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Eu só to aqui pra descobrir novas experiências no mundo dos joojs e pra falar das coisas que eu gosto... Das que eu não gosto também

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Legalzin…

Pokémon sempre fez parte do meu consumo de entretenimento. FireRed juntamente a Emerald foram os primeiros jogos que zerei da franquia do Pikachu, porém, ao contrário do jogo do Rayquaza, que até hoje me cega por nostalgia e que eu preservo um carinho enorme, com FireRed e LeafGreen eu já não guardo tanto e carinho, e olhando num retrospecto, eu ativamente acho esses jogos bem mal aproveitados pela sua desenvolvedora.

Pokémon FireRed e LeafGreen foram os responsáveis por iniciar os remakes dos jogos da série em cada console subsequente ao GBA - Ou seja, sem esse pontapé inicial muito provavelmente eu não teria meus tão amados Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire -, além disso, esses jogos são apenas a segunda interação com Kanto depois da primeira geração (já que na segunda geração tem todo o mapa da primeira para explorar), e é isso que me incomodou nessa jogatina. Veja, depois de 2004, Kanto voltou a aparecer nos Remakes de Gold e Silver (2009) e nos Remakes de Yellow, apelidados de Let’s Go (2018), e para mim, essas duas versões da primeira região são muito superiores a versão traga aqui, mesmo FireRed (e LeafGreen) trazendo uma versão única de Kanto, já que só esses jogos trazem as Sevii Islands. O que mais me causou esse sentimento foi a trilha sonora. Por mais que eu não seja o maior fã da primeira geração, as músicas do Game Boy são clássicas ao extremo, e a releitura delas para Let’s Go, pelo menos para mim, foram felizes demais e são excelentes versões, enquanto as daqui do GBA são no máximo legais, nada no nível das clássicas (que são incríveis até hoje) ou das modernas, estas são só legais mesmo.
Sendo justo, os gráficos desses remakes ainda são bem bonitos e, para ser sincero, com as de Emerald, essas são as minhas pixel arts favoritas da franquia. Mesmo assim, me incomoda (e muito) esse jogo sair depois de Crystal e os sprites em batalha serem estáticos. Ruby e Sapphire já tinham cometido esse erro (que para mim é grotesco) e que só foi corrigido em setembro daquele mesmo ano com Pokémon Emerald. Infelizmente, não foi a última vez que a Gamefreak cometeu esse downgrade de uma geração para outra. Pode parecer só frescura minha, mas vai por mim, o boneco se mexer, mesmo que no início da luta, traz mais vivacidade às batalhas, coisa que num Monster Tamer eu considero importantíssimo (é só ver Pokémon Stadium, se aqueles modelos 3D não se mexessem seria no mínimo hediondo).

E é isso... Não tem muito o que falar além de que, eu esperava mais… Não só do jogo, mas da review em si. Pokémon FireRed Version (2004) - e a LeafGreen - juntamente com Emerald, foram as minhas primeiras interações com os games de Pokémon, e até hoje a geração do GBA é muito marcante para mim - só ver a página inicial do meu perfil - mas as evoluções que a franquia tomou ao longo do tempo, principalmente voltadas a Kanto, tornaram essa versão tão sem graça em relação ao jogo original e ao remake de 2018, que sem sombra de dúvidas, é pra mim a pior interação com Kanto. Quando eu resolvi rejogar esse jogo pela enésima vez, eu fui lembrando dos momentos que senti com FRLG quando eu joguei com 10 anos de idade, e eu realmente esperava que essa fosse mais uma review emocionada sobre algum jogo de Pokémon, mas não é! Infelizmente a nostalgia não foi capaz de me cegar dessa vez. Porém, eu devo admitir que esse, com o passar dos anos acabou virando uma boa porta de entrada para alguém que nunca tocou em algo da franquia além do anime. Como os gráficos envelheceram super bem aqui (ao contrário das versões originais, Red e Blue) e esse é um jogo hiper acessível capaz de rodar numa batata, acabou sendo uma boa porta de entrada a jogabilidade cativante de Pokémon, além de ter a Dex mais reconhecida e famosa da franquia, o que, gostando ou não, ajuda a ingressar um leigo aos jogos.

Bonitinho, mas ordinário.

En Garde! é definitivamente um jogo. Um jogo bom? Não! Um jogo ruim? Também não! Em suma, ele tem ideias legais, mas não executa de uma forma que o destaque no meio da multidão.

En Garde! aposta principalmente no humor, sendo quase uma sátira (proposital) ao Zorro, mas não é algo muito bem desenvolvido aqui. Quando derrotamos um inimigo (por exemplo), ele fica estirado no chão, e se você ficar perto dele, provavelmente ele vai mandar cochichando algo como “Da próxima vez será diferente” ou “Eu poderia ter ouvido minha esposa, e não ter saído de casa hoje” e por aí vai. Por mais que eu goste desse tipo de humor, já que me lembra os grunts de Halo, não é nada muito incrível. Piadocas do tipo ocorrem ao longo da história e em outras partes da gameplay, mas morrem na praia, tal qual as demais piadas.
Falando em história, ela existe, e é só isso mesmo. No primeiro episódio, eu até me esforcei para me importar, mas do segundo para frente eu só larguei a mão, porque não tem nada aqui que seja memorável ou diferente de qualquer coisa já lançada.

Partindo para as reclamações, vamos falar da gameplay. É até legal, nada muito complexo, nem muito profundo e muito menos ruim, e pra ser sincero ele num GERAL é bem ok… O problema vem da execução nas lutas mais avançadas do jogo. Fazendo uma comparação direta, em Batman Arkham (qualquer um dos quatro), quando estamos cercados por vários inimigos, cada um ataca de maneira cadenciada, ou seja, um de cada vez (mesmo nas dificuldades mais difíceis). Já em En Garde! todos os inimigos atacam junto quando estamos cercados, e isso gera a situação mágica de enquanto um te bate com um ataque defensável, o outro usa um indefensável. E ok, existe o botão de desvio além do parry nesse jogo, mas se você está em um canto ou perto de um monte de barris (por exemplo), seu desvio não acontece porque o jogo entende que você está desviando em direção a um obstáculo. E o problema é que isso é EXTREMAMENTE comum, já que as arenas ou são muito pequenas, ou têm muitos desníveis ou têm muitos elementos no cenário que se tornam obstáculos indiretos. Se isso não bastasse, o jogo, durante os combates, não sabe equilibrar a quantidade de inimigos em tela. Em lutas de bosses vai ser comum você, além de enfrentar o chefe, ter que lidar com minions simples e inimigos de armadura/patente mais alta enquanto o chefe vem querendo enfiar a espada na sua barriga, e isso na luta final é intensificado ao quadrado, já que nesta, enfiaram mais inimigos especiais que exigem uma luta mais cadenciada pelo jogador contra os mesmos. Resumindo, vai ser comum você perder uma luta porque o jogo foi MUITO mal equilibrado no combate.
Outro ponto crítico para mim é que esse jogo é mal otimizado. No Steam Deck (onde eu joguei 95% do jogo), mesmo com o indicador de frames interno da Valve me mostrando que estou jogando a 60 FPS, até eu me acostumar, o jogo parecia estar rodando em 40 FPS. Mesmo reduzindo as specs, era muito claro que a movimentação da Adalia estava mais lenta do que deveria ser. Na luta final, mesmo no low, vira um slideshow hediondo no portátil da Valve, me forçando a realizar essa luta em específico no meu PC.
Falando em otimização, eu não entendo como esse jogo é pesado no Steam Deck. Enquanto eu jogava Hades ou Outer Wilds no médio ou até ultra, mesmo que a bateria fosse drenada como se fosse água escoando, era difícil o videogame esquentar de forma perceptível ou ouvir a rotação das ventoinhas, mesmo jogando por mais de uma hora. Com En Garde!, mesmo jogando no low, o Steam Deck parecia estar fazendo um cosplay de drone e levantando voo, de tão barulhento. Não só isso, mas em menos de 20 minutos, o “videogame” esquenta de maneira assustadora, não é algo insustentável (que dificulta o jogador a tocar no portátil), mas é algo extremamente perceptível.
Por fim, eu particularmente acho criminoso esse jogo não ter áudios em espanhol. Como eu disse, esse jogo meio que é uma paródia/releitura do Zorro (que é um personagem criado nos EUA), e como a história se passa em um lugar similar ao México ou Espanha, ter os bonecos falando em inglês (com sotaque) tira um pouco do capricho da história e a torna menos crível, pelo menos para mim. Tá certo que o Zorro em si fala em inglês com sotaque tal qual aqui (pelo menos a versão do Antonio Banderas que é a minha referência sob o personagem), mas já que eles fizeram uma releitura moderna (ou algo do tipo), na minha visão, eles poderiam ter abraçado o idioma e não ter ido por uma linha genérica…

En Garde! (2023) é interessante (eu acho), mas nada de mais. Sua direção de arte é ótima, mas não consegue relevar os demais defeitos do game. A gameplay é genérica e não tem nada de mais. O humor é bobo e divertidinho (no máximo) e também não sobressai sob os demais pontos do game. Eu gosto (e muito) que o jogo seja linear e curto, mas nem isso salva.
Eu vi uma galera comparando esse jogo com Souls, e eu não tenho ideia do quanto daqui foi tirado da franquia da FromSoftware (muito por nunca ter jogado um Souls), mas eu acho bem injusto essa comparação. En Garde!, por mais que tenha parries e lutas de espada tal qual souls, não parece ter em seu conceito a proposta de se comparar ou inspirar diretamente em Dark Souls, Sekiro ou Elden Ring, parece mais um projeto indie em que seu criador estava experimentando conceitos e tentando dar um passo maior que a perna, do que algo maior que isso.

QUE JOGO TESÃO!!!

Antes de eu gastar mais de 2 segundos da sua vida dissertando sobre mais um jogo, eu quero contar uma pequena história (pode pular esse parágrafo, é só uma contextualização): Durante a Summer Gamer Fest de 2023, eu vi o anúncio desse jogo e eu hypeiHypei em níveis tão grandes que poucos meses depois estava lá eu fazendo dívida no cartão de crédito para pegar esse jogo na pré-venda e jogar logo no Day One. Passam-se mais alguns meses e a Ubisoft me decidiu lançar uma demo, e lá fui eu todo feliz jogar a demo, tendo certeza de que eu ia amar e que iria duplicar todo o meu hype para essa nova interação de Prince of Persia… E eu odiei! Odiei tanto que eu me privei de ver conteúdos sobre esse jogo por duas semanas depois de seu lançamento.
1 mês depois de lançado, tendo zerado o jogo, eu afirmo com tranquilidade que Prince of Persia: The Lost Crown é uma das melhores experiências 2.5D que tive em jogo há muito tempo.

~Fim da enrolação contextualização~

Eu acho muito incrível como esse jogo acerta. Quando anunciaram esse jogo, por mais que eu tenha ficado cego pelo hype, parte de mim estava com pé atrás por ser um jogo da Ubisoft e por ser uma mudança na jogabilidade já tradicional da franquia. Felizmente, meu hype foi correspondido. Prince of Persia traz um mapa delicioso de se explorar, uma gameplay lisa feito manteiga, uma direção de arte linda e músicas ambiente ótimas. Isso é literalmente tudo o que eu pedia que esse jogo fosse.

Pelo que li, muita gente dropou do jogo logo na demo, e eu não fui muito atrás de entender o porquê, mas eu posso afirmar que essa demo é simplesmente horrível e não representa o que o jogo é na versão final. O que me desmotivou a tentar esse jogo no lançamento foi justamente a jogabilidade. Durante a demo, a movimentação de Sargon e de seus ataques eram mais parecidos com os jogos da Ubisoft, ou seja, existiam mais frames na animação para completar o movimento, dando um ar mais realista. Como o jogo em sua estrutura exige uma execução mais frenética, próxima de um Hack N’ Slash, quando eu vi que eu teria que jogar de forma mais cautelosa porque meus movimentos não eram instantâneos e rápidos (se aproximando de um Souls), eu preferi largar o jogo mesmo já tendo comprado na pré-venda e daquela não ser a versão final. Outro ponto da demo vinha dos combates, por algum motivo os minions mais simples demoravam muito para morrer e os minions maiores então nem se fala. O combo simples tirava no máximo meia barra dos inimigos simples, exigindo uma repetição chata nos combates e dificultando as esquivas (pois não tem um cancel no meio do combo para se esquivar, exigindo que você bata de forma mais precisa para evitar dano quando têm dois ou mais inimigos em tela). Pelo menos para mim, um jogo desse tipo que não me deixa me sentir poderoso por ter uma execução quase perfeita, não é bom, muito menos divertido…
Na versão final, no entanto, 100% das minhas críticas a demo se foram, e apenas mantiveram o filé que apresentaram por lá. Aqui eles cortaram frames para deixar o Sargon mais rápido, onde andar, correr, pular e dar dash são experiências ótimas, principalmente em combate.
Antes de falar do combate, eu preciso falar da dificuldade. Na demo, existiam 3 escolhas de dificuldade (fácil, normal e hard), onde, embaixo da tela de seleção, apareciam o que mudava de uma para outra com um cursor. Na versão final, habilitaram logo de início a dificuldade “personalizada”, que permite alterar o impacto de alguns elementos da sua gameplay. E OOHHH BOY! Isso foi genial. Durante o combate, o jogo assume uma pegada Souls (principalmente contra os Bosses), e com a dificuldade personalizada, eu pude mesclar esses elementos e trazer mais do ar Hack N’ Slash. Basicamente reduzindo a vida dos inimigos e aumentando o dano dos mesmos, eu pude trazer o dinamismo e um pouco de imprudência na gameplay e ainda manter o desafio. Isso aliado à movimentação extremamente bem afinada, tornou os combates quase que viciantes.
Ainda sobre gameplay, eu acho muito foda como esse jogo utiliza as habilidades que ganhamos ao longo da história na gameplay tradicional. Basicamente os poderes que ganhamos pela lore são todos voltados a movimentação. E se a movimentação tradicional já delicinha, com os upgrades ela fica muito melhor. Além disso, eles fogem (um pouco) de trazer upgrades genéricos e já tradicionais no gênero para implementar habilidades que casam perfeitamente com a temática já tradicional de Prince of Persia (pós Sands of Time, claro).
Outro ponto que entra nesse quesito, vem dos puzzles. Como eu disse, os power-ups são bem engenhosos, e eles casam super bem com os puzzles, que nessa interação do Principe da Persia, fogem um pouco de serem baseados em timing como era nos clássicos para se basearem na movimentação frenética do jogo. Não é que o timing da execução não seja importante, pelo contrário, é e muito! Mas eles souberam somar a movimentação rápida de Sargon com os elementos de puzzle tradicionais da franquia de maneira super criativa.
Por fim, meu último elogio vai pros parries. Na opção personalizada eles permitem mudar a janela de execução do mesmo, mas no normal ela é bem gostosa. Não é totalmente técnica como um Street Fighter III mas também não é super facilitada ao ponto que você tenha quase um segundo de vantagem. É bem equilibrado na sua base e ainda pode ser dificultado para players mais exigentes. Além do mais, com o parry executado (tanto contra chefões quanto minions aleatórios), é liberado uma cena de execução do contra o inimigo, sendo que contra chefes, essas cenas são animais, lembrando muito uma luta de Dragon Ball (sim, isso mesmo, não é um exagero da minha parte).

Eu vou tentar ser breve aqui, mas isso ainda é um jogo da Ubisoft, então nada pode ser perfeito. A trilha é boa, mas muito mal mixada (muito mal mesmo). Em todos os jogos voltados a história eu sempre coloco o som dos ambientes mais baixo, as músicas um pouco mais altas e os diálogos no volume máximo, e mesmo tendo feito isso aqui também, durante as cutscenes os sons dos golpes e do ambiente roubam o espaço das músicas, e em muitas cenas literalmente não havia música, sendo apenas compostas pelos sons dos golpes.
Eu não sei se foi uma percepção apenas minha, mas eu sinto que esse jogo não sabe ou não quer ser um Prince of Persia. Tirando a Cidade Baixa e a Cidade Alta, tirando o fato dos bonecos estarem falando em persa ou de eventualmente entidades daquela civilização serem citadas, em nenhum momento eu me senti estando em um mundo místico da Pérsia. Todos os outros mapas que não são na cidade central assumem identidades de outras civilizações ou até totalmente indistintos de games do gênero. Para piorar, as músicas são bem genéricas. Não são de todo ruim, mas como não são nenhum pouco memoráveis, ser boas ou não é irrelevante. Um bom exemplo de como o jogo (ou a Ubi) não se importa com a contextualização do game é da música tema, que é só um Hip Hop. É uma música boa? Sim, mas não tem nenhum elemento na melodia que te lembre de Prince of Persia ou da Pérsia em si, ou de qualquer elemento desse jogo além das fotos e vídeos que veiculam com ela, porque se fossem só telas pretas, eu garanto que ninguém iria imaginar que vieram de um Prince of Persia. Eu meio que estou reclamando disso, justamente porque a Ubi é conhecida por investir bastante em contexto histórico com Assassin's Creed, e eu queria muito que esse cuidado tivesse sido transposto para Prince… Se esse jogo tivesse qualquer outro nome, nada mudaria! Porque fora algumas poucas câmaras que remetem ao primeiro jogo de Apple II, nada aqui lembra Prince of Persia.
Falando em história, ela é bem esquecível também. Os personagens são bem mal desenvolvidos, elementos que aparecem na história são jogados e nunca mais voltam e, por mais que existam 2 bons plot-twists na história, todo o peso deles é diminuído porque os personagens dela são mal explorados. O próprio Sargon que o jogo empurra um desenvolvimento de personagem, começa e termina o jogo do mesmo jeito, mesmo que seja falado que o personagem mudou.
Como eu disse, o jogo é da Ubisoft, mesma empresa de clássicos como Ghost Recon Breakpoint e AC Unity, e assim como esses jogos, esse tem seus bugs recorrentes. Além dos de áudio (que são os mais recorrentes), bugs gráficos, de personagens tendo dificuldade para spawnar ou aparecendo no lado oposto do diálogo, acontecem. Bugs do Sargon teleportar por ter muitos inimigos amontoados no mesmo “metro quadrado” também rolam. Porém, um bug foi cruel quando aconteceu. Como eu disse, as lutas de bosses daqui são praticamente lutas de um tradicional SoulsBorne (inclusive o penúltimo boss saiu direto de algum Dark Souls), e em uma dessas lutas, eu estava quase vencendo quando o boss realizou uma cena de finalização que bugou, em que o boss não apareceu e quando ele terminou, eu não pude me mexer e o boss continuava invisível me batendo. Resultado: Eu perdi uma luta que eu já estava vencendo e tive que lutar ela inteira toda de novo. Se os bosses fossem fáceis, eu não reclamava, mas não são, e bugs assim, ferram a experiência por besteira.

Prince of Persia: The Lost Crown (2024) é um PUTA de um jogo (com “P” maiúsculo). Ele acerta aonde eu jamais esperaria que a Ubisoft acertaria novamente e erra aonde eu jamais esperaria que uma empresa desse porte erraria. Mesmo assim, quando The Lost Crown marca um gol, é um golaço e com estilo.
Eu realmente fico triste de que esse jogo vendeu mal e isso (provavelmente) vai limar qualquer chance de ganhar uma continuação no mesmo estilo ou de alguma continuação para Prince of Persia no geral, porque aqui, tem muito espaço para ser explorado e abraçado pela comunidade e pela empresa. Talvez tenha faltado um pouco mais de experiência para o estúdio de Montpellier? Eu não sei! Mas eu sei que, por mais que os erros sejam evidentes em boa parte da jogatina, a qualidade daqui é tão grande que ofusca eles, quase que como se não existissem.