O melhor: A pixel art estupenda
O pior: A metade final é um monstro devorador de fichas
Pior momento: Morrer logo após pegar uma arma...

Uma das maravilhas do mundo moderno é poder jogar vários clássicos dos arcades de décadas atrás sem se preocupar com fichas ou ambientes insalubres. No caso de Metal Slug, isso ajuda a apreciar mais todo o trabalho feito nas animações dos personagens e dos cenários.

Essa primeira versão é a mais, digamos, "pé no chão", sem os alienígenas e monstros que aparecem nos demais jogos da série, e com vários cenários urbanos. O design dos chefes é mais simples (de novo, comparando com o que veio depois), mas o tanto de animações que ocorrem nos cenários é muito impressionante. Vários objetos destrutíveis, mudanças em estruturas e terrenos, tudo na mais bela pixel art. É algo que facilmente empurra o jogo até o seu final (considerando que, com apenas 6 fases, dá pra terminar em menos de uma hora).

Obviamente, por ser um jogo run 'n gun de arcade, o desafio é bem elevado. Acho que até a terceira fase as coisas são bem gerenciáveis, prestando atenção dá pra passar de tudo com uma ficha. Agora depois disso o jogo te coloca em situações que só memorizando mesmo, com inimigos aos baldes vindo de todo lado do cenário, e tanques que demoram bastante para serem destruídos. Dá pra entender o porquê é assim, mas a escalada na dificuldade depois de fases iniciais bem justas não deixa de ser frustrante.

Inegavelmente um clássico. Pretendo ir jogando os demais da série sempre que quiser terminar algo rapidamente, é provável que o que eu escrevi aqui valha para os outros também, mas esse tipo de diversão nunca é demais.

O melhor: A melhor combinação de Shooter, Puzzle e Slow Motion desde SUPERHOT
O pior: Alguns desafios extras são um tanto obtusos
Crossover que provavelmente não veremos: Esse jogo com Cult of the Lamb (2022), também publicado pela Devolver

Children of the Sun é um jogo de tiro e puzzle, sobre uma garota querendo vingança contra o líder de um culto. A primeira coisa que chama a atenção sobre o jogo é sua estética: os gráficos low-poly, as cores berrantes (que remetem a outros jogos publicados pela Devolver, como Hotline Miami), os sons distorcidos e muito sangue. Há algumas cutscenes feitas num estilo visual de HQ que dão mais contexto ao que está acontecendo, mesmo de modo geral a história sendo bem simples.

Mas o que ele tem de interessante mesmo é o seu gameplay: Munida de uma sniper com uma única bala, e um poder de telecinese, a Garota deve rodear o cenário de cada fase, marcando os inimigos visíveis, escolher o melhor ponto de início, e atirar. Se a bala acertar um alvo, a mesma pode ser guiada para um próximo. Se errar, é necessário reiniciar a fase. Então, o que pode parecer um Shooter em uma screenshot, na verdade se revela um jogo de puzzle tático, onde o objetivo é descobrir a maneira mais eficiente de guiar a bala pulando de inimigo para inimigo.

Progressivamente são adicionadas mais mecânicas que favorecem tanto o jogador (aumentar a potência do tiro, guiar a bala durante sua trajetória) quanto os inimigos (inimigos com armadura ou com escudos que desviam seu tiro), mas, com exceção talvez da última fase, ele nunca fica desnecessariamente complexo. Até porque é um jogo bem curto, então no momento em que parece que ele vai exigir demais, o jogo acaba. Infelizmente não há muito o que fazer após os créditos, a não ser tentar obter melhores pontuações em cada fase.

É um jogo com muito estilo, com uma mecânica bem interessante, e que pode ser finalizado em uma única sessão em meio a tantos jogos gigantescos. Talvez o preço atual não o favorece muito, pela duração do jogo, mas com um desconto ele é bem recomendável.

O melhor: A jogabilidade original e a ótima trilha sonora
O pior: Controlar a câmera é sofrível em alguns momentos
O melhor/pior: A dublagem americana é bisonha, mas é do tipo que dá a volta e acaba ficando engraçada

Dos vários jogos de plataforma 3D da quinta geração de consoles, Ape Escape era um dos poucos que nunca havia jogado. É muito interessante ver essa abordagem nos controles antes da padronização de como utilizar dois analógicos que temos atualmente. Cada gadget é bem simples de usar e, tirando o incômodo de ter que acessar o menu para trocar algum dos quatro que podem ficar nos botões de atalho, é muito divertido usar cada um deles para explorar as fases, muitas delas surpreendentemente grandes para um jogo de PS1.

O visual é muito charmoso, apesar de limitações técnicas como o campo de visão mais limitado. E a trilha sonora é, em sua maior parte, excelente. Os pontos negativos ficam para o controle de câmera, naturalmente limitado ao digital devido a jogabilidade única do jogo, mas que pode ser bem problemático em lugares que exigem mais precisão na plataforma. E também para a dublagem americana, que é bem, bem ruim.

No geral gostei muito de Ape Escape, especialmente porque é muito bom revisitar as fases com todos os gadgets disponíveis em busca do 100%. Mais um clássico do PS1 do saudoso Japan Studio para riscar da lista. E também pretendo jogar as sequências de PS2.

O melhor: Os visuais
O pior: Os puzzles em sua maioria são mais trabalhosos do que desafiadores e interessantes
Não confundir com: Cocoon, filme de 1985 do mesmo diretor de "O Grinch"

Cocoon é um jogo de puzzle feito por um designer ex-Playdead (Limbo e Inside), onde você controla um "homem-inseto" num mundo alienígena em busca de... algo. Como os jogos citados anteriormente, não há nenhum tipo de diálogo ou explicação sobre onde exatamente você está ou o que exatamente está acontecendo. Mas, diferente dos jogos da Playdead, Cocoon apresenta uma estética bem colorida, com alguns visuais que gerariam um belo papel de parede para o seu desktop. Ele é carregado do começo ao fim por essa estética e pelos seus puzzles, com alguns momentos de ação entre cada capítulo.

A mecânica principal envolve a manipulação de esferas, sendo que cada uma dessas esferas carrega um mundo dentro de si. Um conceito de ficção científica já apresentado em obras como MIB ou Rick and Morty, e que é muito bem utilizado nesse jogo. Cada capítulo consiste em explorar o mundo dentro de uma esfera, navegando e resolvendo os puzzles nele até uma Boss Battle. Após vencer o chefe, você pode utilizar a esfera para alguma habilidade específica que permite acesso a novas localidades no mundo e, claro, novas esferas. Eventualmente você estará manipulando várias esferas e entrando e saindo de diferentes mundos, o que pode intimidar um pouco, mas o fato é que os puzzles de Cocoon são, em sua maioria, bem simples.

Essa simplicidade e linearidade acabam tornando Cocoon um jogo menos interessante do que ele poderia ser. Se a solução de um puzzle não é imediatamente óbvia, é muito provável que a primeira coisa que o jogador tentar fazer já vai resolver o cenário. Até porque, por quase todo o jogo, não há muitas possibilidades de experimentação em busca de uma solução para um puzzle. Isso, por si só, não é exatamente algo ruim. O problema é que, por alguns momentos, talvez em uma tentativa de adicionar alguma complexidade, os puzzles podem se resumir num ir e voltar pelos mesmos cenários só para ativar os dispositivos necessários para prosseguir. Isso torna vários puzzles apenas trabalhosos e monótonos, e a maior parte deles eu avancei sem pensar muito no que estava fazendo. Não há estado de falha em Cocoon, então dificilmente o jogador irá "empacar" em alguma parte, mesmo nas batalhas contra chefes, interessantes visualmente mas também bastante simples.

Cocoon é curto, bonito e conceitualmente interessante, e está disponível no Game Pass, o que torna ele até fácil de se recomendar. Mas não achei que ele é particularmente memorável ou que é bem sucedido em utilizar suas mecânicas além do básico, o que é uma pena.

O melhor: Os puzzles adicionais usam muito bem as mecânicas do jogo
O pior: Mas eles não tem a GLaDOS te acompanhando...
Ainda na espera: de Portal 3...

Portal é um dos meus jogos de puzzle favoritos. Uma experiência curta com uma curva de aprendizado perfeita, ótima jogabilidade e humor que funciona, algo raro nos videogames. Tudo isso originalmente no que é talvez o melhor pacote já oferecido em termos de custo-beneficio: The Orange Box. O que parecia um "bônus" fez sucesso o suficiente para garantir uma sequência bem mais ambiciosa, com excelentes resultados.

Mas a simplicidade do primeiro jogo torna mais fácil, ao menos para mim, voltar para ele de tempos em tempos. E essa versão do 360 conta com alguns puzzles extras exclusivos que utilizam ao máximo as ferramentas apresentadas na campanha, e ainda algumas coisas novas que voltariam em Portal 2, como as barreiras de energia. São ótimos desafios, para quem gostou de Portal pelas suas mecânicas, mas a falta de contexto, e da GlaDOS, dão a sensação de que "falta algo" para aproveitar ao máximo essas fases extras.

De todo modo, é um conteúdo interessante. Para quem não tem acesso à versão de Xbox 360, existe um mod de PC com os desafios exclusivos da versão Still Alive.

O melhor: A serotonina gerada quando vários multiplicadores são acionados em uma rodada
O pior: Não ver o tempo passar enquanto joga "só mais uma run"
A ordem dos fatores: Sempre importante ordenar suas cartas coringa para acionar as que somam primeiro, e as que multiplicam depois

Vindo do absoluto nada e já se posicionando como um dos jogos mais bem avaliados do ano, Balatro é mais um deck builder roguelike, como o ótimo Slay the Spire, mas que funciona com um baralho comum e aplicando regras do poker para passar cada fase. Cada tipo de jogada garante uma pontuação diferente, que aumenta de acordo com o nível das cartas, e um multiplicador. De início é uma matemática bem simples de entender, mas o principal aspecto que torna cada run diferente é a forma como você monta sua "build" com as diversas cartas coringas que existem no jogo, com os mais variados prós e contras. A ideia então é focar na sinergia ideal entre as várias combinações possíveis. Saber como utilizar da melhor forma os coringas que a run disponibiliza é absolutamente necessário para concluir os 8 níveis exigidos, e quem sabe ir além disso.

Esteticamente ele é muito agradável: os diferentes designs de cada carta especial, a música quase hipnotizante, os sons dos bônus e multiplicadores ficando mais acelerados conforme a quantidade... tudo parece muito bem pensado para segurar o interesse sem ficar maçante. É o tipo de jogo onde é muito fácil deixar de perceber o tempo passando. O aspecto que talvez impeça ele de se tornar mais viciante do que já é é sua dificuldade, conforme novos desafios vão sendo liberados, parece que o fator sorte ganha bem mais importância. Isso é claramente pensado para o design do jogo, mas consigo ver como pode ser frustrante também.

De todo modo, não me vejo perdendo interesse em Balatro tão cedo. Depois de completar o jogo com os decks básicos, e também algumas runs nos níveis mais difíceis, ainda quero testar novas combinações de coringas e, quem sabe, terminar o absurdo "Endless" em uma run. É um jogo tão pequeno que não tem porque desinstalar do PC, então ele é sempre uma ótima opção para gastar um pouco (ou muito) tempo.

O melhor: Os excelentes desafios de plataforma espalhados pelo mapa
O pior: A música é quase imperceptível durante a maior parte do jogo
Mecânica que espero que seja copiada por outros jogos do gênero: Tirar uma foto de qualquer ponto do cenário para lembrar um lugar interessante de revisitar

Depois de mais de uma década após o último jogo (e do filme), Prince of Persia finalmente tem um novo lançamento, dessa vez com uma jogabilidade 2D, mas não necessariamente retornando as origens "cinematic platformer" do jogo original, feito por Jordan Mechner. The Lost Crown é um metroidvania (mais "metroid" do que "vania") com bastante foco em combate melee e também, principalmente, em plataforma.

A história também tem destaque aqui, com várias cutscenes e itens que explicam o lore do mundo do jogo. Ao invés do tradicional Príncipe, em The Lost Crown jogamos com Sargon, um dos guerreiros do reino persa intitulado como "Imortal", cuja missão é justamente salvar Ghassan, o atual príncipe. Apesar de Sargon não ser lá o sujeito dos mais carismáticos, a dinâmica entre ele e os demais Imortais é bacana, mesmo que o jogo explore pouco disso. Aliás, apesar de bem apresentada, a história em geral raramente empolga, e muito disso vem justamente de como os personagens são pouco explorados. Alguns tomam ações sem ter muito um porque, enquanto outros simplesmente somem da narrativa. O final em especial parece algo um tanto apressado, muita coisa fica sem explicação mesmo para uma história que envolve viagem no tempo... Parece que há um potencial aqui que não foi totalmente aproveitado.

A jogabilidade, por sua vez, está sublime. Sargon é ágil e preciso de controlar, e o jogo flui muito bem. Cada nova habilidade adquirida tem sua utilidade tanto para o combate quanto para a navegação pelas fases. Há diversos combos possíveis com os poderes que o jogo te dá, mas sinto que o combate não dá tanta liberdade para explorar todas essas possibilidades, o foco maior é mais na precisão de esquiva e parry. Não raro há inimigos preparando alguma emboscada, ou flechas disparadas por arqueiros que ainda não estão visíveis na tela, o que pode incomodar um pouco quem só quer focar mais na exploração dos cenários. Felizmente há várias opções para quem quer se preocupar mais ou menos com o combate, podendo alterar coisas como o dano causado/sofrido ou mesmo a janela de tempo para executar um parry. Há também amuletos que podem ser comprados ou encontrados durante o jogo, que garantem habilidades como congelar os inimigos após um parry bem sucedido, por exemplo. The Lost Crown conta também com várias boss battles, todas com várias animações únicas e seus próprios momentos especiais.

Mas onde o jogo de fato brilha é na exploração dos cenários e nos desafios de plataforma. O mapa de Mount Qaf, onde a história se passa, é gigantesco, e cada local diferente tem sua estética própria. Eu sei que o estilo dos gráficos não agrada todo mundo, mas eu particularmente gosto muito da escala dos cenários, por várias vezes eles realmente parecem os cenários gigantes de Sands of Time adaptados para uma jogabilidade 2D. Um lugar em específico, representando uma batalha marítima congelada no tempo, é bastante memorável. E a navegação por esses lugares é muito satisfatória. Por diversas vezes chegar do ponto A ao ponto B, ou explorar um local opcional, envolve passar por uma série de obstáculos e armadilhas, e cada nova habilidade adquirida no decorrer do jogo aumenta mais o leque de acrobacias que Sargon pode realizar, e isso é brilhantemente exigido nos diversos desafios espalhados pelo mapa. Há inclusive vários puzzles, muitos deles opcionais, que, se não trazem exatamente as recompensas mais interessantes, são ótimas sessões de gameplay para quem gosta desse tipo de jogo.

Prince of Persia: The Lost Crown é um dos raros jogos recentes da Ubisoft que me chamaram a atenção, e o resultado é muito satisfatório. A franquia estava merecendo um jogo de qualidade assim após tanto tempo (e o conturbado desenvolvimento do remake de Sands of Time) e todo fã de metroidvania vai ter muito o que gostar nesse jogo. Há inclusive um bom potencial para uma sequência aqui, coisa que a publisher francesa adora.

O melhor: O level design com foco em exploração é muito bem executado
O pior: O jogo de modo geral é fácil demais
É complicado: Wario é tão azarado que achou o único gênio da lâmpada que cobra dinheiro para realizar seu desejo...

A sequência do ótimo Super Mario Land 2 traz como protagonista justamente o vilão do jogo anterior. Depois de Mario reivindicar seus direitos sobre o castelo em que morava, Wario vai ter que arranjar uma nova casa, e para isso ele precisa de dinheiro. Wario Land segue o estilo de plataforma clássico, mas aqui há um foco maior em exploração. É possível navegar livremente por cada canto da cada fase tentando localizar o máximo de moedas e tesouros, visando a maior pontuação para o melhor final possível após as 40 fases do jogo.

Wario Land conta com 3 tipos de power ups, e é bem interessante como cada um funciona melhor em determinados momentos do jogo. O "Jet Pot" em especial, que garante um dash aéreo, é excelente para navegar rapidamente pelo cenário e alcançar lugares secretos. O jogo visualmente segue a evolução de SML 2, com sprites bem maiores do que a maioria dos jogos de Game Boy, apesar que a falta de variedade dos inimigos e cenários é um pouco decepcionante, considerando o quão inventivo SML 2 é. O jogo também é muito fácil, o maior desafio talvez seja repetir as fases em busca de mais moedas para tentar o melhor final. No geral ele parece menos polido do que SML 2, mas é legal ver como a equipe responsável pelos jogos portáteis não se reservou a simplesmente copiar o que estava sendo feito no NES/SNES, e pra biblioteca de jogos do Game Boy ele não deixa de ser uma boa opção.

O melhor: A combinação de cenários 3D com personagens 2D tem sempre seu charme
O pior: Nenhum aspecto do jogo apresenta muita personalidade
Vamos torcer: Para Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes ser bem melhor que esse aqui

Estou definitivamente interessado no futuro RPG Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes, sucessor espiritual dos Suikoden de PS1 feito por parte daquela mesma equipe. Eiyuden Chronicle: Rising é um jogo menor que serviria para introduzir esse novo universo, mas é difícil imaginar alguma coisa daqui sendo relevante no projeto principal, simplesmente porque há muito pouco o que se extrair.

Rising é um RPG de ação 2D, sobre uma aventureira em busca de tesouros que acaba virando uma espécie de "faz tudo" de uma cidade, fazendo favores e coletando recursos para expandir as opções de comércio local. Eu particularmente gosto muito quando um jogo tem um lugar como "HUB", que você pode ir evoluindo conforme progride, e nesse jogo isso é uma parte bem relevante. O progresso no começo parece recompensador, porém, o ciclo de: explorar dungeon, voltar pra cidade, e ficar perambulando pra todo canto tentando cumprir o maior número de sidequests possível, sendo que muitas delas envolvem voltar para lugares já visitados e enfrentar inimigos já derrotados uma vez, cansa muito rápido. Também porque o jogo é "artificialmente" muito maior do que ele precisava ser. Um exemplo disso é que, geralmente, em jogos do tipo existe apenas um único lugar que permite melhorias em todo tipo de equipamento, já em EC: Rising existe uma loja para aumentar os atributos das armas, uma outra para modificar as armas para obter novas habilidades, e uma terceira para melhorias das armaduras. Esses vários lugares que cuidam de uma pequena parte dos atributos e mecânicas dos seus personagens, apenas para ter mais NPCs responsáveis por mais sidequests para inflar o tempo de jogo... é uma decisão esquisita, principalmente porque absolutamente nenhum desses NPCs é interessante de qualquer forma.

E isso, infelizmente, acaba valendo para todos os aspectos do jogo. O combate é "ok", tem uma fluidez legal e o sistema de combos entre os personagens funciona bem. Mas a variedade de inimigos é ínfima, quando muito eles ganham alguma característica elemental e uma nova paleta de cores. A trilha sonora alterna momentos em que é quase imperceptível de tão genérica para outros onde é somente repetitiva e irritante. Tanto a história quanto os seus protagonistas são bem pouco memoráveis, de tão rasos. E os diálogos no geral são muito fracos. De ponto mais positivo fica a parte visual, mesmo os sprites não sendo muito trabalhados, os fundos em 3D são quase sempre muito bonitos.

Não é como se eu esperasse uma obra prima, mas não deixo de pensar que o jogo é uma decepção. E uma preocupação também. Espero e torço para que, tanto em relação à escrita quanto ao design das quests, EC: Hundred Heroes seja um jogo muito melhor que esse.

O melhor: A variedade de missões e a excelente trilha sonora
O pior: Faz falta um sistema de checkpoint dentro de cada missão
Qual é a música: O compositor desse jogo é ninguém menos que Kow Otani, que depois foi compor a trilha de um tal de Shadow of the Colossus. (dá pra perceber uma similaridade: https://www.youtube.com/watch?v=78GHTIcDnK4)

Sky Odyssey, tecnicamente, é um simulador de voo, sem combate e com uma jogabilidade mais arcade. Mas acho que faz mais sentido enxergá-lo puramente como um jogo de aventura, e é isso que o torna especial.

O jogo se passa em quatro ilhas fictícias, pouco exploradas devido às condições climáticas severas que as cercam. O objetivo do modo principal é chegar na ilha final, e alcançar a lendária Torre de Maximus. Por quê? Pela aventura, oras! O progresso é dividido em missões, cada uma apresentada por um briefing ditado em uma voz monótona, acompanhada por uma música aparentemente inspirada pelo folk Búlgaro (sim, é sério). Nesse briefing são apresentadas informações como altura de voo, caminho ideal a se seguir, condições climáticas e local de pouso. Apesar de ser possível resumir a maioria das missões em "vá do ponto A ao ponto B", as diferentes situações que os cenários podem apresentar tornam o jogo constantemente interessante. Em uma das primeiras missões, o tanque de combustível do seu avião está vazando, e é necessário localizar um trem e voar próximo a ele para reabastecer. Em um outro momento bastante memorável, o motor do seu avião para de funcionar enquanto sobrevoa um rio, e você deve guiá-lo correnteza abaixo até o seu destino. É muito impressionante ver essas "set pieces" em um jogo do primeiro ano do PS2, feito por uma equipe pequena (os créditos apontam para um estúdio chamado Cross, que infelizmente parece ter sido dissolvido logo após o lançamento de Sky Odyssey).

Visualmente é um jogo bastante simples, mesmo considerando ser um título de início de geração. As texturas e o campo de visão limitado não impressionam, mas situações como tempestades e deslizamentos conseguem causar os efeitos desejados (rodando em um emulador, com um aumento de resolução, é um visual até que agradável). Por outro lado, a trilha sonora é um destaque a parte. Não só é muito efetiva em trazer a sensação de aventura que o jogo quer passar, como alterna de forma dramática de acordo com o progresso da missão (algo que também acontece em Shadow of the Colossus, curiosamente).

Completar cada missão garante um nova peça para o avião que você usou (dos 3 iniciais), sendo possível montar sua "build" de acordo com o que o desafio pede. Há alguns modos extras além do principal, como por exemplo um modo "esquadrilha da fumaça" onde cada fase consiste em fazer um desenho no céu usando a fumaça solta pelo avião. Esses modos desbloqueiam novos aviões, incluindo coisas mais excêntricas, como um OVNI (!?) dirigido por uma tropa de pequenos alienígenas. Também existem peças de aeronaves escondidas em algumas fases, o que garante um valor replay a mais para o jogo.

Algumas missões em Sky Odyssey tem um desafio elevado, e, apesar da maioria delas não durar mais do que 10 minutos, a total falta de um checkpoint em pontos específicos dentro da missão pode trazer uma frustração momentânea. Felizmente é um outro fator mitigado ao utilizar um emulador, já que ter que repetir toda uma fase por um erro na hora do pouso não é lá muito divertido.

Apesar de um ou outro artigo o exaltando, sinto que Sky Odyssey é um jogo bem pouco conhecido. O que é uma pena, já que ele é bem único no que se propõe a fazer, e é muito caprichado na sua execução. Para quem quiser explorar a biblioteca do PlayStation 2 além do básico, recomendo esse jogo fortemente.

O melhor: Perceber que Strikers é bem mais uma sequência do que um mero spin-off
O pior: Nem todas as mecânicas do Persona 5 original são tão bem traduzidas para esse jogo
Maior desafio: Tentar acompanhar os diálogos durante uma Boss Battle

Persona 5 Strikers não é exatamente o jogo que eu esperava inicialmente, principalmente conhecendo os trabalhos que a Omega Force fez com franquias como Zelda e One Piece, por exemplo. Ao invés de fazer mais um "Warriors" utilizando a estética e personagens de Persona 5, o que foi feito aqui é uma verdadeira sequência do jogo original (desconsiderando os eventos do Royal), muito similar em estrutura, só que com o combate em ação por tempo real.

Strikers se passa alguns meses após o final de Persona 5 (a versão "vanilla" em específico). Joker e companhia se reúnem para aproveitar as férias de verão, quando mudanças de comportamento repentinas espalhadas pelo Japão obrigam esses amigos a atuarem mais uma vez como os Phantom Thieves, investigando os novos mistérios no "Metaverse" e punindo os responsáveis. O fato do jogo se passar em várias cidades do Japão, além de ser sobre esse grupo de amigos que querem aproveitar o mês de férias no tempo livre que encontram, dá um clima de "road trip" que ajuda a amenizar a extrema familiaridade com a premissa do jogo original. E também traz uma boa quantidade de momentos "slice of life", que não eram tão frequentes em Persona 5. Se juntam ao grupo Sophia, uma IA prestativa mas sem conhecimento sobre sua origem, e Zenkichi, um policial que está tentando resolver o caso das mudanças de comportamento, sem ter que incriminar os Phantom Thieves, e que trás uma dinâmica interessante, sendo o primeiro adulto entre o cast principal de um Persona desde que o terceiro jogo trouxe o "molde" que a série segue até hoje.

A história leva um tempo para mostrar a que veio, principalmente pelo fato de que já temos todo um cast inicial já bem estabelecido pelo jogo anterior. Os conflitos iniciais soam um tanto inconsequentes, numa estrutura de "monstro da semana" que não gera muito interesse, não fosse justamente pelo fato de ver esses personagens com os quais já estou familiarizado interagindo mais uns com os outros. O jogo tem uns bons momentos de humor (além de muitas, mas muitas mesmo, conversas sobre comidas) e personagens como Haru e Yusuke conseguem momentos de mais destaque aqui do que a narrativa de Persona 5 permitia. Eventualmente o ritmo da história fica mais agradável e ela em si fica mais interessante e, mesmo com um "plot twist" que dá para enxergar de longe, as temáticas seguem funcionando bem para mim, apontando falhas estruturais na sociedade representada por vilões que despertam raiva, mesmo que numa visão mais "inocente" onde tudo é resolvido por poderes mágicos.

Em termos de gameplay, Persona 5 Strikers é um RPG de ação que tenta adaptar praticamente todas as mecânicas existentes em Persona 5 para um tipo diferente de combate. É um esforço bem admirável, que torna o jogo bem interessante e único ao invés de mais um musou. Os Palaces dão lugar para as Jails, dungeons com cenários mais abertos, mas com progresso bem similar. Iniciar um combate é idêntico ao jogo original, com foco em stealth para ficar em vantagem sobre o inimigo, só que agora todo combate se passa em tempo real, controlando um personagem da sua party, e podendo alternar entre eles em qualquer momento, conforme a necessidade. Da mesma forma que os personagens, várias mecânicas utilizadas aqui já foram estabelecidas em Persona 5, o que torna as horas iniciais numa chuva de informações com tutoriais pulando na tela a cada momento. Invocar Persona, fraquezas elementais, One More, All-Out-Attack, Baton Pass, etc. Todos esses conceitos são apresentados um atrás do outro, o que pode sobrecarregar mesmo quem já os conhece. O bom é que, na dificuldade padrão, é um jogo relativamente fácil, sendo mais nas Boss Battles e em side quests específicas que é realmente necessário explorar todas as mecânicas que ele te disponibiliza.

Uma outra característica de destaque da franquia é a parte social que ocorre fora das dungeons, e isso é bem mais limitado nessa versão. Há uma tentativa de adaptar os Confidants de Persona 5 numa única barra de "Bond", que é preenchida conforme o decorrer da história e em algumas sidequests, e oferece pontos para trocar por skills. O problema é que a oferta dessas skills é bem desinteressante, já que a maioria das opções são aumento de atributos que já podem ser melhorados com itens ou equipamentos específicos. O pior é que esses pontos são bem escassos, exigindo um grind considerável para quem quiser obter todas as skills oferecidas. Em alguns aspectos dá para questionar o por que exatamente certa mecânica de Persona 5 foi adaptada para Strikers, como a exigência de ter que sair de uma Jail para recuperar HP e SP (na ausência de itens). Em Persona 5 isso fazia sentido pelo tempo limitado para as suas ações, mas não é o caso aqui (ainda ocorre mudança de dias, mas só quando a história progride), poderiam simplesmente restaurar seus personagens num checkpoint e evitar umas telas de loading. Isso vale pros combates também: explorar fraquezas, usar buffs e debuffs e mudanças de status trazem um elemento de estratégia que faz bastante sentido num combate por turnos, mas em tempo real pode ser difícil entender o que está acontecendo (a câmera por vezes também não ajuda) sendo que em Boss Battles ainda ocorrem vários diálogos entre os personagens durante a batalha, uma decisão um tanto curiosa.

Apesar dos problemas, eu gostei demais de Persona 5 Strikers. Foi muito bom reencontrar esses personagens, Sophia e (principalmente) Zenkichi são boas adições, as novas músicas cantadas pela Lyn são excelentes e mesmo os tropeços não impedem o gameplay de action-RPG ser muito bom em vários momentos (destaque para os objetos do cenário que podem ser utilizados no combate). Do jeito que a Atlus ama fazer spin off de Persona eu não duvido que essa versão um dia tenha uma sequência própria, e quem sabe não façam o mesmo que fizeram com Persona 4 Arena Ultimax e encaixem tudo (incluindo Royal) numa mesma cronologia.

O melhor: As mecânicas modernas de Tetris + Estética de clássicos da Nintendo
O pior: Alguns dos modos extras não são lá grandes coisas
Chefão: Provavelmente nenhum jogo do Mario tem um Bowser tão difícil quanto o desse jogo no modo VS.

Se o Tetris DX de Game Boy Color é uma excelente versão da fórmula clássica de Tetris, a versão do Nintendo DS é uma das melhores iterações que implementa as mecânicas que estamos mais habituados com as últimas versões do jogo, como Hold e Hard Drop. Os controles são ótimos, e a ideia de usar uma das telas para mostrar um gameplay de algum clássico do NES traz um charme muito único.

Além dos tradicionais Marathon e Line Clear, Tetris DS traz vários modos adicionais que utilizam as duas telas e a tela de toque para modos diferentes. Apesar de gostar dos modos Mission e Puzzle, os demais parecem mais gimmicks que valem uma jogada de curiosidade e só. De todo modo, é uma das opções mais interessantes para quem gosta de Tetris. Uma pena a Nintendo nunca ter portado o jogo de alguma forma para plataformas modernas.

O melhor: Excelente pixel art e trilha sonora
O pior: Poucas fases originais
Knuckles & Knuckles: Parabéns para quem teve essa ideia

Uma ótima iniciativa da Sega em lançar uma obra original juntamente com um designer independente famoso por fan-games de Sonic. Sonic Mania acaba sendo uma espécie de "greatest hits" da série, representando a época dos 16-bits. Dos 12 estágios no modo principal, 8 são reimaginações de fases presentes em Sonic 1, 2, 3 & Knuckles e CD. É uma pena que só um terço das fases seja totalmente original, porque elas são bem interessantes e as mais memoráveis do jogo.

De maiores destaques ficam o excelente trabalho na pixel art, representando bem como seria a evolução da série se Sonic tivesse seguido sua estrutura clássica. E também a fantástica trilha sonora, onde tanto os remixes quanto as trilhas originais são de alto nível.

Sonic Mania é aquele tipo de jogo "de fã para fã", no sentido de que quem já não gostava do design dos Sonics clássicos provavelmente não será muito convencido por esse aqui. Já para os fãs do ouriço azul, é facilmente uma das melhores obras estrelada por ele lançada nos últimos anos.

O melhor: As diferentes e fascinantes formas de apresentar cada história
O pior: A estrutura muito linear pode incomodar um pouco
Memória: Como alguém péssimo em guardar nomes, aprecio muito o menu de pause desse jogo

What Remains of Edith Finch é um adventure em primeira pessoa, de mecânicas extremamente simples e com foco em sua narrativa. Quem jogou o jogo anterior da Giant Sparrow, The Unfinished Swan, vai encontrar semelhanças temáticas, e quem jogou obras como Gone Home e Firewatch (os "walking simulators", como alguns gostam de chamar), também vai se sentir familiarizado aqui.

A história mostra Edith Finch retornando para a casa que abrigou quatro gerações de sua família. Última Finch viva, Edith explora cada cômodo do curioso lugar e, através de totens e documentos dedicados à cada pessoa que ali viveu, faz descobertas sobre o trágico destino de cada um deles. O jogo então se torna uma antologia, abordando os últimos momentos de cada um dos Finchs, mas com uma boa dose de realismo mágico, que faz o jogador questionar a veracidade de cada uma dessas histórias.

O maior esforço em What Remains está nas formas únicas de apresentar o destino dos familiares da Edith. Há diferentes "gatilhos" para cada história, seja um diário, uma carta ou uma foto, por exemplo. E esses objetos dão início há uma (curta) sessão única em visual e gameplay, de acordo com a personalidade de cada personagem. De controlar um tubarão barranco abaixo, até jogar dentro de uma HQ de terror, é fascinante a criatividade para tratar o que são, na verdade, grandes tragédias.

É um jogo bem melancólico, mas nunca grosseiro, e consegue apresentar mesmo as questões mais delicadas de uma forma bem sublime. Especificamente, as histórias de Gregory e de Lewis me causaram maior impacto, mas, além das histórias em si, refletir sobre o contexto geral da vida de toda essa família me trouxe uma grande apreciação por esse jogo. Isso é reforçado também pela ótima apresentação visual e sonora, com uma trilha que dá o tom perfeito para cada cena.

Eu recomendo mesmo para quem tem certo preconceito contra esse tipo de jogo (ou, melhor ainda, contra vídeo games de modo geral). É fácil (e recomendável) terminar em uma única sessão, e é um ótimo exemplo do que a mídia pode fazer em favor da narrativa.

O melhor: Belos gráficos e estrutura de jogo fiel aos clássicos
O pior: As fases desnecessariamente longas e o level design mais frustrante do que desafiador
Pior nova adição: A caixa que solta fogo (sério mesmo? essa foi a melhor ideia que vocês tiveram?)

Depois de um excelente trabalho de remake/remaster da trilogia original, a Activision resolve lançar uma sequência "canônica" de uma das minhas séries favoritas. Infelizmente, a sensação que fica depois de ver os créditos é de decepção, por mais força que eu fizesse pra gostar do jogo.

Crash Bandicoot 4 segue exatamente de onde o 3 (Warped) acabou, o que funciona bem, porque já tem a desculpa de viagem no tempo na história para apresentar todo tipo de cenário. O aspecto visual do jogo é ótimo, os personagens são todos muito bem animados, as fases são cheias de detalhes que podem ser vistos de longe, e há várias cutscenes para explorar melhor a personalidade dos personagens. O humor não funcionou muito comigo, acho todo mundo exageradamente caricato, mas entendo ele ser assim. O que definitivamente passou batido foi a trilha sonora, muito longe do trabalho memorável da Mutato Muzika nos jogos de PS1.

Conceitualmente falando, o game design de Crash 4 é exatamente o que eu gostaria de um novo jogo da série. Fases lineares com foco em desafio de plataforma de precisão. A ideia é ótima, porém sinto que a execução ficou devendo. O maior problema aqui é a decisão de fazer levels muito longos, que na maioria das vezes só repetem um mesmo desafio apenas aumentando a dificuldade até o ponto da frustração. O sentimento ao chegar ao final de uma fase quase sempre era de "nunca mais quero repetir isso", o que é insano considerando que, para fazer 100% no jogo, é necessário justamente repetir a fase várias vezes com condições diferentes. Há alguns momentos memoráveis, como a descida nas plataformas flutuantes em Crash Landed e a parte do "WOAH YEAH!", mas é triste como a maior parte dos níveis se estendem tanto ao ponto de tornar tudo muito desinteressante.

Há também a questão do controle dos personagens. Eu até joguei novamente um pouco de Crash 2 do PS1, pois a sensação é de que os controles no Crash 4 tem uma sensibilidade muito alta. Um chão de gelo com caixas de Nitro espalhados é um desafio "ok" no jogo de PS1, aqui a mesma situação tem potencial de virar algo bem mais irritante, visto que o personagem desliza consideravelmente mais rápido. E isso é só um cenário onde eu sinto que os controles estão piores. Algumas mecânicas também não parecem ter um nível de precisão ideal, como pontos de wall running, o gancho da Tawna e os controle do Neo Cortex em geral (felizmente são bem poucas fases com ele). As máscaras que dão diferentes habilidades são bacanas, mas talvez seria mais interessante algo como no Crash 3, podendo usar essas habilidades no jogo todo ao invés de apenas em partes específicas de algumas fases.

A sensação que tenho com Crash Bandicoot 4 é que o pessoal da Toys for Bob viu uma oportunidade única, que talvez nunca mais se repita, de fazer um jogo de uma franquia que pouco tempo antes estava praticamente morta, e decidiram colocar o máximo de conteúdo possível, só que em algum ponto nesse processo eles perderam a mão. É um jogo que me deixa feliz por sua existência, mesmo eu não tendo gostado dele do jeito que imaginava (e sou uma exceção também, já que ele foi muito bem avaliado). Mas como um grande fã da trilogia original, sinto que aquela sequência que sempre quis que existisse ainda não está aqui.