5 reviews liked by Tatolin


Mega Man Zero 4 se convirtió en mi juego favorito de la saga y uno de mis preferidos en general. Me resulta difícil expresar con palabras lo mucho que amé este videojuego, tanto mensajes como mecánicas, lo adoré de principio a fin.

Desde esa introducción donde se nos presenta en pocos diálogos la situación crítica de nuestros héroes y los humanos debido al regreso de Weil, hasta esa sección inicial en el área zero, tan llena de vida, con esperanto reproduciéndose de fondo como símbolo de la última esperanza de la humanidad, ya nos indica lo especial que va a ser el viaje que tenemos ante nosotros.

Empezando con las novedades en el gameplay, Zero Knuckle se convirtió en mi arma favorita de todas las incluidas en cada entrega. Mientras Recoil Rod y Chain Rod eran novedades divertidas de las que terminaba cansándome, Zero Knuckle me invitó a experimentar en todo momento, descubriendo constantemente nuevos trucos, armas, interacciones y combos. Es muy divertida de usar.

Otro gran acierto es el sistema de climas, que además de ser una forma diegética de cambiar la dificultad, sirve para desbloquear las habilidades especiales (en mi opinión, mil veces mejor que depender de las notas al final del nivel). Llámenme loco, pero Mega Man Zero 4 es también el juego de la saga con el mejor diseño de nivel y propuestas en cuanto a este. Lejos de ser siempre un pasillo a la derecha hasta el jefe, ofrece diferentes desafíos basados en el área y el clima, lo cual es muy refrescante.

Nunca fui demasiado fan de los elfos durante la saga y solía ignorarlos. Pero en este juego, me encantaron. Solo tenemos uno. Ahora es posible asignar múltiples atributos simultáneamente sin exceder el límite. Es simple, práctico y simbólico (quiero decir, nuestro elfo compañero LITERALMENTE SE LLAMA "CREER", saben lo cool que es eso?!)

Pasando a los jefes, amé el énfasis que se hace en estos al inicio, presentándolos como el grupo a vencer. Dándoles personalidad en pocos diálogos, lejos de ser solo los conos a derrotar como en juegos anteriores. En especial para Craft, que sirve como tercer punto de vista en el conflicto, a Dr. Weil y Zero, siendo sin duda el jefe secundario más desarrollado de esta saga de videojuegos y una agradable sorpresa.

Hablando del elefante en la habitación, Mega Man Zero 4 tiene un enorme énfasis en su apartado narrativo, y aquí es donde brilla. El final de este juego se convirtió rápidamente en uno de mis favoritos de la ficción. Ese clímax es precioso y la conclusión a 20 años de historia: ¿Por qué seguimos luchando? ¿Para qué luchamos? ¿Vale la pena seguir adelante en un mundo que no aprende? ¿Es posible un futuro mejor? Todas estas preguntas nos las hacemos durante la aventura. En Mega Man Zero 3, probamos que éramos Zero, ahora es hora de demostrar por qué somos el Reploide legendario.

X y Zero vieron su sueño cumplido.

El villano fue derrotado. La naturaleza está regresando a la tierra, y la paz entre los Reploids y los humanos finalmente se logra, pero el héroe no pudo presenciar ese final. ¿Quién hubiera dicho que el Reploide que tuvo la peor de las vidas, que vio a sus seres queridos morir en sus narices, lleno de dolor y creado para destruir, sería quien al final le daría esperanza a Ciel y a la humanidad?

Todo en una de las mejores batallas finales en la historia de los videojuegos, llena de diálogos poderosos y una de las realizaciones más conmovedoras que tuve el agrado de ver. Estoy agradecido de haberle dado una oportunidad a esta saga.

Vaya viaje. Caballeros, sin duda nos encontramos ante ficción máxima.






Creo que todos caímos en el error, ya sea en una charla mundana o en una discusión más seria, de alguna vez utilizar el término "pero los demás lo hacen mejor" cuando hablamos de la primera entrega de cualquier saga. Cometí este error con dmc1 y lo volví a cometer con Silent Hill 1. Todos halábamos y hablamos maravillas de SH2 Y 3, incluso el 4 genera más debate y circulación de discursos que SH1. Con este último, siento que se tiene un consenso invisible de que "está bueno, pero los demás son mejores" y si bien no es mi intención indagar en cuál entrega es peor o mejor, voy a explicar los motivos por las que esta afirmación no me agrada del todo y por qué este juego me sorprendió para bien.

Volví a jugar al silent hill 1 en Stream por Halloween, y la que yo pensaba era la entrega más floja de la saga, no paro de asombrarme durante todas las primeras horas con sus increibles virtudes. Simplemente quede atónito ante la cantidad de genialidades que el juego tiene y que yo había pasado por alto la primera (y unica) vez que lo jugué.

Empecemos por el increíble apartado visual. Odio esta mentalidad tan reduccionista que defiende que "Buenos gráficos son igual a foto realismo"quiero decir, sí, ¡esas texturas se ven increíbles ahora! Pero en unos años, cuando las tecnologías avancen y nosotros nos insensibilicemos a eso que considerábamos novedoso, inevitablemente esos "increíbles gráficos realistas", no serán más que algo obsoleto del paso a nuestros ojos, en el peor de los casos, incluso generado el fenómeno de valle inquietante. La realidad es que, sin intentar tapar el sol con un dedo, ¡SH1 se ve increíble! Por supuesto, está sujeto a las limitaciones técnicas de su consola, pero a través de un uso creativo de sus recursos, el juego logra, dentro de y casi que gracias a sus limitaciones, una estética ÚNICA y cautivadora. Es por esto que cuando alguien dice “se ve como un juego de ps1 o ps2”, para mí no es un insulto, ¡es un alago! Y es también por esto que SH1 se sigue degustando mejor a la vista que muchos juegos de las posteriores generaciones, se centra en crear una estética reconocible y no solo ser la novedad técnica. Si uno se toma el tiempo de emular y ver cómo este juego se veía en aquellas teles de tubo de 1999, se da cuenta de lo hermoso que se ve.

Todos conocemos ya la famosa historia de la característica niebla del pueblo de Silent Hill, pero paremos un segundo a apreciar un poco el diseño de la ciudad; el cómo cuando Harry pisa carne, está suena y dejamos huellas de sangre al caminar, la iluminación, el precioso trabajo sonoro de Akira Yamaoka (del cual no voy a pararme a hablar mucho porque su aporte musical a silent Hill requiere un ensayo por sí solo, quédense con que ta god) y como la falta de cualquier HUD deja apreciar el triple todos estos elementos. Soy de los que piensan que este juego es un producto de su tiempo, pero para bien. Simplemente, un apartado artístico con tanto carisma, tan inmersivo e hipnotizante, es, en mi opinión, irrepetible a día de hoy, casi mágico; no importa cuántos juegos indie intenten emular esta estética en 2022, no lograrán hacer algo igual (si, videojuegos modernos intentando imitar un juego de 1999)

¿Bueno, les parece si pasamos a otro de los enormes elefantes en la habitación? Me refiero a los......los controles de tanque y cámara fija!
Voy a ser completamente sincero y breve con este punto. Si te quejas de los controles o la cámara fija, mi estimado, fuiste exitosamente filtrado. Tu típica cámara peli juego-terceraperosna+Tlou wannabe+sony game JAMÁS va a lograr la inmersión y puesta en escena que se logra acá con la fija. ¿Por qué creen que en las entregas de ps2 estos dos apartados se mantuvieron así incluso con los joysticks? ¡PORQUE SE JUEGA ASÍ! No seas puto. Mayor parte de los mejores momentos y peaks, no tendrían ni la mitad de impacto con otra cámara. Si en un caso hipotético implementásemos una cámara libre,  todos estos momentos deberán ser completamente repensados. Realmente los ángulos logran escenas muy memorables (Esas secciones dentro de pasillos estrechos serían injugables, por ejemplo). Nunca entendí la molestia con los controles de tanque. Para mí, jugar Silent Hill fue una experiencia cómoda la mayor parte del tiempo. Me parece más honesto simplemente admitir que SUBJETIVAMENTE esto no te gusta y este tipo de juegos no son para vos.

Otra cosa que no vi ser lo suficientemente apreciada son las cinemáticas in game. Sé que a algunos (a veces por cherrypicking) varias escenas pueden resultarle.....raras. Pero esto, hasta cierto punto, fue deliberado (Tengo entendido que team silent se basó en una película/serie con este estilo de diálogo raro, pero ahora no tengo la fuente a mano para corroborarlo. Así que tomen esto con pinzas). Este tono tan incómodo que me gusta describir como onírico (exacto, como una pesadilla que no se termina), me genera un sentimiento que solo es comparable, bajo a mi experiencia, con yume nikki (el único otro juego que me causa sentimientos similares a SH). Y creo que nada de esto es al azar, SH durante toda su historia juega con el hecho de que quizás estemos en un sueño, la palabra "pesadilla" después de todo, es muy recurrente a lo largo de la obra. 

Aun con todo esto dicho, las limitaciones técnicas se notan. ¿Entonces dónde está la magia? ¡EN LA PUESTA EN ESCENA!
A través del juego de la cámara y los ángulos, las cinemáticas protagonizadas por personajes en polígonos cobran vida. SH hace un uso muy creativo de esto, deliberadamente evitando apuntar a los rostros. Solo para que se hagan una idea, las escenas in-game de este juego de PS1, se ven mejor que las de muchísimos juegos de PS2, como GTAsa.

-Cuando el pueblo cobra vida y el terror se hace cotidiano

La historia de Silent hill empieza con una premisa muy simple, nosotros, Harry Mason, por circunstancias que en un principio desconocemos, nos encontramos en un viaje de vacaciones a Silent Hill. En nuestro camino tenemos un accidente y cuando despertamos, nuestra hija, Cheryl, ha desaparecido. Nuestro deber entonces, será adentrarnos a los rincones más oscuros de silent Hill para salvar a nuestra hija. ¿Sencillo no? Bueno, esta premisa me parece perfecta, ya que no solo hace muy fácil el empatizar con Harry y su delicada situación, sino que también, haciéndole honor a su categoría como juego de horror, Silent Hill juega con esta idea incómoda, que a muchos (incluido a mí) nos pone un poco enfermos: me refiero a “un familiar o conocido pequeño, perdido o secuestrado”. ¿Quién no le tiene pavor absoluto al posible rapto de su hermanito/sobrino/hijo/primito? ¿Quién no ha perdido el aire por completo solo por perder a estos infantes en la playa o en el supermercado? Bueno, este mismo sentimiento es al que yo pienso que SH quiere evocar durante su campaña, y una de las razones por la que es tan fácil querer que las cosas salgan bien para Harry y su hija. Silent hill trae un miedo cotidiano a un ambiente fantástico. 

Mucha gente reduce la trama de Silent Hill 1 como “la típica trama de un culto” y si bien, esto es en parte cierto, es mucho más profundo que eso, tanto en lo que se nos cuenta y el CÓMO se nos cuenta. Una de las muchas razones por las que creo que SH4 es de los mejores juegos de esta franquicia es por su narrativa, no entiendo como en su momento no vi que la filosofía y manera de contar la historia de ese juego, ¡nace en parte ACÁ!

Ni Harry ni nosotros sabemos qué carajo está sucediendo al inicio de la aventura, esto es deliberado (al igual que en el 4) y vuelve a silent Hill en parte un misterio, uno que no se resolverá por sí solo, sino que será trabajo DE EL JUGADOR asumiendo el papel de Harry, averiguar qué diablos está pasando en el pueblo, quien está haciendo esto y que es realidad “silent Hill”. Uno puede terminar la historia del juego sin ni siquiera haber entendido o resuelto estos misterios (lo que llevara a un final MALO), SH no te escupe la exposición a la cara, es sutil, a través de notas, periódicos y videos que el jugador encuentra es que la historia y los sucesos van tomando forma. Es por esto mismo que mucha gente cree que la historia del juego es confusa, pero si verdaderamente le pones un poquito de ganas, es fácil darte cuenta de que pasa. SH no es como esos juegos de terror modernos en los cuales su historia críptica requiere que te leas 800 comics a fuera del juego y que veas 500 videos de teorías hechas por fans para entenderla, es nuestro DEBER explorar todos los recovecos de del pueblo e interesarnos por sus habitantes y sus conmovedoramente trágicas historias si queremos, no solo resolver el misterio, sino también salvarlos a todos y sacar el final bueno. Porque esa es otra cosa, silent Hill tiene varios finales dependiendo de las acciones del jugador. En el 2 y el 3 es muy fácil sacar el final bueno, incluso siendo solo tu primera partida podés sacarlos sin querer al ser los finales que los desarrolladores probablemente buscaban que saques en tu primera partida, lo cual es genial, pero en cambio, en el 1 y el 4 esto es una tarea mucho más difícil, que requiere de más tiempo y una mejor comprensión de su mundo y mecánicas. ¡Y esto me encanta!

Yo en lo personal detesto los finales malos en los videojuegos, por eso siempre me esfuerzo al máximo por sacar los finales felices, incluso si esto significa comenzar otra vez desde cero, por más ñoño que suene. ¡Sé que es un poco tonto, pero simplemente me encantan! Más cuando yo, el jugador, tengo el control y depende de mí y mi habilidad obtenerlos. Es, al final, la recompensa que se le da al jugador por interesarse en el mundo y personajes que los desarrolladores crearon. Silent Hill 1 y 4 tienen en mi opinión esa filosofía y, a pesar de que lastimosamente en mi primer run termine con un final malo (que me hizo re-jugarlo desde el principio para sacar MI PRECIADO FINAL BUENO, ejem), esta característica los vuelven juegos super satisfactorios de finalizar para quien se tomó el tiempo de sacarles el jugo. Es esa recompensa que no viene en forma de trofeo ni de un arma nueva, sino de ese desenlace que deseabas ver.

-El final de un viaje y el inicio para una saga

Al final de todo este montón de texto que nos queda? ¡Bueno, volver al principio! Silent Hill 1 NO ES perfecto; tiene bastante backtracking (que en lo personal no encuentro para nada molesto), un posicionamiento de enemigos deliberadamente injusto/molesto en ocasiones (¿alguien me quiere decir por qué concha los perros y murciélagos tienen la estamina para perseguirme por 5 cuadras?), el sistema de apuntado es en ocasiones un poquito molesto e inexcusable viniendo de juegos contemporáneos a las primeras entregas de RE (si pensamos que esto no fue una decisión deliberada de los desarrolladores) y si bien casi todas las mazmorras me parecen geniales, la de las alcantarillas no solo son un dolor de culo que es literalmente pasillos con mil bichos puestos para putearte y sin puzzles, sino que además el diseño de enemigos de esta zona es él más desinspirado de todo el juego. (¿quiero decir, son reptiles…? ¿O mantis...?) Entre su color y estética no pegan para nada con el resto de la campaña. Pero a pesar de todo esto, sigue siendo un GRANDÍSIMO videojuego, y me atrevería a decir que el más importante para la franquicia. Por eso no me gusta cuando la gente dice de manera peyorativa “pero los demás lo hicieron mejor” ¡es injusto y reduccionista! Porque, después de todo, ni los SH posteriores, ni otros muchísimos videojuegos de terror serían lo que son hoy si no fuera por el increíble Silent Hill 1. Que se sigue manteniendo, y debe ser apreciado no solo por lo que estableció, sino por sus grandísimas virtudes ligadas a su tiempo y espacio, irrepetibles a día de hoy.


Gracias por leer, Eileen Galvin es mi esposa.

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