Si Backloggd permitiera poner 1/4 de estrella a este juego, se lo pondría. Es el juego más malo, roto y carente de alma o proposito ninguno que he tenido el placer de jugar. Debería ser ilegal que te pidan dinero por esto, un robo a mano armada es una forma más loable de ganarse el dinero que venderte esto

play Fallout 1/2 (for a better story and atmosphere) or play XCOM (for a better combat system). A boring game, with few original ideas and with a mediocre execution in every single thing it tries to do, not even the comedy of the game escapes from mediocrity.

I would detail much more, but I've wasted enough time on this game. Of the 60-70 hours it took me to complete the game, easily 20-30 could have been skipped. Between so much travel, repetitive exposure dialogues with cliché characters, combats that although passable are not a big deal (especially spoiled by an ineptitude of level design) in the end you end up not caring anything, you enter a mood in which even when there is something really interesting you don't end up caring about it.

I'm far from being a classic computer RPG player, but I've played a few. And this game is just the opposite side of what I find interesting about those games. Ending up in a game plagued by the evils of the past (nolstalgia they call it) but not being brave enough to bring back the mechanics, that although harder, made these games more interesting experiences. Or well, the will to want to innovate in something.

To sum up: playing Wasteland 2 you will realize that you will have played some other game that does the same thing, before and better.

Even so I'll play W3? YES

o melhor jogo sega. Mas os gráficos não são entendidos

Visto mejor cómo la suma de sus partes que por sus particularidades. Bard's Tale recoge la antorcha perdida (a pulso) por Wizardy y la ineptitud de sus secuelas para ofrecer algo más que un Wizardy++.

Aunque Bard's Tale tampoco es que esconda ser una evolución de la formula Wizardry (Se juegan casi de la misma forma), pero a diferencia de este, que aboga más por el pulido de mecanicas de combate y el equilibrio. Bard Tale si que se preocupó por ofrecer una visión algo mayor al de mazmorreo&combate. Está preocupación por la inmersión y por dotar de mayor carisma al juego (muchas veces reflejado en forma de comedia ligera), en parte, es lo que lo salva un poco del paso del tiempo.

No obstante, a pesar de un buen cúmulo de pequeñas buenas ideas y ejecuciones que hacen a este juego algo más particular que el CRPG de fantasía 101 que pueda parecer a primera vista. Pero a diferencia de, por ejemplo, Wizardy 1, que tiene bien medido parar cuándo ya el juego empieza a ser repetitivo y frustante. Bard's Tale, teniendo combates más entretenido y cuyo mazmorrero es intelectualmente más satisfactorio, se excede a niveles absurdos de difícultad (he visto cosas que serían tabú en escuelas del buen diseño) y longevidad.

Pasando factura a los demás elementos del juego y proporcionando, al final, que el acto de continuar se debata en una balanza entre la paciencia y el disfrute. Y cuándo más tiempo pasa, más he tornado la balanza a la paciencia


Muchas son las virtudes del padre del shooter consolero que permite ganarse a pulso uno de los peores subtítulos jamás puesto (gracias Microsoft) en la historia de los vidriojuegos.

Lo bueno, es que el legado del COMBAT EVOLVED pesa menos que las virtudes del propio Halo.
No solo es que el gran anillo sirva cómo soporte para toda la presentación del mundo y proporcione su atmósfera a todos los niveles del juego, sino que es dónde se desarrollará los tiroteos de este.

Lo mejor del juego se produce en la dinámica de coberturas y espacio que se produce en estos. Esta dinámica es compaginada o es parte de otros elementos del juego con gran peso, cómo pueden ser los vehículos o de menor peso cómo las torretas/construcciones.

Casi todas las misiones del juego giran al intercambio entre el peso de abierto/cerrado y armas/vehículos, y aunque para mí sus virtudes brilla mucho más en las secciones abiertas, las secciones cerradas (pero con grandes espacios) también tienen cierto elemento de exploración y combate con mayor peso en cobertura que funciona bien... al menos durante la primera mitad del juego.

A pesar de parecerme un juego casi redondo, no puedo negar lo innegable, que es que tras la misión del 343 (íronico) y la biblioteca, el juego añade elementos que no terminan de encajar, las muertes son más gratuitas, y hay más secciones reminiscentes al "mata a todo bicho viviente hasta que ocurra algo" de halo 2, destruyendo todo el buen ritmo logrado en las anteriores misiones.

Aun con ello, tras la destrucción del halo se cierra uno de los mejores shooters de la historia

In general, I enjoy visual novels, even replay some of them 3 or 4 times. But the reason I replay 999 and play for the first time VLR in this collection is the same reason which I play some of the Level-5 games:

1. To see the limits of absurdity that the plot can reach

2. Like Level-5, Spike Chunsoft made games that are my guilty pleasures.

What I find most interesting about both games is how they explore the dynamics that most visual novels follow: The ramifications in history caused by the decisions made by the players. And it is integrated as the main motive of the plot and how it is played with this idea. I think it is more successful on VLR than in 999. In the case of 999, the path we choose through the game only serves to reveal more or less of the plot (in fact, it can happen to you as it did to me the first time I played it and end up with 2 or 3 endings and that's it) and the different interactions they can have with the characters. In the end, how this interrelate with the plot seems to me much less forced than its sequel, but also with much less sense.

Actually, the feeling I have is that throughout the game the different characters expose you to different themes and facts that are relevant to the plot in such an unnatural way that it shows the poor writing and cohesion that everything has, and no wonder the sequel decided to move on to full sci-fi. At the same time, I don't find the characters particularly interesting or charismatic (like every Spike Chunsoft game, they try to do likeable characters). And the story it's a mess with too much exposure to justify the last quarter of the game. The gameplay? Well, just the same of other novel-puzzle DS games, nothing special.

As for VLR, is a more pretentious game and one with more ups and downs. The general consensus is that it is worse than 999, even so I like this one more.

The extent of absurdity in the plot and the situations the characters are led to are worthy of stopping and thinking whether you are dreaming or something. But in a strange way, everything makes much more sense within the absurd. The decisions here are less arbitrary than those of 999 and narrative more logical. It is also much more fun to reveal parts of the story piece by piece and use them to continue on the other paths, gradually getting a bigger picture. However, each one of these paths are character focused and fulfilling them is necessary to beat the game. And some of the characters here may be less important to me than those in the previous game (I also find some more interesting).

For the other aspects of the game I don't have much more to say, it just carries over bad habits from the previous one (more exposure, of course).

At the end of the day, I don't think both games tell you anything, not even a bit. They are just empty games of any meaning that take advantage of the graphic novel format to experiment with it, but that's all that's left, in an experiment that like the nonary game doesn't end very well.

I will make the same effort as Gearbox put in doing the third installment of a really conservative saga: almost nothing.

It feels like they don't know what to do or what to add to the shooter-looter formula which Borderlands 2 brought and just get by. Almost every new aspect of this game (not many) is in a practical sense meaningless, the worst applies to the fact that the new scenarios are bigger, but hollow in any kind of depth (ironically, the best stage of the game is a linear closed mansion) and the nosense decision of making every weapon utility last a really short time, so it becomes absurd how indifferent it is for the player to pick up one weapon or another; killing the looter part as a result.

In short, like the game's outdated humor, I don't know how much longer the same old joke will last.

P.s.: The Sanctuary III is one of the worst hub i've ever been

Siendo honestos, su presencia en gran variedad de textos y su premisa me picarón la curiosidad en multitud de ocasiones y finalmente decidí ver que se escondía en las profundidades

Creo que Dungeon Keeper es el último y gran esfuerzo de una compañía que estaba a punto de ser erradicada (Molinete y su Troupe) por un mal mayor del que nosotros manejamos en el juego (Electronic Arts).
Es por ello creo que hay una gran acumulación de ideas y conceptos que son muy buenos, pero que al final no terminan de funcionar del todo bien

Unas de esas ideas muy acertadas es a mi parecer el convertir a las criaturas del juego en algo más que simples unidades, dotándolas de una personalidad única (normalmente acorde al tono violento y humorístico del juego), haciendo que cada una tenga sus preferencias, su carácter, hábitos, sus rivalidades con otras criaturas, etc.

Esto a parte hacer a cada criatura única y variopinta, también sirve cómo pequeño abanico de decisiones que el jugador tiene a la hora de crear una mazmorra y de definir un poco su estilo de juego. Tanto con las criaturas que tu prefieras mantener y mejorar cómo con las salas que usas para atraerlas a tu mazmorra

Son con estas últimas y con el inexistente diseño de mazmorreo dónde encuentro mi mayor decepción del juego.
Queriendo otorgar mayor libertad al jugador para la creación de la mazmorra, no termina existiendo ninguna clase de planeación para su creación más que el de colocar salas grandes (porque son más eficientes) y el tipo de salas que colocar por su función y porque atrae a cierto tipo de criatura a tu bando

Todo esto termina que a efectos prácticos tu mazmorra no termina siendo una fortaleza, en la que los enemigos caigan por la colocación de las trampas, los enemigos, el diseño de las salas, etc.
Sino en un refugio temporal con defensas para que protejan a tus criaturas mientras que estas chinofarmean investigaciones, trampas, experiencia u oro. Preparándote para salir ahí fuera. Provocando que la mazmorra en sí sea el factor con menos importancia del juego.

Irónicamente los momentos que encuentro más emocionantes del juego es salir de la mazmorra, salvo el mapa que te indica dónde se encuentra los portales de dónde vienen las criaturas y el oro/diamante existente en el mapa.
Este último es importante porque es el recurso que utilizamos para todo: usar nuestros poderes, crear las salas, pagar cada cierto tiempo a las criaturas, etc. Debido a su importancia y escasez, rápidamente tendremos que abandonar la seguridad de nuestra mazmorra.
Sabiendo de dónde partimos, tal vez a dónde vamos, pero nunca sabiendo lo que hay de por medio

Normalmente en esta exploración es dónde encontramos los momentos más emocionantes del juego porque tendremos que realizar una preparación previa, organizando las criaturas para salir allí fuera junto a los diablillos (que morirán rápidamente si no son acompañados)
Pero siendo conscientes de que podemos encontrarnos un duro golpe allí fuera que puede llegar a terminar con nuestra partida o, en su contraparte, algo que nos otorgue una gran ventaja
Desgraciadamente los demás elementos del juego no acompañan a este factor exploración. La microgestión de criaturas (teniéndolas que coger una a una en una interfaz no muy buena), la total ineptitud de la IA que es solucionada haciendo la mayoría de las veces trampas y terminando o en una total masacre, a favor (porque has chinofarmeado) o en contra y el descontrol absurdo que se produce estas exploraciones terminan mermando parte de esta experiencia

Los mejores momentos de Dungeon Keeper son aquellos en los que te incitan a explorar, a ver porque esas paredes de allí tienen forma de laberinto y ver que se encuentra al final, a decirte en la misión final que te des prisa por llegar al castillo del Avatar (que es el de Ultima VIII) antes de que lo secuestre el dueño de la mazmorra enemiga, el hacer un viaje y descubrir otro tipo de criatura más
Y los peores son los que te tienes que quedar en una mazmorra vacía de significado alguno, gestionando uno a uno y con la cámara fija a la sala de entrenamiento repartiendo cachetones a las criaturas para que entrenen más rápido, deseando salir ya.