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muito divertido de jogar com os amigos


Qué raro que nadie hable de este juego, porque es una de las propuestas más creativas que vi en Nintendo. En lugar de jugarse como un Donkey Kong convencional, la idea de este juego es que escales un muro para llegar a la cima mientras coleccionas bananas, gemas, medallas y derrotas enemigos. Lo interesante es que utiliza los bumpers del control para escalar, cada uno representando un brazo del jugador. La curva de dificultad es increíblemente orgánica, en cada nivel siempre se te presentará una mecánica nueva que aumentará el desafío, y las mecánicas viejas ya conocidas se convertirán en la normativa en los próximos niveles. Primero empiezas con muros estáticos, para luego ponerte unos móviles. cajas que debes destruir, switches que algunos se activan utilizando ambas manos y otras manteniendo una y jalando repetidas veces con otra, muros que desaparecen y aparecen, cintas móviles, hielo el cual te puedes resbalar, y una infinidad de cosas más. Nunca se siente que repetitivo en este aspecto. Lo más criticable de los niveles es que hay algunos que se extienden demasiado y los niveles bonus tienen un cronometro muy justo, pero de resto me parece lo mejor del juego.

Los jefes son un 50/50, algunos se me hacen geniales como la serpiente marina o el yeti, que explotan demasiado las mecánicas de agarre y las trayectoria de los objetos que lanzas, pero el resto ya no son tan memorables o de plano son muy sosos, tristemente el jefe final cae en esto al cheesearlo muy fácil.

Aún así, fue una experiencia corta pero muy disfrutable, y probablemente le dé un replay ya que al terminar el juego principal se desbloquea un modo para jugar con Diddy Kong, que vuelve al juego más difícil quitándote las bananas (que servían para rellenar tus puntos de salud y conseguir invulnerabilidad) y es algo más resbaladizo. Voy a ver si en algún momento probaré su secuela.


Dear Esther with the developer commentary on is a more enjoyable experience than Dear Esther with the plot narration.
Is that because the commentary nodes give you more of an objective and incentive to explore than environmental details? Because the developer commentary is more engaging audio than the flowery narrative? Because the description of the game the developers think they made is better than the game they actually did?
... All of the above?


Max Payne en sus casi 20 años todavía sigue siendo un videojuego excelente.

El disparar se siente cómodo y sientes el impacto de las balas hacia los enemigos.

Visualmente sigue siendo increíble, lleno de detalles en los escenarios y lo mejor es que muchos de esos detalles son interactivos.

La historia es muy buena, llena de misterios, con un encanto único de esa época y con secciones espeluznantes como las secuencias de pesadilla de max.

La música cumple su función de ambientar el juego con ese sentimiento melancólico y pesado a lo noir. En sonido cumple, los voces tanto en ingles y en español son buenas.

pero volviendo a jugarlo si encontré algo para criticar, aveces hay enemigos muy difíciles o casi imposibles de ver a la primera, osea, hay algunos fallos de posicionamiento de enemigos.

También puede ser un poco tosco la parte de plataforma en las secuencias de pesadilla pero nada imposible la verdad.

Gran juego de todas maneras.


Increíble Narrativa e increíbles tiroteos pero tiene una falta de pulido en cuanto al posicionamiento de Enemigos y el control al no dejarte activar Bullet time a menos que estés quieto, No poder disparar mientras disparas y... cadencia cuestionable de las armas.


Lo intenta todo sin llegar a brillar en ningún aspecto, el tema del rol es ínfimo y el gunplay no es nada del otro mundo, historia servicial pero nada innovadora en general. Podría ser perfectamente un AAA mundo abierto de Ubisoft que ha tenido una burbuja de márquetin y hype descomunal. Sus puntos más fuertes son las historias secundarias, la estética del mundo abierto y la música.


First Encounter tiene uno de los diseños de niveles más raros que me topé en un FPS, tanto que no sabría bien cómo hablar de él. En ocasiones llega a ser muy creativo con sus secretos usándolos como atajos y el hecho de que haya usado los antiguos glitches out of bounds del original como lugares totalmente legales para acceder hace que el juego se vuelva un survival bastante estratégico, encima tienes mecánicas muy curiosas como jump cancel que sirve demasiado para llegar a lugares altos sin usar el rocket jump o estar safe de los enemigos en las oleadas, pero otras veces se pone muy tosco con algunas oleadas y abusa demasiado del chiste de las trampas en ocasiones que era mejor no hacerlo, rompiendo muchisimo con su curva de dificultad. Entiendo que el juego tenga un toque humoristico y haga estas trampas, pero llega un punto que quema muchisimo el chiste y prefieres evitar cualquier item de vida o armor oculto.

Los enemigos son un hit or miss también. Es muy popular la opinión de que los esqueletos se ponen super bullshit en grupos y es algo que comparto también, y la combinación de enemigos no suele ser la mejor. Pero adoro los clones del ATAT, los kamikazes, las harpías y los escorpiones, fueron enfrentamientos muy buenos, y en cuanto jefes la oleada de sapos y la primera fase del jefe final son muy buenos.

Otra cosa que si bien no me molestó cuando me acostumbré al juego, pero sí es muy grave para un jugador que recién empieza es que la velocidad base de Sam, sabiendo lo adrenalínico que es este juego le faltan cosas como el dash del Unreal o una opción para correr.

Se nota a leguas que es el primer juego debido a estas irregularidades, y espero que en las próximas entregas esto mejore de alguna forma. Estuvo corto y entretenido al menos.


Una de los mejores dramas escritos para un videojuego y con el gameplay apropiado, nada de relleno.


The candy corn gimmick was actually a fun way to play the game.


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