22 reviews liked by Zeloid


A beautiful game of time, change, and possibly, rebirth.

I like it. Peaceful.

Pentiment is a supremely human tale. What at first seems like a simple murder mystery reveals itself to be something altogether more interesting when you're forced to bring your half-baked accusations before the tribunal well before you’ve gathered all the facts. But time waits for no man, and if it means saving your friend you'll just have to point the finger at... well, someone. Time's up. Heads must roll. And they do.

Pentiment is a game about making peace with the past and sense of the present in a changing world. You have to come to terms with both the choices you've made as the player and the tragic facts of Andreas's life that are simply out of your control. Your impact on this community for good or ill is measured not in days or weeks, but in decades. Time marches on, old resentments linger and new bonds are forged, and through it all you wonder what might have happened if things had gone differently.

There's a quiet melancholy to Pentiment as the seasons change and years pass. The only soundtrack to your days in Tassing are the scritch scratches of quills on parchment. Speaking of which, I absolutely love how obsessed Pentiment is with FONTS. I nearly started the game with the easy read fonts, but I'm so glad I stuck with the stylized option. The fonts as much as anything tell the story of this community, providing texture and even voice to its inhabitants.

One minor mechanical note: The game occasionally presents you with persuasion checks, tallying up all the ways your previous actions have made a character more (or less) willing to heed your sage advice. I failed nearly every check the game offered, sometimes with little explanation, leading me to wonder if I was missing some important and opaque aspect of the game. After some googling I learned that nope, everything was working as intended. Whether this is some kind of reflection of the fact that the characters each bring their own interiority to situations and aren't easily swayed by this outsider, or just a quirk of my impressively uncharismatic protagonist, I don't know, but I definitely found it occasionally frustrating and disappointing.

Pentiment can feel slow in its pacing, especially if you're the kind of person who presses every witness statement in an Ace Attorney game just to make sure you don't miss a single line of dialogue. But the tapestry presented is rich, full of well-realized characters, and replete with fun twists and occasional moments of deep beauty. It’s a journey well worth taking. Especially if you like fonts.

Haze

2008

Haze's narrative is really cool, actually. A lot of people give Spec Ops: The Line credit for being the first game to really deconstruct the uber-patriotic, gung-ho military-nationalist psychopathy that had become present in games ever since the preset set by Modern Warfare 2 (ironic, given that COD4 had a staunch anti-war and anti-Bush message in the form of the fantastic nuke scene), but to my memory, it was actually Haze that was doing this even before MW2 even came out. The plot seemingly revolves around a conflict between the Mantel supersoldiers and the Promise Hand rebels, but in actuality, the plot actually revolves around Nectar, a drug that turns you into a killing machine at the cost of chipping away at your humanity.

The fact that Mantel's supersoldiers are actually a bunch of college frat boy psychos was a pretty brilliant decision - not only does it give Haze a kind of satirical undercurrent of black comedy, but it makes the message actually somewhat profound. They may be crazy frat boys, but they're just that, dumb college kids that were forcibly given a powerful drug that made them way stronger than they were ever equipped to handle, and it turns them into apex-predator monsters. Mantel isn't even fighting the Promise Hand out of any sense of xenophobia or anything, they just want the fields that the Promise Hand fight on because they can produce more Nectar in these fields. The war is just an excuse to engineer more wars, and like-- fuck, that's actually so cool, man! The fact that the main villain's final words are "don't tell my mom" (one of my favorite famous-last-words quotes in like, anything, ever) is not only incredibly sad and humanizing, but a genuinely profound anti-War message that ties beautifully into the game's themes.

Yeah, too bad the game is fucking shit, because the narrative rocks. But the game plays like trash. 2/5.

Inacabado, con aproximadamente dos tercios del juego completados pero abandonado definitivamente por desinterés. Escribo esto no como crítica, sino para dejar constancia de lo que ha sido un caso curiosísimo para mí, un JRPG que consiguió engancharme desde el principio y que durante no pocas horas creí sería mi título predilecto de un género que casi invariablemente me causa disgusto pero hacia el que por defecto me siento atraído una vez cada cierto tiempo por un impulso adolescente, normalmente con resultados nefastos.

Comienza el juego y no hay casa, ni mamá, ni poblado humilde. Tampoco despiertas en la cama, ni eres un adolescente, ni acompaña una melodía dulzona. Apenas rastro de lo cool o fairytale, esas dos vertientes de tono prototípicas en las que suelen acomodarse estos juegos. Más sorprendente aún: casi no hay anime. La ausencia de voces y unas ilustraciones de marcada influencia europea conforman un tono menos animesco, todavía juvenil pero más maduro y menos chirriante que la propuesta promedio. Toda una rara avis.

Y bueno, la cosa va de viajar en el tiempo, algo que suele molar. Líneas temporales, descubrimientos, hacer esto aquí para cambiar aquello allá. ¿Nos topamos un callejón sin salida? Volvemos atrás, nos movemos por otro lado, tocamos las teclas necesarias y nos abrimos camino. Y la clave de todo: su intriga. Puede decepcionar un poco, a mí me pasó, cuando uno descubre y bien pronto que solo existen dos líneas temporales a efectos jugables, que no hay verdadero manejo del tiempo ni caminos alternativos (esto no es un videojuego occidental), pero es algo que enseguida se olvida, pues todo está al servicio de una narración impoluta, de gran ritmo y conseguida tensión dramática, sorprendente sobre todo por los pocos recursos técnicos de los que se vale para lograrlo. En cierta forma y desde esa óptica, Ghost Trick es lo más parecido que se me ocurre, una especie de primo segundo, quizá el videojuego que más se le asemeje en espíritu y logros pese a la infinidad de diferencias formales que los separan. Al menos hasta el capítulo 4 de la línea temporal estándar.

Ahí el juego se la pega, se cae y no se levanta. Es tan simple que da miedo: su historia pierde interés, c'est fini. La llegada al desierto es el instante en que la trama se va por las ramas, sin llegar a lo que llamaríamos episodios de relleno pero casi. El argumento se estira, no lo necesitaba y se nota, no debía ser tan largo o no supo cómo serlo. Y claro, quitada la directa, la intriga pierde su gancho. De pronto los clichés empiezan a aflorar. Todos esos deus ex machina, tropos de comportamiento, situaciones prototípicas. Todos de golpe. Ugh.

Y las originales melodías empiezan a cansar, y el interesante y veloz y dinámico sistema de combate pasa a dar igual, y los nuevos objetivos y quehaceres ya no importan. Todo funcionaba, y funcionaba bien, mientras operaba bajo una narrativa con punch, directa, que atrapaba. Hasta que dejó de hacerlo.

Le pongo una nota decente con buena fe por lo que su primera mitad consiguió, aunque rebajada por el estrepitoso traspiés de ese capítulo 4 (ruta estándar). Tal vez la puntuación menos "definitiva" de cuantas he puesto en esta plataforma. Por eso quizá toda esta explicación.

Infravalorado cuento infantil en formato videojuego sobre las dificultades de vivir ocultando un defecto o complejo a los demás. Batallar con el movimiento del pulpo protagonista para realizar hasta la tarea más mundana (caminar, mover y depositar objetos, etc.) sin levantar sospechas es la forma que tiene el juego de ponernos en la piel de quien sufre hasta en la situación menos pensada por hacerse ver como los demás. Miedo al rechazo y querer encajar, básicamente. Y, como no podía ser de otro modo, la puesta en escena elegida es la clásica familia prototípica-ideal americana, el culmen de la pretendida normalidad y el bienestar.

Mediante su separación del movimiento en distintas extremidades y el objetivo de no ser detectado, Octodad enmaraña toda situación (la tarea más nimia se vuelve un desastre, el paseo más corto una odisea) y saca risas de cada acción llevada a cabo, reformulando los arquetípicos minijuegos y tareas videojueguiles por el camino. Y el colmo lo ponen los grititos del pulpo y las pieles de plátano esparcidas por el suelo. Imposible no reírse.

Al final, se descubre el pastel y la familia acepta al padre tal y como es. Esto no es spoiler, no había otro final posible para esta comedia de corazón de oro.

Dos aciertos de Overwatch: movilidad (1) y personajes (2).

(1) Mirad qué variedad de movimientos y las posibilidades que ello abre. Pharah vuela, Reinhardt embiste, Hanzo escala, Widowmaker se engancha a cosas, Roadhog engancha adversarios, Tracer "dashea", Lucio surfea paredes, Soldado 76 esprinta, D.Va se propulsa, Mercy planea, Sombra se teletransporta, Junkrat salta por los aires, y mejor paro ya, que hay personajes para rato. Las formaciones y maneras de operar que surgen de combinar personajes son una inagotable fuente de situaciones diversas y adaptabilidad en su máximo esplendor, y que los mapas potencien el aventajamiento de tales habilidades (con ventanas, pasadizos, techos, vacíos y un largo etcétera) no hace sino propiciar su empleo y multiplicar los momentazos como consecuencia. Entrar por la ventana de atrás con Lucio y empujar a tres contrincantes al vacío al mismo tiempo es irresistible.

(2) Overwatch es sus personajes. Y no digo esto ligeramente: los personajes lo son todo, son lo primero y el resto viene a posteriori y como resultado. Destaca el énfasis en su caracterización y cómo las habilidades de cada uno van en consonancia, generando estilos de juego acordes a sus personalidades. Lucio, por ejemplo, es una reinterpretación del clásico bardo: sus habilidades son en área simulando el alcance de su música, que sana porque infunde vitalidad y aumenta la velocidad porque motiva. Pero no se trata solo de caracterización y mecánicas: los personajes son tan centrales que en lugar de servir a una historia, la historia les sirve a ellos. Las quejas respecto a la incoherencia argumental del juego vienen de no entender que aquí la narrativa solo importa como trasfondo de personajes a los que quieres conocer, ¿o cree alguien que los distintos tráilers son cortometrajes dedicados al trasfondo de personajes por mera casualidad? Lo importante son ellos, es evidente. Claro que iba a haber miles de cosplays, y claro que los actores de doblaje iban a volverse famosos. Y claro que Tracer iba a ser ella solita la portada del juego.

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Overwatch es el primer intento exitoso de hacer un shooter en primera persona para el público general. No bastó con la estética cartoon y la diversificación de habilidades que muy acertadamente planteó Team Fortress 2 en su día, y por eso hizo falta un Team Fortress 3 que trajese un carácter y una diversidad (de juego y representación) lo bastante logrados como para abrir el camino a toda aquella gente que no se animaba con los shooters en primera persona por rechazo a su estética o enfoque en reflejos y habilidad.

Hay un instante en esta demo gratuita pensada como promoción de la segunda parte de Life Is Strange que vale más que todo el videojuego original.

Encarnas a Chris, un crío de diez años que se refugia en su imaginación (el chaval se cree superhéroe) como escapatoria a la realidad traumática de vivir con un padre maltratador. Juegas haciendo las tareas de casa que tu padre, borracho, deja para luego o se niega a hacer o delega en ti, y para no hundirte en la miseria te imaginas que las haces usando superpoderes.

El momento del que hablo llega al final, cuando una mujer sospecha acerca de la situación y decide acercarse a la casa para comprobar el asunto. Al abrirle la puerta, deja caer que si alguna vez estás asustado o lo que sea puedes acudir a ella. Lo especial aquí es que, cuando esto ocurre, el jugador se posiciona emocionalmente con el padre, temiendo que la señora descubra lo que pasa y esperando que se marche pronto y sin causar problemas. Pasa que, antes de llegar a esta secuencia, mientras deambulamos por la casa a medio camino entre el curiosear y los quehaceres, aprendemos cosas sobre el padre y el estado familiar, de tal modo que llegamos a interiorizar (y entender) cómo ha podido acabar torciéndose la dinámica hasta el punto de vivir con un padre maltratador.

Imagino que habrá quien interprete esto como suavizar o incluso justificar el maltrato, pero yo creo que lo importante aquí es cómo el juego le lleva a uno a ponerse en la piel del protagonista hasta el punto de implicarle emocionalmente con el supuesto villano, comprendiendo que la realidad no es tan sencilla y que los problemas vienen de alguna parte y son difíciles de resolver.

Primera vez en la historia de Super Mario que una de sus entregas principales sabe a decadencia. Nunca antes, ni siquiera en los juegos más derivativos de la serie principal (World, Galaxy 2, 3D World), había olido a falta de ideas nuevas. Hasta ahora.

Super Mario Odyssey es un Greatest Hits encubierto. El viaje que hacemos por los distintos mundos del juego bien puede interpretarse como una visita guiada a través de los distintos títulos de la saga. Hay 64 en la filosofía híbrida de los niveles y el nostalgia trip del Reino Champiñón, hay Sunshine en la extensión de movimientos de Cappy y la arquitectura realista (y vertical) de New Donk City, hay Galaxy en el diseño de los power-ups y la navegación del Reino de Bowser, y hay 3D Land en algunos de los tramos más plataformeros para obtener lunas. Hasta la vertiente 2D de la saga tiene su hueco en numerosos desafíos bidimensionales, con Mario pixelándose y dándonos un botón para acelerar. La banda sonora es así también, en ella hay de todo (ritmo, ambiente, épica...), y de un mundo a otro no permanece intacta ni la estética. Esto es un popurrí, y para cuando llegamos a la celebración del festival (con homenaje al Donkey Kong original incluido) nos damos cuenta de qué tipo: rebozado. Odyssey tiene sabor a repaso, a nivel final rememorando lo aprendido made by Nintendo.

Y lo preocupante es la razón de esta mirada atrás. Cappy poseyendo cuerpos a modo de reinterpretación del power-up de toda la vida es quizá el mayor fracaso de la historia de Super Mario. Nunca ha tenido el jugador tantas opciones y formas de jugar, y nunca habían sido estas tan evidentemente accesorias, planas, gimmicks. De usar y tirar. Pareciera una metáfora involuntaria del punto en que se encuentra la saga con Odyssey: Mario poseyendo cuerpos para resolver lo que toca y luego a otra cosa es Nintendo tratando de buscar nuevas vías para su saga y fracasando en cada intento. Después de tres décadas parece no quedar nada dentro de Mario, así que toca buscar fuera, pero la búsqueda resulta infructuosa y no da respuestas. A cada nuevo cuerpo, un par de usos y hasta luego; a cada nuevo intento, un fracaso y vuelta a saltar. No se libra ni el moveset de Cappy, la mayor baza del juego. Los combos saltimbanquis son rebuscados y extremos, otro intento desesperado por hacer algo nuevo con el movimiento. Ni siquiera tienen lógica, tan solo existen, y el jugador aprende a dominarlos porque exprimir sus mecánicas es satisfactorio en sí mismo (algo que Super Mario, por suerte, todavía no ha perdido).

La experiencia de jugar Odyssey consiste en pasar por un conglomerado de convenciones de diseño de Mario en pos de recolectar lunas. Hay exploración, coleccionismo, retos de habilidad y de todo. Y una gran parte del mix agota, se siente trabajo. Habrá quien diga que, como nosotros elegimos las lunas que queremos obtener, es culpa nuestra si acabamos realizando misiones aburridas en vez de ir a por la parte divertida. A este argumento yo replicaría que la realidad de la experiencia de jugar Odyssey es otra: el jugador explora los mundos que se le presentan e inevitablemente, por su objetivo de dar con y acumular lunas, trata de hacerse con las que se le cruzan por delante, o al menos la mayoría. Como consecuencia, una parte sustancial del juego será aburrida e insatisfactoria, dejando mal sabor de boca.

Volver a Gunstar Heroes le hace a uno preguntarse cómo demonios pudo tener el éxito que tuvo. Desarrollado por una compañía pequeña, nueva e independiente con bajísimas previsiones de venta y sin apenas publicidad, con un diseño de niveles tan disperso que lo hacía parecer un experimento, se convirtió sin embargo en uno de los videojuegos de acción más célebres de la época, influenciando numerosos títulos del género hasta el día de hoy. Todo de cero, a puro boca a boca.

Bueno, yo creo que fue la combinación de una serie de elementos que lo convertían en un run 'n' gun distinto al resto, más frenético y físico. Una mezcla de su sistema de vida numérico (deshaciéndose del one-hit-kill imperante para permitirnos encajar más golpes), su combinación de power-ups (que nos empujaba a experimentar y modificar nuestra maniobrabilidad) y, por encima de todo, un set de movimientos más reminiscente a un beat 'em up súper dopado que a un shooter: no solo disparábamos a hordas de enemigos, sino que les lanzábamos por los aires y contra el escenario y contra más enemigos, nos colgábamos de salientes, empleábamos saltos pared, deslizábamos por el suelo a lo Mega Man, dábamos patadas y puñetazos voladores y, si jugábamos en cooperativo, incluso nos lanzábamos enemigos entre nosotros, como quien juega a tenis. Todo ello acompañado de metálicas melodías upbeat y el mayor número de explosiones en pantalla por minuto de cualquier título de Mega Drive.

Revisado hoy, el juego revela carencias que en su día no vimos o a las que no dimos importancia. Simplemente, no es tan bueno: es farragoso y de irregularidades marcadísimas, lo que en inglés llamaríamos "hit and miss". Eso sí, con mucho encanto y la frescura que transmite no ya algo novedoso en su contexto, sino un diseño que muta constantemente. El jugador casi puede percibir cómo sus creadores experimentan a medida que avanza por sus niveles, cada fase una propuesta nueva. ¿Os imagináis algo así ahora? ¿En un videojuego comercial salido de la nada? No se ve ya casi ni en títulos independientes, ni os cuento en el panorama mainstream. Leñe, si hasta tiene vagonetas.