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Ya no pidan más un Remake de Xenogears, con Xenoblade 1, ya tenemos un "remake espiritual".... En su momento, este juego fue una declaración de intenciones, fue volver a contar la historia de Xenogears pero de una forma más blanda, sin tanto enredo y con muchas subtramas menos. Pero principalmente, el estudio si se enfocó mucho más en el gameplay, aplicando toda la experiencia adquirida, para evitar los fracasos que tuvieron con Namco.
Fei y Shulk tienen demasiadas similitudes, tanto en su desarrollo como en sus personalidades, llegando al final de un viaje enriquecedor, concluyendo con la búsqueda de la libertad y un futuro con posibilidades para la raza humana.

Si que me gustó la importancia que tienen las visiones de Shulk en el juego. Sobre todo al principio, la historia tiene un ritmo increíble y es muy enganchante, sobre todo en esos momentos donde Shulk debe cambiar el futuro salvando a los personajes, se transmite muy bien esa angustia, de sentir que no serás capaz de alterar el destino trágico. Algo que se traspasa un poco en el gameplay, puede sentirse jodida esa sensación, de no ser capaz de contrarrestar ataques fatales de los enemigos poderosos. Aunque para etapas más avanzadas, se sentirá que dichas visiones interrumpirán bastante los enfrentamientos, entiendo que pueda cansar a la larga.

Buen combate, buena historia, excelente música, con Yoko DEIDAD Shimomura luciéndose... Y la exploración del mundo resultó ser muy gratificante, lo cual era a lo que menos fé le tenía.
No hace mucho, yo era de esos que trataban de dedicarse principalmente, a la main story, obviando lo más posible el contenido secundario. ¿Pero cuál es apuro? ¿Por qué no molestarse a probar el contenido que está ahí por una razón? No siempre todo el contenido secundario es relleno sin más, sobre todo si estamos hablando de juegos japoneses. Las cosas como son, las primeras sidequest si son un burdo recadero y paja de tener que matar insectos, misiones que no motivan a nadie... Pero pasadas las horas, se abre la posibilidad de explorar los distintos biomas del Titan, las zonas secretas, la cuales recompensan con EXP. Estás luchando por los "vivos", al menos puedes preocuparte por las necesidades que puedan tener los seres de Bionis, hay un sistema de afinidad, no sólo con la Party, sino también con los NPCs del mundo, está en nosotros el tener la intención de ayudar y de involucrarnos con el mundo. También hay enemigos poderosos y es recomendable dedicar un tiempo a la curiosidad y a la exploración para nivelarnos, y así no pasar rabias con el infame sistema de “los 5 niveles". Con Xenoblade 1 (y con el próximo juego que quiero analizar), he valorado mucho eso de disfrutar cada paso, sin prisas, sin una mentalidad consumista de tener que saltar luego al próximo juego. No hablo de ser completista, solo de no hacerle el asco a las posibilidades, a las subtramas, de ser curiosos y de tener la motivación para desviarse un poco de la ruta trazada en el mapa. Empecé a disfrutar mucho más el juego con esa mentalidad.

Como ya muchos sabrán, la Definitive Edition de SW, realizó cambios artísticos a nivel general, sobre todo en los personajes, se nota que se quiso nivelar el estilo con los juegos posteriores. Personalmente, no jugué el de Wii, pero vi comparativas… Y aparte de algún que otro "nerfeo de tetas", siento que los personajes si se ven favorecidos con el tono más anime. De lo poco que pude comparar, me quedo satisfecho con este retrabajo.
Y el valor agregado de esta versión, es un Epílogo con Melia y Shulk, de unas 10 hrs aprox. Se nota que le faltó presupuesto, pero se agradece la intención de rescatar una zona que no pudo estar en el lanzamiento og, y empaquetarlo en nuevo contenido, con nuevas mecánicas, con algunos temas nuevos y por muy mamón que suene, me dio la oportunidad de "conocer más a mis personajes favoritos" 💖.

Mi primera experiencia con una Aventura Gráfica, Point and Clic y me revoló los sesos, en serio, los invito a pasarse esta cosa sin guía. El juego completo es un puzzle, con un despliegue soberbio de creatividad y encanto, una vez que descubrí como enviar Ítems por el "wáter" a las distintas épocas, el juego hizo clic conmigo y de ahí no lo solté más. Aquí te esperan risas y sonrisas espontáneas, tanto por la satisfacción de la resolución de los acertijos, los cuales están muy bien pensados y tienen su lógica. Como también por los chistes, referencias y salidas de tono, todo con un humor y un estilo inspirado en los Lonney Tunes, y todos amamos a los Lonney Tunes 🥕.

El juego es una continuación de Maníac Mansión, pero aparte de algunas referencias, no es necesario para disfrutar DOTT, aunque se puede jugar completo desde un ordenador in game. Pese a no haber probado estos juegos antes, se nota el cariño por el trabajo por la obra original, ya que en cualquier momento puedes cambiar a los gráficos, música e interfaz antigua e ir combinándolas a gusto. Todos los elementos del juego de 1993 fueron conservados y se pueden disfrutar en este Remaster, junto con todas las mejoras.

2 Tentáculos, experimentos el Dr. Freed, están paseando por fuera del Laboratorio, hasta que uno de ellos, entra en contacto con una sustancia tóxica que le provoca una mutación (le salen brazos xd) lo que le motiva a querer conquistar el mundo, lo gracioso es que lo consigue a través de la política, siendo presidente y obtienendo cada vez más poder. Los 3 protagonistas son enviados por el Dr. Freed al pasado para detener al Tentaculo, antes de que empiece a poner en marcha su plan, pero la máquina del tiempo resulta ser una puta mierda y al final 1 de los personajes queda atascado en el presente, otro, doscientos años atrás en el pasado y mi querida Laverne ♥️, doscientos años en el futuro, cuando los Tentáculos ya tenían todo el mundo bajo su control y a los humanos esclavizados.
Para progresar, los personajes tendrán que colaborar, enviándose items que no se pueden obtener en otra época, alterando eventos del pasado para afectar sucesos del futuro.
No dejare spoilers, porque entre menos sepas, más se disfruta el desparpajo de los acontecimientos y esa sensación de superar los acertijos, aunque es recomendable pasárselo en compañía de alguien que tampoco lo haya jugado, porque dos cabezas piensan mejor, y de alguna forma, reforzando el sentido de colaboración que está presente entre los protagonistas.
En fin, Day of the Tentacle es una propuesta muy armónica, creativa, con puzzles muy bien ejecutados. Hay gaming en Double Fine! 🚬.

2022

Hubo mucha gente que no se convenció con Scorn, recuerdo a un pelutudo, que califico al juego en la Store de Xbox con una reseña que decía más o menos así: “Muy bonito y todo, pero se les olvido la diversión” … Entonces surge la pregunta, ¿Todos los videojuegos deben ser divertidos?
No es necesario entrar en detalles de subjetividad, lo que me puede divertir a mí, no necesariamente la va a divertir a otro. Y de que no todas las obras son para todo el mundo, lo cual se aplica en literatura, cine, música y por supuesto, a los videojuegos. Tampoco es necesario aclarar que no todas las obras buscan “divertir”, ya con solo pensar que existen trabajos que son catalogados como Dramas, o de Tensión u Horror, los cuales atraen de una forma, que se aleja mucho de lo que entendemos como "diversión".

Sin ninguna linea de diálogo, SCORN parte dejando al jugador a la deriva, justo al momento de su nacimiento, sin ningún contexto para dar esa sensación de confusión y desorientación que produce el trauma del nacimiento. Al principio notaremos que estamos en una evidente instalación de tecnología orgánica abandonada, que se utilizaba como fábrica de seres vivos, posiblemente humanos. El juego en sí, es un paralelismo constante con las fases de la vida (naces, te adaptas, procreas y falleces).
Apoya su propuesta con varios puzles que cuentan con un diseño muy intuitivo, los cuales sirven para que uno se familiarice con el entorno y que se detenga a pensar y observar. Los escenarios y la ambientación dan para quedarse un rato contemplándolos y logran trasmitir esa opresión, esa incomodidad, todo a través crudas y desgarradoras imágenes. Y la 🍒 sobre el pastel, es su sistema de disparos, el cual es PERFECTO…. No faltaron los simios en internet que reclamaban porque el combate se sentía “Muy Lento”, o “Que las armas son muy incomodas”, pero obviamente ¡pedazo de bestia!, la primera arma y la movilidad, refuerza la fragilidad del personaje y que todo es incómodo y extraño para un recién llegado al mundo. A medida que las fases de crecimiento y maduración se hacen evidentes, las armas son mas efectivas y los enemigos más agresivos. Los Puzles, también, obviamente, adquieren mas complejidad, en paralelo con la maduración y la adaptación del personaje, se siente que poco a poco los vas resolviendo de forma metódica.

Pues, no sé a qué punto las espectativas me estén condicionando... Pero incluso con el primer arma, la dificultad de los enemigos tampoco es algo que ponga en aprietos a casi nadie. Las armas son lentas de recargar y tienen un tiempo de enfriamiento considerable, pero personalmente se me hizo todo muy manejable, salvó una que otra sección. Esto quizás podría ser otro punto a favor de Scorn, ya que premia el saber hacer buen uso del escenario y de la observación, para poder maniobrar a los enemigos e incluso saltarselos.

Recomiendo esta joyita incomprendida, que es una perfecta forma de tomar el estilo Giger, para traer una propuesta que pone sobre la mesa, la idea de la existencia y la complementación humano-maquina. Nos tira de la nada al mundo, con un vacío existencial que llenar, plantea un viaje de crecimiento evidente y la búsqueda de la trascendencia.

Muchos se llenan la boca con la "Ludonarrativa”, pero cuando por fin baja el Mesías, el gran exponente del término, lo terminan rechazando, solo porque no se adapta a sus estándares de comodidad y de homogeneidad que buscan en los juegos modernos. Me tiene podrido la hipocresía del internet, por eso recomiendo no tomar en serio y en lo posible no ver pseudo-analisis de YT, y a toda la gente que evidentemente, no ama el medio, y que solo busca su llenar su ego.

Tengo entendido que los devs no dieron mucha información sobre el lore en el Artbook o en las entrevistas. En parte es bueno que se estimule aún más el cuestionamiento y la interpretación del jugador. No sé necesita más, con este modesto y fascinante trabajo, los serbios supieron dar en el clavo para entregar una experiencia atmosférica muy inmersiva.

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Sinceramente, me gusto más que el IV original. Su concepción, fue para crear una obra que aprovechara la base del juego anterior, para pulir, corregir fallos y refinar la formula. Expande el sistema de afinidades, haciendo que no sea la mejor idea enseñarle cualquier tipo de skill a un demonio sino es afín a esta, ya que no será muy efectiva y gastaría más MP (y gestionar esto último, será muy importante durante el viaje). Los compañeros fueron mejorados, y ahora si que podemos elegir quien será nuestro soporte antes de cada batalla, convirtiéndolo en un elemento estratégico crucial para las BossFight. El Smirk también fue refinado, no esta tan roto como en el IV, pero de alguna forma se las ingeniaron para que sea más controlable y contrarrestable, volviéndolo un elemento clave, pero no tan determinante como en el juego anterior. Jugando en la dificultad WAR, es donde más se podrá apreciar la profundidad y el refinamiento de este sistema de combate con sus múltiples opciones que pone a disposición. Oh Yeah! el Press Turn system alcanza su PEAK en esta entrega.

El juego parte durante la recta final de la ruta neutral del IV. Controlamos a un niño cazador del montón, que es asesinado, revivido y manipulado para dejar la mansa cagada en Tokyo, alterando el curso de la historia. Por eso, mas que una secuela, IVA seria un “What if?” del IV. Al progresar en la trama, notaras como el conflicto crece en escala cada vez más, notas como poco a poco vas ganando renombre y creciendo como cazador profesional, y sientes que de verdad te estas ganando ese reconocimiento y el mérito para ser el héroe de esta historia.

Hablemos de cosas cursis: El poder de la amistad, Que resume uno de los mensajes del juego. Los vínculos con los compañeros están integrados a nivel narrativo y jugable, podemos salir a delante gracias a nuestros compañeros y también nos pueden jugar una mala pasada. Mensaje que se refuerza en el gameplay, por ejemplo; con lo imponente que trata de ser Gaston al atacar sin permiso usando nuestros turnos, o lo inútil que resulta ser Asahi, ya que sus demonios a veces no le hacen caso y nos puede dejar vendidos sin curación. Me gusta que los personajes estén caracterizados de esa forma, pero me hubiera gustado mas que la conclusión y el desarrollo de estos, estuviera mejor escrito: Tenían la idea a mano y la desaprovecharon yéndose por lo fácil, ya que, a la hora de la verdad, el juego se acobarda y no profundiza en los conflictos significativos de cada personaje. ¿Para qué trabajar en sanar la relación entre Gaston y Navarre? Si en el primer momento en el que ambos interactúan, lo mejor es hacer chistes, con el recurso cómico del team. ¿Para qué explorar en lo que significó para Toki dejar el Ring of Gaea y buscar su nueva “determinación”? Si podemos hacer chistes incomodísimos de triángulo amoroso con Asahi y Nanashi. Al final nos quedamos con personajes muy desaprovechados y no porque sean inferiores a los protagonistas del IV. Porque de base ya son los secundarios de esta historia, que de alguna forma, juntos tratan de ser fuertes y ganarse su lugar en el mundo.

Por otro lado, tenemos la opción de la individualidad, siguiendo la ruta de Dagda. La cual ve a la amistad y los vínculos como un lastre para el desarrollo personal. El juego da indicios de que esta será una ruta, pero dentro de la trama, no se desarrollo mas que con uno que otro comentario puntual de Dagda y en momentos muy puntuales en la jugabilidad (como los de Gaston y Asahi que mencione antes). El juego no se molesta mucho en presentar las opciones de ruta para el cuestionamiento del jugador, a menos que desarrolles un fastidio propio contra estos personajes. Lo que cuesta explicar, es ¿Cómo chucha no se les ocurrió hacer una ruta de Krishna? Pusieron la opción de elegir a Lucifer y/o a Merkabah, los cuales casi ni tenían interacción con nosotros, y que ni pintan como opciones viables al conflicto del juego. Dudo que algún jugador haya siquiera considerado el despropósito de unirse a ellos en su primera partida.

Pasando a otros temas, IVA hace la misma mierda que su predecesor, de permitirte resucitar justo donde te mueres, solo que con una cutscene menos latera y en parte, justificado por los poderes de nuestro sponsor: Dagda. Aunque en la Dungeon del Cosmic Egg, por temas narrativos, no podremos utilizar ese poder, mandándonos un Game Over por toda la cara si llegamos a morir. Esto podría haber sido una genialidad que reforzaría la importancia del lugar y la situación en la que estamos, para así tomarnos las cosas más en serio. Pero lastimosamente, ese Dungeon es tan simplón y mediocre (como todos los anteriores y sumando los del IV), que cuesta tomarse la exploración de “mazmorra” en serio. Sumado a que aun contamos con la posibilidad de salvar la partida en todo momento. Lo cual hace que se pierda la tensión que había juegos anteriores, que motivaba a jugar con cabeza y el estar siempre preparados, porque había una penalización en el progreso. El juego en ocasiones compensa esto inyectando un poco de tensión, al presentar Boss fight consecutivas, haciendo que luches contra 2 jefes seguidos, sin posibilidad de helearte entre medio. Si a duras penas lograste vencer un jefe, no te relajes porque de inmediato la trama te puede lanzar otro, y si te pilla mal parado, tocara reiniciar desde el primer combate, habiendo una ocasión en la que te ponen incluso a 3 jefes consecutivos. ¡Hermoso ctm!

Las misiones secundarias, gracias a Dios que siguen siendo secundarias y que no sean obligatorias para algún final. Pero reconozco que aquí estaba más motivado a completarlas porque el dinero sí que se hacía escaso y porque daban mejores recompensas que en el IV. Otro puntazo, esa esa Dungeon final, mucha gente se quejó por lo larga que era, y en parte los entiendo, ya que esta duología de 3DS mal acostumbro a sus usuarios con dungeons pasilleras y sosas. El Reino de YHVH, no solo es la única Dungeon buena de esta duología, si no que una de las mejores de la saga. Puede que no sea la mejor mazmorra para un juego 3D, pero se agradece que esta historia finalice por todo lo alto. Y Rematando con un tremendo combate final junto con los Samurais, controlando a dos equipos, aplicando todo lo aprendido y adaptándonos a una nueva estructura de combate. Sumado al temazo que suena en la pelea, nos dan uno de los momentos más épicos que se pueden experimentar en un rpg.

El juego llega a ser cursi y quedarse corto lo que respecta al desarrollo de personajes, que están escritos de forma mediocre. Pero el juego se las arregla para entregar un lindo y efectivo mensaje sobre el potencial humano. Musicalmente esta inpecable. Jugablemente muy pulido, para mi tiene el mejor sistema de combate de toda la mainline, con batallas muy desafiantes y estratégicas, sobre todo cuando hay 2 combates seguidos. Perfectamente sería el mejor SMT, pero para su desgracia ya existen SMT II y SMT Strange Journey.

The best narrative in a Soulslike, well done atmosphere and the overall art of the game is outstanding. Finally, it offers a very good challenge to overcome. One of my favorite game of the generation.