I think that this is the first platformer where the level design and even the game mechanic's sole purpose is to serve as a vehicle for all the technical aspects, from the graphics to the music and the sound design totally in between.
It's something outstanding: how environmental and nature phenomena are portrayed into the general feel of the odyssey. At a certain point I even thought jokingly that the game was made by animals. Like it was a videogame made by animals, but for humans. Maybe for animals too but they couldn't enjoy it, obviously.

Haven't played the sequel yet but there's stuff in it that breaks that "animal purity" that is at the core of the original but, to be honest, the original DKC breaks itself a bit too, due to the factory levels. That's the lowest point for me, just for how separated they are from the jungle, the caves and mines, the aquatic ambiance...
But as for how the human hand intervenes in the animalistic feel, it just makes some of those creatures feel more menacing than they should. Sometimes their unpredictability, sometimes their placement, and some other times, just their looks.

Reviewed on Apr 30, 2021


4 Comments


2 years ago

No estoy seguro que los niveles de fábrica sean necesariamente algo malo por cómo rompen con la ambientación natural. De por sí la idea (al menos por el nombre del sitio, Kremkroc Industries Inc.) es que fue construido por los antagonistas, y por eso es un lugar tan contaminado y con muchas trampas. De hecho el contraste siempre ha destacado para mí como algo que impacta precisamente por lo fuera de lugar que se siente, representativo de la invasión de esta otra tribu que son los Kremlings. Por eso también la segunda parte tiene tantos mecanismos alejados de lo natural ya que esta vez vas tú a su colonia (pero para ser justo, la secuela también rompe con la pureza del original de otras maneras para mí)

2 years ago

@Xator_Nova Ya no es solo los kremlins. Realmente todo animal salvo los de las cajas van a por ti. Hay además una rata gigante, un buitre gigante, una avispa gigante... y al final, K.Rool, el reptil enorme. Son como facciones animales diferentes que conspiran contra ti, el simio.
Supongo que a los reptiles se los ha dado más protagonismo del que me ha parecido apropiado. Tiene gracia que una rata te haga daño por lo inofensiva que parece al lado de un gorila; tiene sentido que las avispas se vean tan amenazantes y tengan el patrón que tengan porque recuerdan a nuestras avispas; pero es como si la huella que dejan los kremlins fuese algo exagerada en comparación. Si vuelvo a jugarlo me gustaría ver si hay siempre todo tipo de enemigos en cualquier clase de nivel.
¿Cómo rompe para ti la secuela con este?

2 years ago

Más que nada porque uno de los ganchos del original para mí, mecánicamente, es la velocidad de tus avatares, y el placer de su movimiento en avance, muy de "animal salvaje" en cierta forma. Tan sólo uno lo nota cuando golpea a varios enemigos en sucesión y ve cómo avanza más rápido, sintiendo la fuerza. En la secuela esto empieza a reducirse por el añadido de niveles verticales y los comandos que permiten alcanzarlo, quitándole un poco de importancia a esta forma porque puedes levantar al compañero para alcanzar nuevas áreas o atacar al enemigo, o también que los personajes sean más lentos, o que la mona tenga la capacidad de flotar.

Todo esto termina perdiéndose por completo (para mí) al llegar al tercer juego.

2 years ago

@Xator_Nova He asentido sin darme cuenta al leer la primera frase, jajaja. No se me hubiera ocurrido relacionar el movimento animal con la horizontalidad o falta de esta, pero tiene todo el sentido del mundo.

Debería escribir algo sobre e 3º o sobre los tres de SNES en general, porque para mí este último muestra un potencial prometedor. No es que quisiera que volviese a ser como el primero, pero le vi cosas que mostraban un camino a seguir.