Un reto interesante que require de cierta habilidad para superar segmentos con enemigos y plataformas, condimentado con un creativo sistema de combate y power ups.

El control del ninja es bastante bueno para su época. Hasta puedes valerte de su habilidad para trepar paredes como alternativa para crear tus propios atajos.

Por desgracia, es infumable en ciertas partes. A partir del stage 4, el juego se empieza a caer a pedazos, puesto que los niveles abusan demasiado del respawn infinito de enemigos vomitados por doquier, bichos mal posicionados o que de plano te salen fuera de cámara, saltos milimétricos, y esos malditos pájaros del demonio que siempren interfieren en saltos de vida o muerte.

Los jefes también en su mayoría tienen patrones estúpidamente simples.

Y cuando llegas al pedazo de mojón del stage 6, solo quieres que el juego acabe pronto xddd.

La penalización de regresarte al nivel 6-1 por perder en el jefe de 3 fases, es demasiado demandante para el jugador. No es un título injusto como todos dicen, pero si se siente que requiere algo más de ensayo y error que el plataformas promedio.

Un sólido primer intento de pasar a Sonic al 3D. Pero, ¿es tan bueno como lo recuerdas?

La campaña principal de Sonic es buena, traduciendo los principios fundamentales de Sonic como los diferentes caminos, el uso de físicas para alcanzar rutas más altas o recompensas en el mapeado, y segmentos plataformeros que complementen el factor velocidad.

Tendrá algunos niveles flojos como el despropósito automatizado de Windy Valley, el roto nivel de Casino, y ciertas partes tediosas como la serpiente de roca de Lost World en que te quedas esperando. De resto, la campaña de Sonic es resaltable.

La adición del Chao Garden es otro detalle bonito. Me gusta mucho cuidar de esas criaturas adorables.

El problema viene en cómo plasmaron las demás jugabilidades.

Las más rescatables son Knuckles y Amy.
Uno más enfocado en la exploración con niveles verticales reimaginados de las fases de Sonic, y la otra siendo un plataformero más lento, pero con resolución de puzzles en conjunto con retos que requieren jugar con el personaje de forma más metódica comparado al erizo azul, mientras evitas ser atrapado por el robot Zero.

En contraste, las campañas restantes apestan.

La campaña de Gamma es un shooter simplón con un tiempo límite permisivo, niveles extremadamente cortos, y enemigos patéticos que no suponen una amenaza a diferencia de las fases shooter de SA2. Solo rescato Hot Shelter.

Tails puede ignorar todo el diseño de los niveles de Sonic volando, y Big directamente es aburrido.

No estuvo mal como primer salto al 3D, pero pudo ser mejor.

¿Me están diciendo que todo el gameplay es caminar de un lado a otro, restregarnos a la cara sustos baratos y ver edits gore sacados de cualquier creepypasta pitera?

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Este juego no es la gran cosa.

¿Es entretenido?, sí. Sus gráficos son preciosos, tuvo sus aportes para la franquicia del bombadero blanco como la instauración del modo de 2 jugadores en el modo historia, y el multijugador está a la talla, tal como nos suele acostumbrar Hudson Soft.

Pero tiene varios problemas, su diseño de nivel deja un tanto que desear. Los mapas son muy pequeños, y si le sumas que el juego te regala varios segundos de invencibilidad al inicio, puedes ir a lo loco espameando bombas hasta eliminar a casi todos los enemigos.

Incluso el Bomb Kick te permite matar hileras de bichos consecutivos.

Tendría más sentido que el mundo 1 inicie con mapas pequeños, y que después la curva de dificultad se vaya ajustando para presentar mapas más extensos o complicados, cosa que si hicieron bien juegos como Bomberman 93 o el Bomberman de Turbografx.

Esto no quiere decir que el diseño intente por lo menos presentar un reto fácil, pero sustancial.

Varios enemigos pueden aguantar más de un golpe, y otros contienen habilidades que te mantiene atento a lo que sucede en los mapas, como los enemigos que cruzan bloques rompibles, o los bichos dientones que se comen tus bombas.

También, si explotas una bomba en la meta por accidente, el diseño te penaliza con más enemigos.

El mundo 6 como recta final, está bien hecho. Te ponen caballeros cuya resistencia es más elevada a los enemigos promedio, incitándote a posicionar bombas en ciertos puntos del mapa, y dañarles con cierto uso de estrategia.

Y el tiempo límite de 2 minutos, funciona bastante bien. No es permisivo, pero tampoco super exigente.

No será la solución de diseño más adecuada, pero como tal, cumple.

Los jefes también son decepcionantes. Muchos se sienten como enemigos enormes con más HP de lo normal, tienen patrones predecibles, y los puedes matar mediante el exploit de invencibilidad comentado anteriormente.

Pese a tener aspectos en contra, no diría que es un mal juego.

Está decente, y es más disfrutable cuando se juega con amigos. Pero si quiero jugar algún Bomberman, tengo otras opciones mucho mejores como el excelente Saturn Bomberman, las secuelas de la saga Super, Bomberman 94, entre otros.

Este pedazo de vómito no solo manchó el aniversario de nuestro erizo favorito.

Es uno de los peores, o quizás, el peor port de la historia.
Todo está mal: rendimiento pésimo, una cámara recortada que te hace chocarte a cada rato contra los enemigos, el lag excesivo te impide controlar debidamente al personaje, la detección de colisión es asquerosa, los gráficos fueron maltratados, la música apesta, la jugabilidad apesta, y los pequeños añadidos como el spindash no son suficientes para salvar la experiencia jugable.

Literalmente es mejor jugarse relanzamientos viejos del Sonic 1 como Sonic Jam.

Solamente el Sonic para Game.com lo supera en nivel de patetismo.

This review contains spoilers

¿Un juego cuya única jugabilidad es hacerte perder el tiempo?

Heh....
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Sonic 1 es un caso particular. Siempre me pareció el más flojo de la tetralogía clásica.

Un juego regular cuyo problema principal es el diseño de nivel contradictorio a su foco de juego, abuso de plataformas lentísimas que interrumpen tu progreso y te hacen esperar, detalles molestos como los spikes que ignoran tu invencibilidad, un par de niveles con mal posicionamiento de enemigos, chances limitadas para obtener las esmeraldas, y que estas no tienen propósito más que cambiar el final.

No era malo, pero francamente siempre he preferido las secuelas.

El caso es que la versión de arcade, por los cambios realizados, es mejor que el videojuego base.

Otorgándonos en esta ocasión, un título genuinamente bueno.

En mi opinión, Sonic 1 recortado le iguala en calidad a títulos como Sonic CD.

Para empezar, el tiempo corre a la inversa, reforzando el vínculo con la velocidad y speedrunning. Podrá sonar contraproducente la cantidad reducida de tiempo, aun así, te dan lo justo y necesario.

Segundo, quitaron los peores niveles que le bajaban calidad.
No está Marble, Labyrinth, y también quitaron el horrendo acto 3 de Scrap Brain, el cual si no conocías el atajo, debías encarar una versión aún más extensa y tediosa de Labyrinth, con pocas burbujas, trampas camufladas e injustas.

Esto es excelente, te deja con las 3 zonas rescatables del juego (Green Hill, Starlight, Spring Yard), y solo una mala zona de 2 actos en lugar de 3. Y tercero, aquí no tienes que preocuparte en sacar el final bueno con las esmeraldas, pues la recolección de estos items inútiles fue removido en esta versión.

Podrá sonar feo el detalle de no tener monitores de vidas extra, o que los 100 anillos no otorguen vidas, de todas formas, eso no afecta la experiencia. Recordemos que los arcade están diseñados para tragar monedas, además, en Sonic 1 las vidas extra ya escaseaban, por cómo en muchas zonas estaban ocultas en paredes invisibles o lugares crípticos que pasan desapercibidos.

Por fortuna, puedes usar cuanto continue quieras mediante las monedas del arcade.

Tendrá un par de problemas que ya tenía el juego base, como el bug de los spikes, no obstante, en cuanto al paquete completo, es un juego sólido para arcade.

Si te gusta Sonic 1, te recomiendo jugar esta versión.

También la puedes probar en su versión Sega Ages para Switch.

Obviemos por un rato que la secuela no tiene nada que ver con su primer entrega.

¿Quien fue el idiota que pensó que de forma no irónica, un sistema de combate al azar basado en una máquina tragaperras es una buena idea?

Este elemento destruye por completo la experiencia jugable.

Si el primer Godzilla de NES era un escupo a la cara, la bazofia de secuela es una dura patada en los huevos.

Me gusta el concepto base de comandar un ejército en mapeados reminiscentes al Fire Emblem, así como la interactividad de los escenarios. Los científicos te otorgan pistas, y hay cierto nivel de estrategia en cómo organizas a tus vehículos.

Fuera de eso, el juego es un completo desastre.

Es injusto de principio a fin, tanto que los monstruos se pueden regenerar vida una vez acabado los turnos, y hay una cantidad absurda de tiempo muerto donde no haces nada.

Esto se nota más en las batallas contra Baragon. El bastardo se esconde de tus ataques, se regenera toda la vida, y no hay indicadores claros para saber dónde emergerá a tierra.

Que se joda este juego.

Santa madre de dios, esta cochinada es de los peores bodrios que he jugado para NES.

Si lo comparamos con su homónimo de arcade, es mucho, mucho peor.

Si, el título original para recreativas era insanamente difícil, pero mecánicas como los disparos en diferentes direcciones que abarcan un ángulo amplio, las rocas o elementos sólidos para protegerte o pensar mejor tus estrategias, así como una inteligencia artificial más moderada para los enemigos, compensaban un poco la experiencia jugable. Caso contrario a esta versión.

Todo en este port está mal, desde la dificultad, a el repetitivo y estúpidamente largo diseño de niveles.

El juego se siente muy rellenado. Los 4 niveles disponibles duran en promedio 40 minutos o más, y reciclan abusivamente de segmentos que pasamos con anterioridad como las fortalezas o puentes.

Te mueves más lento que un caracol, y el diseño demanda patrones demasiado complejos para esquivarlos adecuadamente.

La movilidad del personaje al momento de voltearse va con delay, el posicionamiento de enemigos es rancio, al punto en que algunos francotiradores apenas puedes alcanzarlos con tus granadas, otros te atacan abruptamente fuera de cámara, o se suicidan con explosivos, y la mecánica de respawn con el "ABBA, PADRE" está mal implementada.

Puedes literalmente quedarte atascado contra las paredes, dejándote sin opciones más que esperar a que los misiles que descienden por la pantalla te maten, o resetear la consola.

Algunos niveles frenan tu progreso con caminos sin salida, que requieren romper bloques específicos imposibles de deducir a primera vista. No les miento, es muy tediosa la experiencia jugable, el 80% del tiempo solo estarás presionando ABBA a lo baboso.

2/10.

Otro clon pedorro de Space Invaders.

Cuesta creer que a esta abominación le hayan dado el visto bueno en reseñas de antaño.

Los sprites de los aliens son un copia y pega del juego antes mencionado, solo tienes 4 enemigos que repiten el mismo patrón, el juego no escala su dificultad para hacerlo más interesante, el frame rate es molesto, y el diseño es tan malo, que puedes quedarte en el centro, o la esquina de la pantalla, espamear disparos a lo bestia, y nada te mata.

Incluso para estándares de la época, hay shooters de naves mucho mejores como Galaga, Phoenix, Asteroids, entre otros.

Este fue de los primeros juegos dirigidos a preescolares.

Si el target objetivo son niños menores de 7 años, entonces el juego relativamente funciona. Su jugabilidad se basa en atravesar escaleras similar al Donkey Kong, donde debes activar todas las cuerdas del escenario para progresar.
Si bien no hay botón de salto, esto indirectamente favorece a al diseño para que te pienses mejor tus jugadas.

Los enemigos representan una decente amenaza, y si pierdes una vida, te regresa al inicio, por lo que no es una simple caminata en el parque.

Pero si tienes más edad, la verdad es que es un juego muy simplón con solo 2 pantallas, corto y sumamente fácil, al punto en que te puedes quedar colgado de las cuerdas y los enemigos no te dañan.

Los power ups invalidan fácilmente la amenaza de los enemigos, y si bien he jugado peores juegos de Atari, hay mejores opciones para plataformeros retro, tanto en consolas de la vieja escuela, como en los arcade.

Basura de juego.
Tenía potencial, pero sus cosas buenas se ven opacadas por las tediosas misiones, sus controles resbalosos, diseño de niveles flojo, replay value forzado y su mediocre sistema de combate.
Hablé de este juego a fondo en esta reseña:
https://www.youtube.com/watch?v=ccQ-vkRCszs

Un juego decente.

Tienes un mundo abierto con varios secretos por descubrir en que manejas a 5 personajes, una variedad decente de retos en la obtención de las bananas doradas, que van desde cosas como la resolución de puzzles o completar minijuegos, y el juego recompensa la paciencia del jugador por explorar, dando acceso a nuevas áreas de los niveles cuando te animas a descubrir los secretos.

Sin embargo, el mayor problema de este juego, es que la ambición de Rareware por hacer el juego más largo, terminó por bajarle calidad. Podemos apreciar que el diseño llega a forzar el backtracking: hay coleccionables de diferentes kongs posicionados en sitios similares, gracias a este defecto tendremos que explorar los mapas 5 veces con cada personaje para obtener las bananas y dichosas mejoras. Esto no favorece para nada al título, lo vuelve más tedioso.

Existen barrilles que te permiten cambiar de personaje, lamentablemente el diseño de los mundos escasea de este recurso.

La novedad más notable del diseño a comparación de Banjo Kazooie, es la inclusión de chapas numéricas, que te permiten teletransportarte a otros sitios para no depender siempre del tedioso backtracking.

Los jefes son meh. Algunos son buenos, y otros son bastante decepcionantes como King Kut Out. En el caso de King K Rool, es de los jefes más tediosos del juego: tiene 20 de HP y requieres derrotarlo con los 5 simios. Los 2 primeros jefes son reciclados en mundos posteriores con diferencias mínimas, y en ocasiones el planteamiento de la obtención de bananas doradas puede ser repetitivo.

El juego recicla minijuegos que hemos completado con anterioridad, y otras bananas se limitan al simple procedimiento de activar interruptores fácilmente accesibles, o tocar música sobre chapas específicas. Si nos referimos al proceso de obtención de bananas derrotando Kremlins musculosos, no debes repetirlo 1, ni 2, sino 40 veces en total.....

Es evidente que es el juego más flojo que sacó Rare para la N64. Sin embargo, sus virtudes eclipsan sus defectos.

Una mascota de videojuegos que falló miserablemente....

Bubsy presentaba la premisa interesante de un personaje con la habilidad de planear, en un videojuego poseedor de bonitos gráficos y animaciones que parecía que iba a ser un digno competidor de Sonic The Hedgehog en los 90.

¿Logró Accolade dar en el clavo?, para nada.

Este no es un buen juego.
Empezando por el diseño de nivel, la experiencia jugable es una auténtica tortura de principio a fin: hay montones de trampas injustas, enemigos puestos fuera de cámara, segmentos con gimmicks engañosos, como las tapas del primer nivel que en un principio pensarás que te llevan a secretos escondidos, y en su lugar acaban siendo trampas mortales imposibles de deducir a primera vista.

La cámara es atroz, está demasiado cerca del personaje, impidiendo que tengamos una correcta visión de lo que tenemos en frente.

Se puede notar que segmentos del diseño carecen de sentido, como los objetos camuflados entre los fondos que inicialmente parecerán decorados, y terminan siendo trampas, o en los últimos niveles que abusan mucho de caminos sin salida que requieren saltos de fe.

Las físicas son horrendas. Bubsy salta con un impulso un tanto exagerado, y puedes morir de formas ridículas, desde perder vidas por fall damage, a colisionar contra las paredes al correr demasiado rápido. Hablando del control de Bubsy, no está bien controlado. El personaje corre demasiado rápido, y sigue en marcha aún cuando dejas de tocar el control pad del SNES.

En Sonic The Hedgehog 1 había inconvenientes con la cámara, pero eso era compensado con su sistema de juego que era presentado de forma bastante natural, con los anillos siendo un complemento para compensar los problemas de visibilidad en un sidescroll de velocidad rápida, sumado a que la habilidad de rodar te permitía reaccionar ante enemigos tras agarrar velocidad en carrera.

El sistema de vidas no está bien planteado. Pierdes al recibir 1 solo golpe, detalle empeorado por la sobreabundancia de muertes arbitrarias, y las vidas extra junto a los continues escasean en los mapas.

Hay un power up que te da invencibilidad, pero es raro.

Tienes bolas de hilo que te dan vidas extra, pero buena suerte intentando recolectar más de 500 bolas en un diseño plagado de trampas asquerosas, saltos de fé, y enemigos mal posicionados.....

La detección al tocar enemigos es pésima, puedes morir de formas realmente arbitrarias por este problema.

Lo poco positivo que se puede salvar son los sprites de Bubsy, bastante bien animados para su época, y la banda sonora.

Sonic 1 no habrá comenzado como una obra maestra, pero al menos tenía unas buenas bases para el diseño de nivel e irse perfeccionando con el tiempo, no como esta basura.

3/10. Bubsy apesta.