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La verdad es que ramble planet es un juego que me tope por un texto que hico Calei2scopi0,lo descargue y aqui estoy.

Hay tres cosas que hace ramble planet en lo referente a su mundo, la primera es simplificar los controles, no se si es por una limitación o algo deliberado, pero creo que es algo que esta ahi por una razón, solo las 4 direcciones basicas. La segunda es el propio diseño del mundo, con laberintos intrincados en todo lugar, paredes invicibles y estructuras con abstracción, o rampas y bloques que te dirigen a direcciones de las que no puedes retroceder, en general, la idea es hacer del mundo algo complejo de entender por si mismo, el creador hace esto a través de cosas que ya son dificiles de entender, como pueden ser los puzzles. Además de la abstracción y los numerosos simbolos dificiles de entender hasta que encuentras la razón de existir de ellos (leyendo lo se dice en las diferentes pantallas del juego). Mientras exploramos, más conocemos de ese mundo aue exploramos. Esta desición tiene sentido, eres un visitante que va a otro planeta ¿no? Pues eso. Hay una pared infinita que se extiende infinitamente (en realidad solo nos está volviendo al punto de inicio) y aparecen objetos sin que nosotros lo ordenemos.

La tercera es el sistema de combate, si entras en contacto con un enemigo, aparecera una pantalla que detalla al monstruo y su nivel, si el monstruo es de un mayor nivel que el del jugador, simplemente no vas a poder matar al monstruo,y por ende, no vas a poder pasar a otros lugares. El jugador explora porque tiene que encontrar enemigos que sean de un menor nivel que el tuyo para asi ganar experiencia y encontrar objetos que nos serviran para hacer distintas cosas.

Nuestras pequeñas y momentaneas preconcepciones del mismo se vuelven cada vez menos desconocidas para nosotros, estamos leveleando y vemos como barmark es en realidad un planeta abandonado, en el, un tanque tira su ultimo torpedo, y vemos a hologramas de los antiguos habitantes del planeta, habitantes que ya se fueron hace mucho tiempo. Porque el momento de mayor calidad de este planeta es cada vez más distante, ahora solo nos quedan los restos de un pasado cada vez más lejano...

Donke konga, dunky kuck, donyk kukc, donkey CUCK, donkey F - U - C - K -I - N - G mother focuckrrrrrrrrrr.

Sunshine es refrescante. Es un mario distinto a aquellas cosas a las que estabamos acostumbrados en la franquicia hasta ese momento. No hay koopas ni goombas, casi ni aparece bowser, los personajes hablan más y tienen voces dobladas, es un Mario que tiene la mayor cantidad de texto, y mucho de ese texto es usado en los dialogos y conversaciones con los NPCs.

Sunshine tiene una historia muy simple pero distinto a lo que se habia visto hasta ese entonces en la saga, en los años 2000. Resumiendo: Mientras peach, Mario y el acompañante toad estan en el avión, en el video promocional de la isla se percatan de una silueta parecida a Mario, luego de enfrentarse a una planta carnivora de pintura Mario es arrestado por su parecido y porque los piantas creen que el fue el causante de ensuciar la isla, pero peach y compañia logran persuadir al juez y a los piantas para que el se encargue de limpiar toda la isla. Luego, el grupo tiene un encontronazo con Mario oscuro, quien logra raptar a peach e intenta llevarsela, pero Mario logra derrotarlo y salvar a la princesa. Más adelante, como ya es tipico, Peach es finalmente secuestrada , pero esta vez ella es llevada a donde se encuentra el rey koopa por su hijo: Bowser jr. De paso, se desvela la identidad de shadow mario, siendo el hijo del rey koopa disfrazado, todo lo anterior para inculpar a Mario y llevarse a peach porque el cree que es su Mamá.

Los niveles de sunshine, con la excepción de los que no usas a fludd, fueron pensados primero como lugares, escenarios con cierta verosimilitud y que pueden ser usados por mario y fludd y después, al ser diseñados, se le agregaron obstaculos y retos. Es decir, que los lugares del juego y la exploración son en realidad elementos separados del plataformeo, y nunca terminan de encajar el uno con el otro, una dicotomía.

A diferencia de 64, Mario sunshine es un juego en el que el camino para hallar los objetivos (las estrellas) el orden en el que recogemos y completamos los objetivos es lineal. Los escenarios cambian conforme vayamos avanzando en los mundos, pero no puedes (por ejemplo) obtener la segunda estrella de bianco antes de, o obtener las monedas rojas del lago en el inicio, ya que debes obtener las otras 7 lunas para poder llegar a esa misión. En mario 64, puedes obtener las monedas rojas de bob-omb battlefield o de lava land antes de obtener la primera, en Sunshine, esta no-linealidad es reducida, por lo que claramente, esto no es por limitación tecnologica. Aunque con reducida, no quiere decir que no la posea. En sunshine, hay muchas formas de llegar hacia Tedio (por los multiples problemas de cámara) y repetición. Si falla, el jugador debe repetir la acción que haya realizado hasta ese momento, estás mucho tiempo repitiendo y volviendo a intentar muchas misiones, pero está frustación no se da porqué sea algo que tenga razón de ser por el diseño, siendo algo necesario, sino que es provocado por factores que pueden estar o no estar justificados (como el tiempo de producción o reducción de contenido) pero que limita y estorban la experiencia jugable al fin y al cabo. Por ejemplo: si no logras obtener las monedas rojas o mueres en el nivel del agua venenosa, tienes que repetir todo el proceso de darle la fruta a yoshi y todo lo de los barcos, sin caerte de nuevo al agua, ya complicado. Asi y con tantos otros, en mayor o peor nivel. Todas las misiones tienen un mismo orden, con patrones y objetivos similares (lo que debes hacer en cada misión).

A lo que voy es
Debido a la elección de diseño. El ángulo de la cámara apunta al fontanero desde una vista superior (desde arriba) y en la mayoria del tiempo, en sunshine es necesario que el jugador vea las plataformas para poder calcular bien la profundidad y la distancia de una plataforma, o la plataforma en la que estás, con la otra a la que quieres ir, esto provoca que haya momentos en los que no eres capaz de ver todo lo que hay en pantalla mientras realizas una acción, o que alguna estructura tape la pantalla y por ende, lo que el jugador ve. la cámara principal en ocasiones se mueve drasticamente entre apuntar hacia abajo o arriba y hacia donde apunta el jugador, o cuando el jugador la gira, la cámara puede atravesar la geometria. Aunque pero no las plataformas en las que el esta, y hay ocasiones en las que si enfocas hacia la pared mientras está la camara y la silueta oscura,puede ser capaz de tapar la silueta de mario mientras volteas o enfocas la cámara hacia una pared. Estos momentos, suelen darse mientras saltas o corres por las plataformas y los escenarios.

Después de todo, la inspiración del juego vino de las vacaciones de uno de sus desarrolladores. Los lugares poseen elementos parecidos a los que te podrias encontrar en una playa y se transmite una sensación parecida a la que uno define como vacaciones, evocan al verano, las vacaciones y la playa: las pinturas son parecidas a grafitis, hay gaviotas, fruta, peces, arrecifes de coral. Los mundos del juego son lugares que relacionamos con la playa: Hoteles, parques de atracciones, casinos. Con fludd te puedes deslizar por el suelo, como si fuera un tobogan de agua, la estética de los balnearios, La belleza de los paisajes, esas nubes, el sol radiante, el agua azul. A veces puedes quedarte mirando el paisaje que tienes adelante o simplemente ver como duerme Mario. Después de todo, el mismo juego invita al jugador a que disfrute de los lugares que explora, a través de la guia de viajes. Sunshine posee una cualidad unica en la saga, cualidad que es capaz de provocar mientras contempla el paisaje, se mueve e interactua con el juego y escucha la música un placer sensorial y gusto por lo que esta viendo simplemente por el mero hecho de causar disfrute, sin algún otro añadido.

(Borrador)