1997

ENG: The year is 1997. At id Software, without John Romero due to creative disputes with John Carmack, the launch of Quake II is being prepared. Quake II had only the name, since the lovecraftian aesthetics was replaced with a militaristic-futuristic aesthetics and the soundtrack went from being ambient with industrial horror touches to heavy metal. It sold well, but had mixed reviews.

None of this matters... much, though. I'm just commenting on it to sort of follow up with my Duke Nukem 3D review. Or if it matters... at all. And the thing is, even though Doom was a thing of the past for id Software, it wasn't for many people. Duke Nukem 3D was not the last gasp of a class of technologically outdated games.

The year is 1997. Blood is released by Monolith Productions.

If Duke Nukem 3D was the next step in terms of Doom-style FPS, Blood was the refinement of that formula.

Blood has, mainly, two things that make it stand out from the rest: the weapons and the setting. It's true that Duke Nukem 3D already had some curious weapons compared to its predecessor, Doom. However, it was Blood who took this topic to its maximum expression: a pack of dynamite, an aerosol can, a flare gun, a voodoo doll, among so many others that I forget. On the other hand, the setting. If Duke Nukem 3D was an ode to Hollywood action movies of the 80s, Blood was an ode to Hollywood horror movies of any era. It is not a horror game per se, because it is still a frenetic FPS of its time, and yet, thanks to its setting, it gives a very different feeling to what we were accustomed to the FPS of those times.

Caleb is the protagonist of this story... a story that doesn't matter much, I know. But what does matter, just like in Duke Nukem 3D, is the protagonist. Duke is mocking and ironic. But a good guy at the end of the day, his mission is to save the world. Caleb, on the other hand, is sadistic and ruthlessly sarcastic. His mission is not to save the world. He's involved in a personal crusade and doesn't mind killing civilians. Where the voice acting was comical in Duke's character, it is also comical in Caleb, only in a more perverse and cruel way.

Blood isn't perfect, as much as I'd like it to be. Like Duke Nukem 3D, maybe it wears a little thin at the end.

Despite that, Caleb lives, again!

https://www.youtube.com/watch?v=svzMK33PMUk&ab_channel=KurtHecticJukebox.

ESP: El año es 1997. En id Software, ya sin John Romero debido a disputas creativas con John Carmack, se prepara el lanzamiento de Quake II. Que de Quake tenía solo el nombre, puesto que la estética lovecraftiana se reemplazo con una estética militarista-futurista y el soundtrack pasó de ser ambiental con toques terroríficos industriales a ser un heavy metal bien pesado. Vendió bien, pero tuvo críticas mixtas.

Aunque nada de esto importa... mucho. Solo lo comento para hacer una suerte de seguimiento con mi reseña de Duke Nukem 3D. O si importa... algo. Y es que, aunque en id Software Doom ya era pasado pisado, para mucha gente no. Duke Nukem 3D no fue el último suspiro de una clase de juegos desfasados tecnológicamente.

El año es 1997. Blood sale a la venta por Monolith Productions.

Si Duke Nukem 3D era el siguiente paso en cuestión a FPS estilo Doom, Blood era el refinamiento de esa formula.

Blood tiene, principalmente, dos cosas que lo hacen destacar del resto: las armas y la ambientación. Es verdad que Duke Nukem 3D ya tenía armas cuanto menos curiosas en comparación con su predecesor, Doom. Sin embargo, fue Blood quien llevó este tópico a su máxima expresión: un paquete de dinamita, una lata de aerosol, una pistola de bengalas, un muñeco vudú, entre tantos otros que me olvido. Por otra parte, la ambientación. Si Duke Nukem 3D era una oda a las películas de acción hollywoodenses de los 80s, Blood lo era a las películas de terror de hollywoodenses de cualquier época. No es un juego de terror per se, debido a que sigue siendo un FPS frenético propio de su tiempo, y aun así, gracias a su ambientación, da una sensación muy distinta a la que nos tenían acostumbrados los FPS de esos tiempos.

Caleb es el protagonista de esta historia... historia que no importa mucho, ya se. Pero lo que si importa, al igual que en Duke Nukem 3D, es el protagonista. Duke es burlón e irónico. Pero un buen tipo a final de cuentas, su misión es salvar al mundo. En cambio, Caleb es sádico y despiadadamente sarcástico. Su misión no es salvar al mundo. Está envuelto en una cruzada personal y no le importa matar cíviles. Donde la actuación de voz era cómica en el personaje de Duke, en Caleb también lo es, solo que de una manera más perversa y cruel.

Blood no es perfecto, por mucho que me gustaría que lo fuera. Al igual que Duke Nukem 3D, a lo mejor al final se va desgastando un poco.

Pero que mierda digo, yo voy a seguir con Caleb, caretas.

https://www.youtube.com/watch?v=svzMK33PMUk&ab_channel=KurtHecticJukebox.

ENG: The year is 1996. At id Software they were already thinking of Doom as part of the past. The advent of Quake was imminent, which would have as its main feature the use of real 3D, unlike what was previously shown in Doom which used two-dimensional sprites for certain objects and monsters, among other gimmicks.

Quake sold very well. It was a success without a doubt and its legacy is undeniable. However, for many people, the great FPS of 1996 is nothing more than.... A shooter more like Doom than Quake? Did people not see the future and preferred to stick with what they already knew?

Let me explain. While it is true that Quake revolutionized the genre with its advanced technology for the time, the reality is that for many people the final taste was bittersweet. The terrifying Lovecraftian aesthetics, the music made by Trent Reznor himself that accompanied that feeling, and the predominant use of brown and gray colors, were not to everyone's liking.

Duke Nukem 3D, released a few months earlier by 3D Realms, was nothing of the sort.

With the engine created by Ken Silverman, Build Engine, Duke Nukem 3D was not just another Doom clone. It was the next step. Our protagonist, Duke, was a 100% stereotype of the Hollywood action movies of the 80s. And now we had a character that spoke and reacted to the environment, an environment that now provided believable places with details that the id Tech engine would only dare to dream of. In short, this game stood out for its interactivity with the world around it. It was a game that felt alive. And that was something that neither Doom nor Quake were.

With all that said, it seems that I hate Doom and Quake and Duke Nukem 3D seems to me the Holy Grail of Video Games. Nothing could be further from the truth, id Software games have their own merits that I already mentioned in my reviews of them, and Duke Nukem 3D is not perfect, as much as I would like it to be. The second episode has no place on earth, something that made this game special and by the end it's wearing a bit thin at best.

Despite that, Hail to the King, baby!

https://www.youtube.com/watch?v=iHnPUgHaltw&ab_channel=RedDragonPalace

ESP: El año es 1996. En id Software pensaban ya en Doom como parte del pasado. El advenimiento de Quake era inminente, este tendría como característica principal el uso de 3D real, a diferencia de lo mostrado anteriormente en Doom el cual usaba sprites bidimensionales para ciertos objetos y monstruos, entre otras artimañas.

Quake vendió muy bien. Fue un éxito sin duda alguna y su legado es innegable. Sin embargo, para mucha gente, el gran FPS de 1996 no es más que... ¿Duke Nukem 3D? ¿Un shooter más parecido a Doom que a Quake? ¿Acaso la gente no veía el futuro y prefería quedarse con lo ya conocido?

Déjenme explicarles. Si bien es verdad que Quake revolucionó el género con su avanzada tecnología para la época, la realidad es que para mucha gente el sabor final fue agridulce. La estética lovecraftiana tan terrorífica, la música hecha por el mismísimo Trent Reznor que acompañaba esa sensación, y el predominante uso de los colores marrones y grises, no fueron del gusto de todos.

Duke Nukem 3D, lanzado unos pocos meses antes por 3D Realms, no era nada de eso.

Con el motor creado por Ken Silverman, Build Engine, Duke Nukem 3D no era un clon más del Doom. Era el siguiente paso. Nuestro protagonista, Duke, era un estereotipo al 100% de las películas de acción hollywoodenses de los 80s. Y es que ahora teníamos a un personaje que hablaba y reaccionaba al entorno, entorno que ahora propiciaba lugares creíbles con detalles que el motor id Tech solo se atrevería soñar. En definitiva, este juego se destacaba por su interactividad para con el mundo que lo rodeaba. Era un juego que se sentía vivo. Y eso era algo que no eran ni Doom ni Quake.

Con todo lo dicho, parece que detesto a Doom y a Quake y Duke Nukem 3D me parece el Santo Grial de los Videojuegos. Nada más lejos de la realidad, los juegos de id Software tienen sus propios méritos que ya mencioné en mis reseñas de los mismos, y Duke Nukem 3D no es perfecto, por mucho que me gustaría que lo fuera. El segundo episodio no tiene lugar en la tierra, cosa que hacía especial a este juego y al final se va desgastando un poco a lo mejor.

Pero que mierda digo, yo voy a seguir con Duke, caretas.

https://www.youtube.com/watch?v=iHnPUgHaltw&ab_channel=RedDragonPalace

ENG: Compilation of dreams and fantasies. Nothing more and nothing less. Pure ramblings. There will be those who do not like it, I consider it a most extravagant experience. It must also be said that it wouldn't be the same experience if it weren't for the low poly aesthetics so typical of the PSX.

ESP: Recopilatorio de sueños y fantasías. Nada más y nada menos. Puras divagaciones. Habrá a quien le sepa a poco, yo lo considero un ejercicio de lo más extravagante. También hay que decir que no sería la misma experiencia sino fuera por la estética de bajos polígonos tan propia de la PSX.

ENG: Why do we do what we do, why do we play what we play, why do we go back to the same old thing over and over again? Maybe because of this.

ESP: ¿Por qué hacemos lo que hacemos? ¿Por qué jugamos lo que jugamos? ¿Por qué volvemos a lo mismo de siempre, una y otra vez? Quizá por esto.

ENG: This is a WAD that, as we can deduce from the name, recreates to almost exact scale a video game museum. And that's it, there's not much more. You kill the usual monsters, look at the carefully detailed museum environment, and that's it. But what can I say, I like videogames and these stupid things drive me crazy.

ESP: Este es un WAD que, como podemos deducir por el nombre, recrea a escala casi exacta un museo de videojuegos. Y ya está, no hay mucho más. Matas a los bichos de siempre, observas el entorno del museo cuidadosamente detallado, y listo. Pero que quieren que les diga, me gustan los jueguitos y a mi estas pelotudeces me vuelven loco.

ENG: Doom with Quake aesthetics. If you're a fan like me of these two games you'll love it. And even if you played only Doom, and not Quake, or vice versa, the truth is that it stands on its own quite well.

ESP: Doom con estética de Quake. Si sos un enfermo como yo de estos dos juegos te va a encantar. Bueno e incluso si jugaste solo al Doom, y no al Quake, o viceversa, la verdad es que se mantiene por si mismo bastante bien.

ENG: Terror in Doom and in the best way. No jumpscares or scary monsters. Just our memory.

ESP: Terror en Doom y de la mejor forma. Sin jumpscares ni monstruos aterradores. Solo nuestra memoria.

ENG: The author of this WAD says that it should not be taken seriously because it is not professional or well done. But it seems to me that, with its deliberate amateurism, it does what it does very well.

ESP: El autor de este WAD dice que no debe tomarse en serio ya que no es profesional ni está bien hecho. Pero a mi parece que, con amateurismo hecho a posta, hace lo que hace muy bien.

ENG: It could remain a mere sample of the evolution of shmups over the years. And I guess it is... but it has that something that makes it special. And that's enough.

ESP: Podría quedarse en una mera muestra de la evolución de los shmups a lo largo de los años. Y supongo que lo es... pero tiene ese nosequé que lo hace especial. Y eso es suficiente.

ENG: This game is like Tetris, sooner or later it was going to be made. It took a long time.

ESP: Este juego es como el Tetris, tarde o temprano iba a hacerse. Bastante ha tardado.

ENG: It's not, by far, the worst Half-Life mod I've ever played, but it's one of the ones that had the most potential to be something remarkable and throws it all away because of questionable design decisions. I would like to be more direct and insult this mod with a thousand and one expletives, it happens that... https://www.youtube.com/watch?v=5PAIoreuPbY

ESP: No es, ni de lejos, el peor mod de Half-Life que haya jugado, pero si uno de los que más potencial tenía para ser algo destacable y lo echa todo a la basura por decisiones de diseño cuestionables. Me gustaría ser más directo e insultar a este mod con mil y un improperios, pasa que... https://www.youtube.com/watch?v=5PAIoreuPbY

ENG: Good job, Gordon. Throwing that switch and all? I can see your MIT education really pays for itself.

ESP: Buen trabajo, Gordon. Le has dado al interruptor. Veo que tus años en MIT han valido la pena.

1996

ENG: The true sequel to DOOM. Now you play with mouse, you can jump and there is real 3D, all of which allows you to better visualize the scenarios for combat. Combat is much more methodical than DOOM since you have to be more careful because you have to shoot one enemy at a time and our protagonist is weaker and the enemies are more resistant.

It also has a very marked medieval scenarios, an oppressive soundtrack and a color palette that rarely leaves the brown.

ESP: La verdadera secuela de DOOM. Ahora se juega con mouse, se puede saltar y hay 3D real, todo esto lo cual permite visualizar mejor los escenarios para el combate. Combate que es mucho más metódico que DOOM puesto que hay que ir con más cuidado al tener que disparar a un enemigo a la vez y ser nuestro protagonista más debil y los enemigos más resistentes.

También tiene unos escenarios medievales muy marcados, una banda sonora opresiva y una paleta de colores que rara vez deja lo marrón.

ENG: Well this is going to be a quick review so listen up: the new weapons and enemies are GOOD, the now considerably larger levels are PASSABLE, and yes, if it weren't for the "Hell on Earth" subtitle absolutely no one would know that this DOOM takes place on earth.

ESP: Bueno esta va a ser una review rapida así que escuchen: las nuevas armas y enemigos están BIEN, los niveles, ahora considerablemente más grandes están PASABLES, y sí, sino fuera por el subtítulo "Hell on Earth" absolutamente nadie se enteraría que este DOOM tiene lugar en la tierra.

2019

ENG: Romero made a mistake and paid but... Doom is not tainted.

ESP: Romero se equivocó y pagó pero... el Doom no se mancha.