäkin kohtuullisesti, mutta tätä peliä voi vähän verrata FF12:sta siinä mielessä, että pelaajalta ei oikeasti odoteta paljoa mitään. Alkupuolella tekoäly kyllä vähän huonosti manageroi esim. parantamista ja jne. mutta myöhemmin ei oikeastaan moisestakaan hirveästi tarvinnut välittää, niin pystyin keskittymään pelkkään vahingon tekemiseen. Tappelu ei siltikään ollut varsinaisesti tylsää, koska isoimmalla osalla DPS hahmoluokista on kummiskin kykyjä, jotka vaativat pelaajaa liikkumaan taistelukentällä aiheuttaakseen enemmän vahinkoa. Esim kyky X saattaa vaatia, että isket vihua takaa eli silloin kannattaa luonnollisesti taakse siirtyä. Pelissä on myös sellainen systeemi, että iskun osuessa, kun aktivoi kyvyn niin damage nousee eli pientä reaktio hommaa on pelissä ja tämän ansiosta tappelussa säilyi mielenkiinto. Mistään taktikoinnista oli kuitenkaan ihan turha puhua ja voin sanoa, että joka ikinen pomo tuntui ihan samalta, koska peli ei ota oikein mitään irti systeemeistään, vaikka mahdollisuuksia erilaisille kikkailulle pomoille olisi ollut. Tiimin kokoonpanoakaan ei tarvinnut hirveästi myöhemmin enää pomojen takia mihinkään suuntaan vaihdella

Pomot olivat myöskin muutenkin läpihuuto juttuja kunnes JRPG peleille tyypilliseen tapaan vaikeustaso yhtäkkiä lopussa pomppaakin kattoon. Itsellä tosin ratkaisu tällaisiin halpamaisuuksiin on yleensä vaihtaa suoraan helpolle, koska tällaiset radikaalit muutokset vaikeustasossa ovat huonoa suuunnittelua ja tuntikaupalla grindaamineenkaan ei enää lopussa innosta.

Pelissähän on muuten miljoona erilaista accessory esinettä, joita lopulta saa laittaa hahmoille kolme. Näiden lisäksi on myös sellaisia statseja buustaavia gemejä ja niitäkin kolme voi valita jokaiselle hahmolle eli muokattavuutta pelissä on.

Tavallaan se on kuitenkin onni, että pomojen takia ei pidä jokaiselle olla jatkuvasti laittamassa mitään ‘70 % enemmän vahinkoja kaloja vastaan’ esineitä, mutta samaan aikaan voisi sanoa, että suurin osa näistä esineistä silloin tuntuu aika turhilta.

Ja näitä esineitä oikeasti on ihan suatanasti ja en alkanut käyttämään tuntikaupalla siihen, että jokaisella hahmolla olisi optimaaliset varusteet päällä. Pelissä voi yhtä nappia painamalla laittaa pelin pistämään kaikille “optimaaliset” kyvyt ja esineet, mutta myöhemmin huomasin, että tekoäly tekee aika typeriä valintoja ja vähintään kannattaa panostaa sen hahmo muokkaamiseen, jolla itse pelaa.

No viimeinen asia minkä wombatista sanon on se, että olisin kyllä arvostanut mahdollisuutta skipata ne helvetin ouroboros ketju hyökkäys animaatiot. Niitä joutuu myöhemmin katsomaan aivan liian monta kertaa, jos haluaa päästä helposti hyötymään niistä exp bonuksista, mitä ketju hyökkäys toiminnon kautta saa.

Toinen isompi asia mitä pidin negatiivisena on se, että sivutehtävien kirjoitukseen tai mielekkyyteen ei valitettavasti hirveästi ole panostettu ja niiden kirjoitus ei pärjää pääjuonen jutuille. Tästä syystä myöhemmin menetin mielenkiinnon niitä kohtaan kokonaan. Osa hero questeista (rekrytoitavia hahmoja, joista voi yhtä kerrallaan pitää tiimissä) olisi ollut sellaisia, että jos ne eivät olisi olleet käytännössä heti ohi ja niitä olisi rakennettu paremmin, niin silloin ne olisivat voineet toimia hyvin, mutta ne tuntuvat hutaistuilta.

Tässä yhteydessä voisin mainita, että Xenobladessa 3 on todella vähän sellaista selvästi turhaa sisältöä juonessa, mutta ihan vikassa chapterissa sitten valitettavasti kompastutaan ja vika chapteri on ihan yleisesti heikko verrattuna muuhun peliin. Mukaan oli pitänyt jostain kumman syystä änkeä väkinäinen fetch quest, joka toki mahdollisesti johdattaa pelaajan muutamalle alueelle, joissa tämä tämä ei ole saattanut käydä, mutta finaalin ollessa jo käsin kosketeltavissa, ei ylimääräinen tutkiskelu enää hirveästi nappaa ja tämä osuus olisi kyllä ansainnut kirvestä. Tämän fetch questin jälkeen sitten tietenkin kaupan päälle tulee järkyttävän pitkä ja puuduttava luolasto ja ehkä tarinan loppukin jätti vähän kylmäksi.

Mutta mennäänkö nyt vihdoin niihin positiivisiin juttuihin :D. Ensinnäkin haluan sanoa, että Xenoblade 3 on mielestäni useammalta kantilta poikkeuksellinen JRPG ja poikkeuksellinen RPG myöskin, vaikka se ei päältäpäin saata siltä näyttää. Ensinnäkin peli ansaitsee isot kehut siitä, että peli ei pelkää sitä, että pelaaja jättää ison osan sisällöstä huomioimatta vaan tätä mainittua fetch questia lukuunottamatta todella paljon sisällöstä on täysin vapaaehtoista. Itse olen vahvasti sitä mieltä, että pelin kuuluu olla niin kiva pelata, että pelaaja haluaa tutkia paikkoja, eikä niin että peli pakottaa käymään joka paikassa, joka taas itselleni aiheuttaa ihan päinvastaisen reaktion. Juoni yleensä vie melkeinpä vain alueiden läpi ja isoin osa näiden alueiden kolkista on pelaajalle avointa tutkittavaa ja mielellään sitä tutkii, koska pelin alueet ovat visuaalisesti miellyttäviä ja musiikki on yleensä erinomaista. Xenoblade 3 on erittäin hyvä esimerkki juuri siitä, että peli ei todellakaan tarvitse niitä uusimpia efektejä ja ynnä muuta teknobabblea näyttääkseen hyvältä vaan oikeita artisteja. Uusin teknologia yleensä vaan luo rasitteita rasitteiden perään ja lopputuloksena on vaan köyhempiä maailmoja.

Mutta eipä enempää tästä aiheesta. Musiikista vielä sen verran, että pelissä tuntui melkein turhauttavalta avata menua ja aloittaa tappeluita siksi, että se nimenomaan rikkoi tunnelmaa katkaisemalla musiikin. Melkeinpä olisin toivonut optiota poistaa väliaikaisesti taistelu ja menu musiikki, että näitä ikäviä katkoksia ei olisi syntynyt.

Seuraava asia mistä peli ansaitsee sydämellisen taputuksen selkään on hahmojen kanssakäyminen keskenään. RPG peleillä on paha tapa keskittyä siihen ns. “pelaaja kokemukseen” eli SINÄ olet tärkein asia maailmassa ja kaikki pyörii juuri SINUN ympärilläsi. Xenoblade poikkeaa tässä suhteessa isoimmasta osasta RPG peleistä, koska vaikka Noah ja Mio ovat kaksi keskeisintä hahmoa, niin tämä ei tarkoita kuitenkaan sitä, että nämä hahmot johtavat jokaista keskustelua vaan Xenoblade 3:ssa on poikkeuksellisen paljon välivideoita, joissa tiimin muut jäsenet käyvät tärkeitä keskusteluja toistensa kanssa ihan keskenään ja koko tiimi tuntuu tärkeältä. Juuri tällaista haluaisin nähdä peleissä huomattavasti enemmän ja etenkin sellaisessa suhteessa, että tiimin jokainen naishahmo (hetero keskeisyys) ei ole potentiaalinen romanssin kohde vain SINULLE.

Mitä nyt juoneen muuten tulee, niin pahikset tässä kyllä valitettavasti jäävät ohuiksi ja juoni kyllä ajaa asiansa, mutta itselle ainakaan tarinan twistit eivät yllätyksinä tulleet ja itselle tarinaa paljon tärkeämpänä oli juuri lukuisat hahmo hetket, jotka saivat silmät kosteaksi. Potentiaalia olisi kyllä ollut parempaan ja olisin kyllä ehkä arvostanut vähän synkempääkin otetta.

Varmaan jotain tärkeää jäi vielä sanomatta, mutta ei tätä tekstiä enään vessassa ehdi lukaista, niin eiköhän aleta paketoida tätä. Varmaan joku saattais tokaista, että Xenoblade 3 on kyllä vain taas yksi JRPG, JRPG pelien joukossa, koska kyllähän siinä kummiskin on näitä ‘animemaisuuksia’ ja jne, mutta Xenoblade 3:ssa on kuitenkin paljon hyvää ja oikeanlaista otetta, että se erottuu vioistaan huolimatta edukseen. Harva peli pysyy mielekkäänä edes 10 tuntia ja Xenoblade onnistui olemaan mukavaa pelattavaa melkein koko yli 50 tunnin kestonsa ja se jos ei ole merkki jo hyvästä pelistä, niin en sitten tiedä mikä (Sub, sup, SUBWAY SUPJEKTIIVI)

Love the characters and the story but the gameplay is absolutely terrible.