Antes de empezar con esta reseña, les recuerdo que The Legend of Heroes es una saga de videojuegos que le da una extrema importancia a su historia. En este caso, la historia del segundo juego comienza en el mismo instante donde termina la del juego anterior. Por lo que no recomiendo seguir leyendo a quienes no hayan terminado el primer juego. Como siempre voy a intentar que esta reseña no tenga spoilers del juego que estoy reseñando, pero es imposible hablar de este sin spoilear el anterior.

The Legends of Heroes: Trails in the Sky SC comienza en el mismo instante que termina su juego anterior. Aquí vemos como la terrible revelación de Joshua impacta a Estelle y como él la abandona en la noche de Grancel. Lo interesante de este momento es como funciona la psicología de la siempre positiva Estelle y como ella se niega a ver la realidad de que Joshua la abandonó, al punto de recorrer todo Liberl pensando en que él la estará esperando en su casa. Estas primeras escenas casi no tienen gameplay pero si tienen el efecto de mostrarnos el dolor de la protagonista, un dolor que nosotros podremos entender y compartir pero del que la misma Estelle no será consciente hasta el final de esta introducción.

Es recién una vez que termina esta introducción que empezamos a ver el gameplay y la verdadera historia del juego. Luego de un salto temporal empezamos a ver como Estelle está entrenando con otros Bracers para cumplir su misión de volver a traer a Joshua a su hogar. Sin embargo en este mismo momento la peligrosa organización conocida como Ouroboros está empezando a mover sus fichas y a crear diferentes estragos a lo largo de todo el país. Para colmo mientras pasa todo esto descubrimos que Joshua está trabajando con los Capua, por lo que desde el principio del juego ya tenemos un montón de preguntas en nuestra mente.

Un aspecto interesante de este segundo juego es que apenas agrega nuevas regiones o zonas a los mapas que ya conocimos y durante los 5 primeros capítulos estaremos volviendo a las ciudades donde estuvimos en el primer juego. Esto hace que por una buena parte del juego estaremos volviendo a ver a los personajes que conocimos en la primera entrega, visitando lugares ya conocidos y empezando a descubrir cuales son los planes de Ouroboros quienes por alguna extraña razón están realizando diferentes tipos de ataques en cada una de estas ciudades.

Estos ataques siempre están liderados por algunos de los más altos generales dentro de la malvada organización. Lo interesante de todo esto es que las historias de estos villanos suelen tener alguna relación con los pasados de muchos de los personajes que ya conocíamos del primer juego. Esto hace que a lo largo de todo este juego estemos descubriendo y viendo el desarrollo de personajes que quizás no tuvieron tanto tiempo para brillar en la primera entrega.

Otro aspecto interesante es como el hecho de que estos villanos ataquen ciudades ya conocidas implica que tengamos que volver a visitar los mapas anteriores. Sin embargo esta vez los ataques de los villanos nos llevarán a lugares que no tuvimos ocasión de visitar en el primer juego. Algunos de estos lugares son grandes revelaciones y secretos que no podíamos haber adivinado antes, pero otros sí se veían en el pasado. Un ejemplo de estos es la misteriosa valla que se veía en Elmo Village cerca de la caldera de los baños termales, esta vez podremos atravesar esa valla e ir directamente a la mazmorra donde enfrentaremos al jefe final de este capítulo.

Hablando de las mazmorras, cada capítulo de este juego terminará con una mazmorra donde no sólo deberemos enfrentar algunos daños ambientales (por ejemplo la mazmorra de Elmo Village tiene geisers que lastimarán a nuestros personajes si tocamos el agua caliente) sino que también tendremos un jefe final. Normalmente estos jefes serán uno de los generales de Ouroboros y no sólo serán un gran reto, sino que también nos darán más motivos para ver cómo sigue la historia.

Para leer la reseña completa, has click aquí

«Las segundas partes nunca fueron buenas» un mantra que se repite en diferentes ambientes pero que en lo personal no creo que aplique para los videojuegos. En un mundo con entregas como Kirby’s Adventure, Age of Empires II, DOOM II o Pokémon Oro y Plata es curioso que sigamos repitiendo estas palabras cuando en algunas sagas es su segunda entrega la que es considerada como la mejor de la franquicia. Sin embargo hay algunos juegos que no tienen este tipo de privilegios, Zelda II o Metroid II son los dos primeros que me vienen a la mente pero tampoco puedo ignorar que para muchos el juego que nos interesa hoy cae en la segunda categoría y en parte esto se debe a que fue un juego extremadamente experimental.

Final Fantasy II, odiado por muchos y amado por unos pocos es un juego que dividió las opiniones a su alrededor. Parte de estas divisiones parten desde el vamos, cuando Squaresoft lanzó Final Fantasy no tenían esperanzas de que este juego fuera a tener una secuela. Como su nombre lo dice, Final Fantasy buscaba ser la última fantasía de este equipo y una apuesta por luchar o morir como estudio. Esto hizo que cuando el juego funcionara y se convirtiera en un éxito el equipo no supiera cómo encarar una secuela.

Esta duda sobre cómo seguir hizo que Squaresoft mirase a sus competidores. Para ese momento Phantasy Star II aún no había salido por lo que las opciones más cercanas eran Dragon Quest II e Ys II. Tanto el juego de Enix como el de Falcom presentaban una secuela directa, una ambientada unos años después del primero juego y la otra en el preciso instante que terminaba la primera entrega. Squaresoft por su parte decidió hacer algo diferente, Final Fantasy II no sería una secuela del primero sino una nueva historia en un nuevo mundo y con protagonistas completamente diferentes.

Es interesante como Squaresoft decidió romper con las primeras convenciones de los RPG japoneses en su segundo juego. Esta vez tendríamos una historia nueva, los protagonistas dejarían de ser guerreros de la luz sin nombre y tendrían historias y personalidades propias, además el sistema de combate cambiaría para hacer que el sistema de progreso sea completamente diferente (al punto de no necesitar niveles). Esto le dió a Final Fantasy una de sus características propias como saga, cada historia es una nueva aventura y una nueva fantasía que no tiene por que tener relación con la anterior. Si bien esto es un riesgo muy grande, permite que los jugadores puedan saltar a la saga en cualquier punto sin necesidad de conocer las entregas anteriores. Además, cada uno podrá tener su Final Fantasy preferido puesto que cada uno será muy diferente al anterior y estará permanentemente evolucionando y cambiando.

La historia de Final Fantasy II comienza hablándonos del malvado imperio de Palamecia intentará conquistar el mundo con un ejército de monstruos, a su cabeza tendremos a un malvado emperador que estará dispuesto a todo para obtener el poder absoluto. En este caso nuestros protagonistas (Firion, Maria, Guy y León) serán cuatro huerfanos de este conflicto que serán atacados por los caballeros negros del imperio y dados por muertos. Sin embargo Firion, Maria y Guy sobrevivirán y León será dado por perdido. Tras sobrevivir los tres protagonistas conocerán a la princesa Hilda, quien está organizando una resistencia para luchar contra el imperio. Así comienza su viaje por el mundo para hacer frente al malvado emperador y volver a traer la luz a estas tierras y descubrir qué pasó con León.

Final Fantasy II es un juego con una carga mucho más importante en la historia y es muy interesante como desde el principio ya tenemos un verdadero enfoque sobre lo que tratará su trama, y varios personajes importantes con los que deberemos interactuar. Además, durante las primeras horas de juego iremos conociendo diferentes poblados y diferentes personajes que intentarán luchar contra el Imperio de diferentes formas. Empezaremos a visitar bares donde se reúne la resistencia, a conocer a ingenieros que desarrollan poderosos barcos voladores y que son buscados por el Imperio y empezaremos también a descubrir los poderosos secretos de una tierra donde existe una poderosa y muy antigua magia.

Final Fantasy II no sólo le da un peso más grande a la historia sino que también es muy inteligente a la hora de contarnos esa historia. León no desaparece sólo para que nuestros personajes tengan una motivación de ir a buscarlo, sino que lo hace para dejar un puesto vacante en nuestra party, un puesto que se irán llenando por diferentes personajes como el mago Minwu, el ex soldado Josef, la pirata Leila o el draconarius Arturo. Cada uno de estos personajes es memorable y nos dará más razones para entender el mundo que nos rodea y conocer las razones por las que cada uno de ellos lucha contra el Imperio, lo que hace que sea mucho más fácil sumergirse en este universo.

De la mano con estos personajes y con su historia, tenemos un juego que nos ofrece una cantidad de personajes y situaciones que se volverán icónicas de la franquicia. Aquí tendremos el debut de los chocobo, conoceremos a personajes recurrentes como el ingeniero Cid, aparecerá por primera vez la magia Artema (y tendrá un rol importante en la historia). Estos aspectos hacen que Final Fantasy II se empiece a sentir como un Final Fantasy y no como un juego de fantasía genérico inspirado por Dungeons and Dragons. Si, los juegos siguientes seguirán agregando novedades como las invocaciones o los moguri, pero este sería el primer juego en empezar a darle esa identidad a la franquicia que le faltaba a la primera entrega.

En cuanto a mecánicas Final Fantasy II agrega dos tipos de mecánicas que traen novedades al gameplay. Por un lado esta vez tendremos la opción de aprender palabras clave y de preguntar a ciertos personajes sobre estas palabras clave (o mostrarles algunos objetos). Esto es muy rudimentario y la mayoría de los personajes no tiene gran cosa para decirnos sobre la mayoría de las palabras y objetos. Pero si reconozco que es un agregado de lo más interesante y adelantado a su época, algo que me hace pensar en los RPG de BioWare y sus opciones de conversación lo que es impresionante ver algo de este estilo en un juego de 1988.

Lee la reseña completa aquí

Las sagas de Nintendo suelen tener grandes rachas en algunas consolas y momentos muy malos en otras. Kirby fue una de las sagas que la rompió en consolas como la Game Boy o la Super Nintendo pero que tuvo grandes problemas en la Gamecube. El juego de Kirby para la Gamecube terminó transformándose en Kirby’s Return to Dream Land para la Wii y HAL no pudo darle a su bolita rosa nada más que un spin off como fue Air Ride para la consola cuadrada. Sin embargo, mientras Kirby sufría en la consola de sobremesa encontraría una oportunidad en la Game Boy Advance.

Durante estos años Kirby recibió dos juegos para la GBA, uno de estos fue un remake de Kirby’s Adventure llamado Nightmare in Dream Land pero el juego que nos interesa hoy es su otra entrega para la consola portátil. Kirby & the Amazing Mirror es un juego atípico y no sólo por lo que propone o por ser el único juego en toda la saga que no cuenta con la presencia del Rey Dedede. Amazing mirror es curioso porque es el primero de dos juegos que ni fueron desarrollados por HAL sino que el peso de la creación de esta entrega corrió bajo la responsabilidad de Flagship.

Flagship es una desarrolladora de lo más curiosa. En 19997 tres de las empresas más grandes de Japón se juntaron para crear un nuevo proyecto. Capcom, SEGA y Nintendo fueron quienes aportaron dinero y empleados para crear un estudio que pudiera crear juegos (o ayudar al desarrollo de varios de sus proyectos). Si bien la primera entrega de este estudio iba a ser un RPG episódico para la Sega Saturn, Flagship se volvería más conocida por ser el equipo detrás de los Zelda Oracles, The Minish Cap también pudo colaborar en el desarrollo de varios de los juegos más importantes de Capcom como los tres Dino Crisis, varios Resident Evil, los tres primeros Onimusha y Clock Tower 3. Pero además de todo esto pudo trabajar en dos juegos de Kirby, The Amazing Mirror y Squeak Squad (para la DS).

Es interesante como cuando se le dió la oportunidad a Flagship de trabajar en un proyecto propio, el equipo logró pensar fuera de la caja y crear propuestas muy diferentes de las que solían estar asociadas con sus sagas. Oracle of Ages y Oracle of Season e incluso The Minish Cap son tres de los Zeldas más queridos por la capacidad de este estudio de inyectarle vida nueva y frescura a la legendaria saga de Nintendo. Esta misma filosofía fue la que los llevó a hacer un juego de Kirby como no se había visto antes.

Kirby & the Amazing Mirror comienza contándonos como Kirby fue atacado por una malvada versión oscura de Meta Knight que lo dividió en cuatro versiones. Este Meta Knight oscuro venía de la dimensión de los espejos, un pequeño mundo que flota sobre los cielos de Dream Land. Aquí se empezaron a manifestar oscuros y malvados sueños por lo que nuestro Meta Knight fue a salvar el día. Sin embargo cuando el malvado Meta Knight oscuro atrapa a Meta Knight y rompe el portal de los espejos, dependerá de los cuatro Kirby’s viajar por el mundo en busca de estos cuatro espejos para rescatar a Meta Knight y salvar los dos universos.

La historia de este juego no es la gran cosa y es incluso simple para los estándares de Kirby. Aquí todo es una excusa para poder justificar que hay cuatro Kirbys y que se podrá jugar con cuatro amigos conectando los Game Boy Advance. Lo curioso de esta propuesta es que si bien el juego tiene todo para funcionar como un juego multiplayer, no es necesario jugar en grupo para terminarlo y en caso de necesitar la ayuda de los otros Kirby podremos simplemente llamarlos por teléfono para que vengan a nuestro rescate.
Al principio de esta reseña dije que Kirby & the Amazing Mirror era un juego creativo y rompedor y en cierta forma lo es. La gente de Flagship pensó en formas de revivir esta franquicia y de crear algo diferente pero que se siga sintiendo Kirby y la respuesta que surgió naturalmente fue un metroidvania. Esto es algo que tiene sentido, los metroidvania son juegos de plataformas y de exploración y podía resultar muy sencillo crear una versión de Kirby con este estilo de juego. Es más, HAL Laboratory ya había hecho algo relativamente parecido con The Great Cave Offensive, aunque hay que reconocer que the Amazing Mirror lleva estos conceptos mucho más lejos. La inspiración en The Great Cave Offensive es tal que a lo largo de todo el juego estaremos encontrando varios objetos secretos en algunos cofres, estos objetos son más estéticos que otra cosa pero le darán horas de exploración a quien quiera desbloquear todo.

Si bien este es un único mapa interconectado con un hub central, el juego tendrá hasta 10 regiones para explorar y donde Kirby deberá encontrar su camino como si fuera un laberinto. Para hacer esto no sólo será necesario encontrar diferentes salidas, sino que tendrá que tener el power up apropiado para poder moverse por esa salida. Lamentablemente esta idea, que en el papel parece maravillosa, es la que hace que este juego no termine de funcionar.

La principal diferencia entre Kirby y los héroes de los metroidvanias es que Kirby pierde sus habilidades al ser golpeado por un enemigo y deberá absorberse rápido o las perderá para siempre. Esto hace que tengamos que tener extremo cuidado a la hora de avanzar por el mapa para no perder el poder que necesitamos para poder avanzar, si lo perdemos mala suerte y tocará volver para atrás a buscarlo. Este problema no pasa con los metroidvania tradicionales, donde nunca perderemos nuestras habilidades necesarias para avanzar y podremos dedicarnos a explorar. Todo esto hace que este Kirby resulte tedioso para navegar y un poco aburrido porque explorar implica el riesgo de quedarse atascado y tener que volver a empezar el nivel porque perdimos el power up necesario.

Lee la reseña completa aquí

Completed the whole game and liked it despite some things that I think are not so good like the new animal friends and some misions.

Muy lindo y una de las grandes sorpresas del año. Casi se me escapa una lagrima con los créditos.

Si hay algo que los desarrolladores indie demostraron en los últimos años es que están dispuestos a probar ideas innovadoras y arriesgadas que los grandes estudios no parecen estar dispuestos a apoyar. Uno de estos juegos es Donut Country y como fue el último juego de la encuesta que puse hace unos meses en mi twitter, es hora de hablar de lo que nos espera del otro lado del agujero de la dona.

La idea de Donut Country surgió, al igual que en muchos otros juegos indie, en una game jam. Lo curioso de esta game jam es que buscaban hacer juegos inspirados en una parodia de Peter Molyneux (creador de la serie Fable y Black & White entre otros). Entre estas ideas había una que asemejaba al concepto de Katamari Damacy y con eso el desarrollador, Ben Esposito, se puso a trabajar.

A pesar de que Donut Country es un juego de puzzles con gran peso en sus mecánicas, el juego tiene una ridícula pero simpática historia. Aquí conocemos a BK, un mapache que pasa mucho tiempo en su tablet buscando juegos ridículos y apps en las que perder el tiempo. Un día descubre una misteriosa app donde podría enviarle «agujeros de donas» a sus amigos y vecinos y al hacerlo robarles la basura. Mientras más basura robe más puntos acumulará y podrá cambiarlos por premios de lo más extraños y ridículos.

Con esto BK empezará a tragarse las cosas de sus vecinos y a enviarlas a mil pies bajo tierra. Si bien al principio empieza con cosas simples y chicas, como las flores de un jardín. Mientras más cosas trague más grande se hará el agujero y terminará tragando a todo el pueblo. Lo divertido es que como jugadores sabemos esto desde el principio, porque la historia empieza con todos los vecinos enojados y cada nivel será la historia de cómo BK se tragó las pertenencias de un vecino particular.

Si bien la historia tiene un pequeño giro al final que decanta en algunos niveles interesantes (e incluso un boss final) no es más que una excusa para tener algo divertido que hacer entre niveles e intentar justificar la historia del juego. Donut Country no va a ser recordado por su historia, en cambio si son sus mecánicas las que hacen que sea un juego interesante y divertido.

En un principio las mecánicas de este juego son simples. Tenemos un agujero y nuestro objetivo es tragar objetos, mientras más objetos traguemos más grande será el agujero y podremos tragar cosas más grandes. Este concepto se lleva al extremo y al final de cada uno de los niveles terminaremos con un agujero enorme tragando autos, casas y edificios enteros.

Lo interesante de este sistema es que podremos mejorar el agujero y modificarlo para que haga otras cosas. Entre estas cosas tendremos la oportunidad de disparar objetos hacia arriba, prender un fuego en nuestro agujero (que desprende aire caliente) o en algunos momentos llenar el agujero de agua para mojar algunas otras partes del nivel. Es esta creatividad a la hora de diseñar los niveles y los objetos que tendremos que tragar los que hacen que Donut Contry sea un juego divertido. Lo que empieza como una idea ridícula de ir tragando objetos cada vez más grandes, se convierte en un juego de puzzles donde deberemos empezar a analizar un poco más en serio qué objetos comer primero y como utilizar nuestras habilidades.

Gráficamente este es un juego con un apartado artístico extremadamente simplificado y con personajes de lo más caricaturescos. Creo que este estilo es ideal para el tipo de juego que se propone y logra darle cierta personalidad a los diferentes personajes (en especial a los que se dan cuenta que hay un agujero tragándose sus cosas). Buena parte de la diversión es ver las reacciones de las víctimas de BK frente al misterioso agujero que apareció en su patio trasero y creo que muchas de las reacciones más divertidas no se hubieran conseguido con un apartado gráfico diferente y no tan colorido.

En cuanto a la banda sonora esta fue una colaboración entre el compositor Daniel Koestner y el mismo Ben Esposito. Todas y cada una de las piezas musicales de este juego ofrecen cierta parte de diversión ridícula, como si se hubiera sacado de una caricatura para niños. Pero también me generan relajación por lo que creo que este es un gran juego para quien quiera algo tranquilo y relajante.

Has click aquí para leer la reseña completa

That final battle was freaking hard. Still loved the game, now Dragon Quest is one of my favourite series.

The World Ends With You is a game made for the DS and that shows in a good way. Everything on this game is designed in favor of the DS controls and that makes for an excellent action RPG with a really good story.

Sadly this game loses me when it starts to do a quest that is just "walk from point A to point B and read a cutscene" and despite loving the characters and the story I feel that that kind of gameplay doesn't help the experience of this otherwise really good game.

BTW now I want to travel to Shibuya once the pandemic ends!

Finished the game and really liked it. But that ending was sad, really sad 😭

I did like it but those dungeons are way to hard. I understand why is considered the black sheep of the franchise.

This game makes the Pokémon World come alive in a beautiful way. If you are a fan of the series this is a must play game.

It may not be the best game to grab new fans but I think otherwise you are going to love it!

Really fun mobile game and take on classic Pac-Man the 100% on Steam may be a little extra tedious but the game is incredibly fun to play.

Played this on mobile so I don't have the same problems that many of the DS players comply. Still, The Curious Village is a fun mystery with an interesting surprise at the end.
The puzzles are good, some of them are a little strange but they'll make you think in different ways.
This is the second Layton game I play and now I want to keep playing the others.

On of my favourite games of all time. I still play this almost once a year and I always feel like a little child when I go back to Kanto.
Yes, Pokémon is a game for little children but still manages to be one of the best entry point to the JRPG genre and still makes magic for me.

Leveling some pokémon before next gym!