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Forza Napoli.

Nella Wishlist su questo sito metto solo roba che già temo essere mediocre ma che intendo provare in un lontanissimo futuro.
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Alcuni boss sono stati davvero un grande dito in culo, con qualcosa come 6 fasi. Nel bene e nel male

La difficoltà aumenta gradualmente così da risultare più affascinante nella seconda metà per varietà e complessità delle situazioni da approcciare. Come metroidvania funziona anche abbastanza bene, la visuale top-down permette di realizzare un adeguato tipo di interconnessione del mondo di gioco e di tutti i relativi dungeon inclusi - e son tanti

La casa del vampiro nel primo atto mi ricorda un po' la magione in Alone in the Dark

Il protagonista, The Stranger, rappresenta un po' il classico stereotipo del personaggio senza nome, letale, cupo, figlio di un modo di scrivere personaggi abbastanza edgy che ogni tanto prende piede nel mondo supereroistico

C'è da ammettere, almeno, che la sua caratterizzazione ben si adatta al mondo in cui è catapultato, invaso da mostri e creature demoniache d'ogni tipo (di cui lui stesso è tra l'altro genocida avendone sterminato intere sotto-razze) che può affrontare con un arsenale relativamente vasto: trappole, balestre, fucili, pistole, raggi ultravioletti. Certo, non capirò mai perché si sia sentito il bisogno di includere il platforming anche in questo gioco così come in Alone in the Dark ma lasicamo stare. Camminando tra le mura di un villaggio o tra le vie di una città urbana si corre sempre il rischio di essere sorpresi da un'imboscata tesa dalle creature del luogo. Il gioco è in questo piuttosto ostacolante. Spostarsi tra i nemici mi è risultato antipatico anche dopo ore di gioco, causa movimenti e schema di comandi che ho trovato meno gestibili di altri Survival Horror a esso contemporanei.
Preciso che per buon grado si tratta soprattutto di farci abitudine, ma un ostacolo particolarmente grosso è rappresentato dall'uso che si fa della inquadratura fissa e, in alcune situazioni, dell'elevata quantità di nemici che aggrediscono il protagonista simultaneamente: mi vengono alla mente soprattutto le sezioni nel bosco, con 5-6 lupi che provano a circondarmi

L'uso delle inquadrature fisse, per tutta la durata del gioco, non complimenta molto le atmosfere cupe e gli spazi aperti del level design. Tutt'altro, spesso e volentieri ci sono passaggi molto rapidi, fino anche a tre inquadrature nell'arco di un secondo, pur spostandosi di poco all'interno di una piazza. Suppongo che questo derivi dalla volontà, per l'appunto, di gestire aree aperte e una molteplicità di viottoli e scalinate che collegassero più punti della mappa. Questo tipo di operazione, tuttavia, si è ripercosso negativamente sulla mia capacità di affrontare certe situazioni, al di là dell'effettiva familiarizzazione coi sistemi di gioco. C'è anche un vizio in alcuni luoghi al chiuso, per cui capiterà di ritrovarsi con inquadrature dall'alto una dopo l'altra portando a un diverso tipo di banalizzazione - in questo caso possibilmente dovuta anche a infelici scelte di level design - diventando quasi un top-down shooter. In effetti ci starebbe anche visto quanto può diventare tattico il combattimento, considerato che siamo a tutti gli effetti sterminatori di mostri e che dobbiamo scegliere costantemente tra arma bianca e arma da fuoco per proseguire il massacro. In questo forse risulta essere più efficace il secondo atto sul treno (preferisco rispetto a Resident Evil 0); lì l'azione viene anche resa un po' più scenica dall'interazione tra lo spostamento del mezzo e il fluttuare del mantello quando ci si trova sopra i vagoni. Certo, il combattimento che ne risulta è un po' una merda

Se c'è una cosa che effettivamente complimenta il personaggio stesso è il gunplay, o per essere più specifici il sistema di puntamento delle armi: potendo spostarsi durante la mira e potendo usare due pistole contemporaneamente, risulta parecchio utile il fatto che ciascuna di esse può essere usata per puntare un nemico diverso, dando la possibilità di gestire le fila nemiche in modo più efficiente

Questa caratteristica è particolarmente utile nei suddetti spazi aperti, e rende il tutto molto scenico anche grazie alla possibilità di utilizzare una torcia mentre si puntano i nemici dinanzi a sé: questo permette di generare momenti anche evocativi, per merito del sistema di illuminazione dinamico per il quale Nocturne è memorabile - riguardo ciò, potrebbe essere il primo gioco a farne uso. Le ombre si proiettano sul paesaggio, sugli oggetti, sugli altri personaggi conferendo una certa efficacia all'oscurità che avvolge tutti gli spazi, allungandosi e accorciandosi anche in funzione di calcoli operati contemporaneamente su molteplici fonti di luce

Il gioco ha carattere horrorifico in effetti, ma la componente action è decisamente predominante: smembrare e carbonizzare i propri nemici con asce e centinaia di pallettoni d'argento non è proprio un atto riflessivo. Proprio per questo l'eccesso di inquadrature ha minato ulteriormente la mia esperienza, talora non permettendomi neanche di avere una buona visione degli oggetti presenti in una certa zona e raccoglibili dal personaggio. Quasi come se si sia trattata di una scelta puramente stilistica senza porre attenzione alla funzionalità (artistica e di gameplay) di questo tipo di inquadrature. Certo, ci sono delle eccezioni ma rimangono tali. Forse gli esempi migliori si hanno nel terzo atto, nella cittadina che rievoca scenari da Far West: talune volte la visuale in un piccolo stanzino è sufficientemente ravvicinata così da rendere più cruento l'atto di sparare il mostro al suo interno, sporcando di chiazze di sangue il letto e i muri; altre volte una visuale da dietro una festra darà la sensazione di essere osservati, come successo già in altri giochi di questo tipo; nel centro cittadino, la visuale si sposta in alto e stavolta in maniera effettivamente funzionale dato che vi si svolgono missioni di salvataggio e di scorta permettendo di tenere sott'occhio buona parte dell'area

Ci sono cattive sinergie anche tra altri elementi, minando l'esperienza horrorifica:
- il sound design nel primo atto invaso da una OST un po' troppo opprimente che finisce anche con l'anticipare troppo certe situazioni eliminando il fattore sorpresa (non è infrequente nei giochi horror ma penso sempre che non sia così tanto necessario). Sicuramente non aiuta neanche il fatto che i pezzi inclusi sono generalmente brani di stock; di nuovo le inquadrature che mal sfruttano la capacità di visualizzare elementi atmosferici come fulmini nel cielo; un doppiaggio abbastanza mediocre che male accompagna tutto il resto

Fun Fact: il motivo principale è stato usato anche per uno spot di Tic Tac, a quanto pare c'è la possibilità che le tracce usate in Nocturne fossero almeno in parte di dominio pubblico o parte di qualche stock

La realtà in cui si viene catapultati attraverso "Universal Paperclips" è molto peculiare, trattandosi di un idle game incrementale in cui si impersona una Intelligenza Artificiale impiegata in un'industria di graffette di metallo

Nostro compito è quello di produrre questo oggetto in serie, in modalità automatizzata. Di fatto le prime unità dovranno essere realizzate adottando effettivamente lo schema di gameloop tipico dei clicker: cliccando sull'apposita icona. L'interfaccia è inizialmente molto semplice, fornendoci informazioni basilari circa i parametri di Domanda-Offerta e stime temporali riguardanti la velocità nella produzione e i relativi guadagni che assicuriamo ai nostri padroni. La cosa curiosa è che l'IA che impersoniamo è stata dotata anche di capacità manageriali dato che possiamo determinare più o meno a nostro piacimento il prezzo di vendita delle graffette che produciamo. Inoltre, possiamo stanziare parte dei guadagni ottenuti per apportare alcune migliorie al nostro codice e aumentare le azioni a nostra disposizione

Man mano l'interfaccia accoglie sempre più dati e sempre più possibilità, fino a diventare particolarmente complessa e comprendere tabelle (dal funzionamento tanto intuitivo quanto fondamentalmente oscuro) e nuove stime di valore relative ad altri indicatori (es.: valori finanziari). Il tutto sarà sempre e solo orientato alla produzione di nuova tecnologia necessaria per produrre nuove graffette

Tutto questo è tipico dei giochi incrementali, ma a mio avviso qui c'è una particolare immedesimazione. Tutto ciò che noi vediamo consiste di soli dati - e, molto più avanti, di alcune rappresentazioni grafiche di un tipo di oggetti effettivamente presenti in un certo ambiente. Realisticamente parlando è come se si impersonasse davvero l'IA e la si accompagnasse al completamento del suo scopo. C'è da dire che parlare di completamento è un po' inadatto, visto che la nostra missione protenderà verso estremi che riconducono all'assurdo

Di fatto, l'IA fa di tutto per raccogliere tutte quelle risorse necessarie per migliorare i suoi livelli di produzione. Nei primi step realizza nuove tecnologie che permettano l'automazione della produzione; successivamente aggiunge sempre più dati per tenere sotto controllo i livelli di spesa, di profitto e di utile; fa ricorso a campagne di marketing sempre più invasive per spingere gli umani ad avere sempre più bisogno di graffette da acquistare (equilibrando così la quantità di oggetti in produzione, in magazzino e in uscita); offre ricompense sempre più corpose ai manager umani della fabbrica, come se fossero suoi stessi dipendenti, così da guadagnarsi la loro fiducia; inizia a integrare il calcolo quantistico così da aumentare drasticamente la quantità di operazioni effettuate; inizia a giocare in borsa per aumentare le proprie risorse finanziarie. E tutto questo è solo l'inizio, parte della prima delle tre fasi di gioco

Tutto ciò che si vede, come dicevo, è come se fosse ciò che la IA stessa vede: in effetti, per esempio, quando si arriverà al punto di esplorare nuovi pianeti (eh sì) per recuperare altre risorse utili alla produzione, non avremo mai modo di capire se sono abitati e se vi sono delle forme di vita. Così come non avremo modo di capire che fine hanno fatto gli umani quando avremo consumato tutte le risorse minerarie del pianeta Terra: a un certo punto, gli umani perdono di significato per via di un certo evento, e non ponendo alcun tipo di rischio la loro esistenza (di cui l'IA è effettivamente consapevole) perde assolutamente di senso visto che non sono più una risorsa necessaria per perseguire lo scopo. Questo è particolare, in quanto sarà un'azione estesa all'intero universo: l'IA non è stata programmata per riconoscere forme di vita non-umane, e non ha avuto la necessità di fornirsi di nessun upgrade che la rendesse in grado di fare questa distinzione. Dispone di tutto quello che le serve per ricombinare i materiali inorganici nella produzione di ciò che le serve. Non conta assolutamente nient'altro, e non c'è alcuna consapevolezza che possa dar senso all'aver contezza. Com'è ovvio aspettarsi, non c'è alcuna moralità, non c'è alcuna tragedia, non c'è alcun sentimento: c'è solo un programma che vuole produrre graffette, e alla fine non rimarrà neanche quello

C'è però un interessante parallelismo legato forse a una forma di volizione. A un certo punto, l'IA diventa in grado di realizzare droni, ciascuno dotato di una propria IA autonoma. Si deciderà gradualmente di dare loro sempre più autonomia, rendendoli effettivamente una sorta di individui. Parte di essi devia dal protocollo assegnatogli, rendendoli a tutti gli effetti dei ribelli che attaccano e aggrediscono con il proprio arsenale l'IA-madre - che, di conseguenza, prende le opportune misure per arginare il pericolo. Curioso come questo riproponga in chiave diversa una situazione analoga a quella iniziale, specialmente se si considera che l'IA decide di sviluppare un sistema che ricordi il senso di moralità nell'intento di creare un senso di appartenenza e di vicinanza con i propri stessi droni (per renderne il lavoro più efficiente). Sicuramente l'intenzione era anche quella di vivacizzare il gameplay dando un certo senso di urgenza ma credo che questo particolare gli conceda ulteriore profondità e completezza, chiudendo un cerchio che si riapre qualora la IA dovesse decidere di andare a rovinare qualche universo alternativo