116 reviews liked by gabzlorde


Pra mim jogos devem ser analisado como comida, e Hollow Knight é o melhor exemplo pro meu ponto.

Tem jogo que é um fast-food cheio de químicos, que tu devora em quinze minutos e pode tanto te viciar como tornar o banheiro mais próximo em uma área radioativa. Tem jogo que é um degustativo caro que você mal tem o prazer de se deliciar por levar em conta o preço. Tem jogo que lembra da tua avó, com aquela comida caipira que você jamais vai conseguir replicar. Tem jogo ayahuasca, tem jogo doce, jogo salgado... A única coisa que não existe, objetivamente falando, é jogo fora da data de validade.

Hollow Knight é inicialmente aquele banquete de Natal que torna todo ateu em um católico devoto, mas lentamente se revela um pirulito com bombinhas suspeito demais pra ter aprovação da Anvisa. É tão doce que queima o céu da tua boca, e tem como cliente fiel aquela criança catarrenta que está destinada a usar cocaína no futuro, sempre voltando pra mais um tapa de glicose que cerra os olhos e estica a língua.

Mas por que isso? Por que esse jogo é um pirulito de bombinhas? E por que tanta gente parece enaltecer ele como um caviar?

Não sei.
Poderia ser a apresentação profissional que humilha até hoje qualquer AAA fuleiro? Talvez a grande exposição que o jogo conseguiu ter? Talvez por Hollow Knight ser, em imagem, um grande aglomerado de tudo que moldou a oitava geração, por consequência uma geração de gamers?
Não sei nem se cabe a mim digerir isso, e estou certo de que não importa muito.

Ponto é que esse jogo não seria um pirulito se ele fosse metade do que é. Esse é um exemplo concreto de “muito pra comer” numa estrutura que tem uma “boca pequena demais pra mastigar” e uma “goela fina demais pra engolir”.

Quero dizer que o conteúdo, em grande parte, é diminuído por como ele é apresentado tanto em gameplay como em estrutura. O simplismo de certas mecânicas não se beneficia do level design, o backtracking é mal distribuído por entrar em conflito com a progressão. Metade do jogo é uma busca incessante por uma velocidade de movimento e por um pequeno aumento de força que acaba nivelando o late game pro mesmo nível do early game.

Não é uma questão de balanceamento ou espaçamento, simplesmente falta espaço no estômago de qualquer pessoa que não esteja empanturrada de propósito.

O começo é o ponto mais forte, com a lentidão inicial sendo contida pelo pequeno escopo apresentado. A sensação de que coisas grandes virão é tão óbvia que te cativa a ir cada vez mais afundo, mas tanto o aumento do escopo em gameplay e level desing decepcionam e não caminham juntos, ficando até o final em um duelo pra ver qual consegue ser mais mal cozinhado.

Áreas como Fog Canyon, Queens Garden, Howlling Cliffs, metade de Crystal Peak e Resting Grounds são exemplos tão gritantes do jogo sendo mal espaçado que uma sensação de perda de tempo é inevitável sempre que é necessário passar por lá. Quebram o pacing como um palito de dente no meio do sanduíche. O jogo acerta muito em sessões mais diretas de plataforma e desafios labirínticos, provando que Hollow Knight é muito melhor como jogo de ação do que como Metroidvania, e talvez um aperto maior de seu mapa apenas o beneficiaria a longo prazo.

O combate acaba no mesmo problema. Há um nítido desconforto em assumir a simplicidade apresentada, mas ao mesmo tempo tenta-se extrair mais do que se pode. A sensação é de que nenhuma abordagem foi abraçada com total segurança, caindo numa repetição de chefes e padrões de movimento que não te cativa a desfrutar dos diversos chefes, se é que há o que ser extraído de tanto açúcar jorrado num suco já doce. Há exceções, como Crystal Guardian, Grimm, Hornet e Hollow Knight, mas o gostinho de “mais um fantasma pra desviar e bater” não vai embora.

Meu maior elogio vai pra arte. Esse jogo é incontestavelmente um dos mais lindos já feitos. Não tem nem o que dizer sobre, é simplesmente espetacular em todo sentido, faz com que tu queira ignorar todos os defeitos pra só admirar cada salinha e cada detalhe.

Enfim. Fica aquela sensação de que você começou a comer um prato muito gostoso, que se revelou gigantesco e cheio de uma massa pastosa que tem gosto de tofu. Você come até onde dá, acaba sufocado de tanta comida, e ainda se sente em partes mal por não ter comido até as bordas, pois sabe que foi um prato feito com muito amor e carinho, fora que tem um cheiro tão convidativo...

Hollow Knight é um pirulito de caviar com gosto de pistache e milho, mas basta?

Minha barriga dói.

Dragon Quest segue sendo peak rpg, muito mais do que eu poderia imaginar!!! Cada arco de cada lugar que você visita é muito bem feito, além do gameplay gostosinho e clássico! Acho que o que mais me encantou neste game foram seus personagens icônicos, e como passam por um grande desenvolvimento durante o jogo, me fazendo ter apreço por eles. Ainda assim nem vou me preocupar em fazer o postgame, por sua premissa meio que derrubar muito do que gostei do jogo.

Esse jogo me lembrou do filme "O Mordomo da Casa Branca", que conta a história de um mordomo negro que serviu diversos presidentes americanos e esteve intercalado na luta do movimento negro por emancipação social nos Estados Unidos, representada pela figura do filho, um pantera-negra.
É um filme que se conclui com o mordomo já velho vendo a "vitória" dos negros na eleição do Barack Obama, com um lindo discurso do mesmo ao fundo emanando princípios de liberdade, respeito e democracia.
Barack Obama bombardeou interruptivamente o Afeganistão, Iraque, Líbia, Paquistão, Somália, Iêmen e a Síria.

Nem toda conquista é uma "conquista". Às vezes a saída está por fora.

This review contains spoilers

"The Short Message" é uma ÓTIMA ideia, lembro quando anunciaram a demo "Begining Hour" do RE7 na E3, só quem tava lá lembra das teorias, as atualizações e o anseio pelo jogo completo. Acredito que "P.T" tenha tido um impacto ainda maior pelo que eu vejo documentado, provou que uma experiência gratuita tem potencial para literalmente reviver uma franquia dos mortos, tanto potencial que tentaram denovo, COM A MESMA FRANQUIA. Mas ao chegar ao fim do jogo, percebi que ele não tem o que as experiências já citadas tiveram: coragem de reinventar. Este é mais um "P.T-Like" em um mundo já cheio deles, só que sem a loucura de "Hideo Kojima", sem um pingo de audácia, e logo, sem impacto.

Os cenários maravilhosamente renderizados pela UE5 e seu extremo detalhamento não são capazes de esconder a escrita terrivelmente expositiva, o verdadeiro terror desse Silent Hill! o fato de eu ter acabado de zerar "Control" me fez reparar ainda mais nisso, os diálogos dão (muitas vezes) dor física e os documentos entendiam com sua escrita cansada. Ver Anita olhar para uma pilha de remédios e dizer (em voz alta) "eu já tomo remédios demais" mostra a falta de sutileza da escrita ao apresentar esses personagens e seus conflitos internos. Até a narrativa ambiental peca nisso, a ideia dos stickers com xingamentos é genuinamente ofensiva (do jeito errado) e é algo que "13 Reasons Why" faria se pudesse.

Mecanicamente ele é super simples, você apenas anda e olha para os arredores, nem ao menos corre, isso não seria pecado se o level design de TODAS as perseguições dos Atos I & II não fossem tão simples quanto. Basicamente você apenas anda em direção reta, e em poucas ocasiões, o monstro aparece na sua frente e você precisa virar pro lado oposto. Tomei apenas alguns pequenos jumpscares nestas secções, mas reparei rapidamente o quão estúpidas elas eram e o quão lento o "Sakura-Head" era (que inclusive tem um belo design!). Já quando você está apenas explorando o prédio Villa, o game não surpreende em nenhum aspecto, ao menos grande parte das vezes, ao ponto que não tenho porque criticar ou elogiar. O melhor momento do jogo é sem dúvidas o seu terceiro ato, que eu pessoalmente gostei, a secção do loop na antiga casa da protagonista é genuinamente interessante, é um bom modo de contar o atormentado passado de Anita sem ser (advinha??) extremamente expositivo. A perseguição final também é de longe a mais bacana e tensa, foi o único momento que eu verdadeiramente usei a cabeça para dibrar o monstro e fazer "backtracking", até morri algumas vezes. Inclusive, gostei bastante do modo que você retorna ao último checkpoint, genuinamente criativo e uma excelente desculpa para inserir os lamentos da atormentada protagonista. Também fica um elogio para o design de som, ele é muito bom! funciona direitinho com o áudio 3D do PS5 e ajuda muito na atmosfera, a trilha sonora era uma parte que eu sinceramente esperava mais, mas ela é competente (as faixas mais introspectivas e calmas são minhas favoritas).

Sobre os temas, o jogo trata de um assunto delicado e importante com pouca sutileza, mas não de modo ofensivo, justamente o contrário. Não existe um verdadeiro aprofundamento ao tópico de suicídio ou qualquer tópico que for, exemplifico a auto-mutilação por parte da protagonista que é literalmente citada UMA vez e é completamente ignorada pelas duas horas restantes. As ações das personagens ao menos fazem sentido, suas razões são palpáveis e relacionáveis, só é uma pena que parece existir um medo por parte do time de escrita em verdadeiramente cair de cabeça nos tormentos destas garotas, vejo isso como uma possível causa da exposição desnecessária, resolveram apenas falar o mínimo sobre saúde mental aqui, possivelmente pelo medo de serem irresponsáveis. O que definitivamente NÃO é uma visão adequada para quem se encarregou de escrever um jogo de uma franquia que é conhecida, justamente, por tocar em tópicos sensíveis ou perturbadores de modo complexo, isso não existe aqui.

Apesar dos apesares, não me arrependo de ter jogado, vi pessoas gostando e até chamando de obra prima, mas eu não vejo dessa forma. "Silent Hill: The Short Message" ao meu ver é mais uma tentativa de reviver uma franquia que já não pulsa mais, eu genuinamente acho que é possível SH voltar, mas tenho certeza que não será esse jogo que vai acender esta chama, fui de coração aberto e apenas vi potencial desperdiçado. Vejo alguns felizes dizendo que "Silent Hill finalmente voltou!", mas sinceramente, voltou mesmo? não sei se aceitar qualquer coisa seja o caminho certo, e para mim é isso que esse jogo acabou sendo, "qualquer coisa".

Aviso: Eu ODIEI esse jogo.

Cuphead é o maior descarte, o maior escárnio, a maior calhordice mastodôntica que presenciei na mídia videogxmes. Anteriormente achava que TLOU 2 ocupava esse espaço, com recursos ridículos & crunch pike exploração trabalhista modelo séc XIX direcionados a extremas futilidades visuais como poças cheias de girinos e rachaduras em específicas paredes que de nada agregavam numa estrutura já datada (pesando muito mais por ter um AAA), mas Cuphead me deixou tão bitolado, tão lobo-frontalmente derretido e cheio de ódio que se tornou meu novo exemplar fixo de como não dirigir um jogo.

TLOU 2, com todo seu reacionarismo indireto, "David Cageismo sutil" e estruturalismo datado, ainda consegue ser um jogo que se sustenta além das poças de girinos e rachaduras (famigerados detalhezinhos para youtubers milkarem conteúdo industrial barato pelos próximos dez anos). Quando todo o marco técnico de TLOU 2 for superado ou padronizado até que ele se torne mero percursor ou um "jogo com gráficos datados" (falando aqui na linguagem de gente burra), ainda haverá motivo sólido para revisitá-lo, seja por sua narrativa polêmica, seja pelo impacto cultural. Falem o que quiser do Neil Druckman, mas que o homem fabrica...fabrica muito!

Cuphead é como se minha crítica aos girinos e rachaduras sustentasse toda premissa. Esse jogo só possui relevância por conta do quão explicita foi sua desnecessariamente complexa produção, que acaba entrando em conflito com a estrutura do jogo de uma forma tão porca e nojenta que me enche de desgosto.

Esse é todo o ponto objetivo de Cuphead: As animações foram feitas a mão cada inimigo tem um gozalhão de quadros por segundo bla bla bla insira texto.

As animações são lindas, mas sinceramente não são. Esse jogo só serve para se auto-punhetar, só serve para que você assista algum vídeo dissecando tal chefe frame-por-frame, concluindo seu fascínio em um comentário tal qual "que trabalheira...". A melhor experiência midiática com Cuphead é esta.

A aplicabilidade da premissa de "animação foda" é completamente soterrada pela estrutura barata e extremamente porca e amadora de Cuphead. Sinto que o design dos chefes foi feito em uma única tarde, e que os cinco anos de produção foram dedicados a aplicar o design via animação, sem qualquer testagem ou revisão. Não vou nem entrar no mérito de analisar qualquer das fases run&gun porque elas são tão porcas, descartáveis, fáceis e pouco inspiradas que não são dignas de mais do que um lapso de pensamento sobre.

Há quase um consenso entre quem gosta desse jogo de que "alguns ataques são mesmo injustos por conta das animações", mas o que me mais me irritou nesse jogo é o quão porca é a hitbox. Basicamente todo ataque, todo inimigo e todo parry possui uma hitbox tão aleatória por conta da interligação com a animação que é difícil de sequer acreditar no que você está jogando. Não há qualquer consistência nos ataques, e toda morte é mais por conta de uma dificuldade de leitura do que na falta de habilidade.

Há a possibilidade do argumento de que "esse é o ponto", mas não. Há uma diferença entre uma estrutura que visa extrema dificuldade e uma que é simplesmente mal feita, nesse caso uma que é mal feita por entrar em conflito com a direção de arte.

Em retrospectiva, Cuphead possui apenas duas facetas: fases & chefes que são tão estruturalmente fáceis que não exigem mais do que uma ou duas tentativas por conta de como são dirigidos em sua auto-punhetação artística, e chefes que são tão mal direcionados, com ridícula visualização prévia de comportamento que não há leitura que consiga previr o que eles farão, sendo os pontos mais baixos e baratos da experiência.
Particularmente desisti no Cara de Dado lá, todos os chefes anteriores a ele próprio foram de uma simplicidade tão ridícula...apenas para ser derrotado em uma animação de um frame cuja leitura de primeira vez era impossível. Foi tão broxante que me tirou qualquer vontade derrotar o diabo.

Cuphead não consegue ser bom como contemporâneos ou clássicos jogos difíceis, e seu marco artístico é soterrado pelo quão porca é sua estrutura. Não consigo nem imaginar colocar cinco anos de trabalho em animações, apenas para que elas se tornem chefes do jogo de java mais porcamente feito encontrado num click jogos da vida.

Intankável.





um dos melhores games já feitos parabéns aos envolvidos

Dark Souls 2 x Bloodborne = Esse jogo

O eu lírico é uma ferramenta muito forte na narrativa, é a voz do poema ou da história, mas não é o poeta nem o escritor.

Podemos imaginar o eu lírico como um personagem que funciona como uma lente que evidencia a escrita, mas essa lente também pode refletir opiniões, emoções e até se inserir na história.

No entanto, o eu lírico é também uma interpretação do ser artista, podendo ser um pedaço dessa pessoa ou até sua introspecção. Na mídia escrita, isso é, de certa forma, fácil de se localizar e se relacionar. O eu lírico é a voz do poema (e podemos expandir facilmente para qualquer formato literário). Em outras mídias, porém, a função do eu lírico fica mais turva à medida que nos distanciamos das palavras como meio principal de expressão.

Embora o eu lírico se confunda, acredito que ele esteja lá. A lente pela qual vemos uma foto, um filme ou um quadro é sempre uma lente interpretativa que pode, ou não, ser próxima ao autor ou autora. Mesmo se levarmos em conta a "morte do autor", acredito que o eu lírico seja o mais próximo que vamos chegar de uma visão do "autor" da obra (que não é a pessoa que a assinou, mas a fantasia que criamos dessa pessoa). Essa lente nos leva pela experiência e somos limitados pelo alcance dessa lente, suas bordas e até suas opiniões, sentimentos e conflitos (até mesmo em modelos mais realistas, justamente pelo eu lírico), estes que não são exatamente de uma pessoa na vida real, mas uma interpretação de si ou de um coletivo que se expressa por uma lente que emula uma entidade.

"Invernáculo

Esta língua não é minha,
qualquer um percebe.
Quem sabe maldigo mentiras,
vai ver que só minto verdades.
Assim me falo, eu, mínima,
quem sabe, eu sinto, mal sabe.
Esta não é minha língua.
A língua que eu falo trava
uma canção longínqua,
a voz, além, nem palavra.
O dialeto que se usa
à margem esquerda da frase,
eis a fala que me lusa,
eu, meio, eu dentro, eu, quase." - Paulo Leminski


Mas e em jogos? Quem guia nossa experiência? Onde está o eu lírico da mídia que permite ao interlocutor controlar tal lente?

Muitas vezes a modificamos, lutamos contra ela e até nos revoltamos quando essa lente parece muito possessiva e controladora. Sabemos que ela está lá, mesmo dentro de um mundo enorme e aberto, somos limitados a um quadro, início e, em alguns casos, fim. Em alguns jogos nos aproximamos muito do eu lírico e usamos o termo "autoral" para adjetivá-las, em outros, essa pessoa parece distante e inalcançável.

Alan Wake me fisgou ao evidenciar seu eu lírico imediatamente.

Eu enxerguei o eu lírico, mas não sou próximo a ele e não é o autor, o eu lírico de Alan Wake grita e mergulha na obra como um personagem, jogamos um jogo completamente consciente de suas lentes líricas, mas não essencialmente autoral por conta disso.

Um jogo sobre escrita, autoria, expressão e imaginário faz todo sentido abordar um tema tão conflituoso e de certa forma profundo como a visão do eu lírico. Na introdução do jogo já temos a figura do narrador que, a priori, também pode servir como o eu lírico. Alan narra sua própria história, atuando inicialmente como narrador-personagem. Porém, quando Alan está em apuros, vemos uma luz divina surgir e entregar ferramentas úteis para Alan, nosso protagonista. Essa luz então vai embora, e seguimos a narrativa. Essa luz foi o que me fez terminar esse jogo.

[Spoilers daqui em diante]

Se já não bastasse uma narração constante, o jogo nos apresenta uma trama que envolve manuscritos que funcionam como roteiros da nossa narrativa. Tudo está premeditado e deve acontecer como está escrito. Num primeiro momento isso pode parecer bobo, mas para mim foi uma ferramenta narrativa que evidenciou as lentes desse jogo.

O eu lírico de Alan Wake é o personagem principal, você talvez possa associá-lo a Alan Wake, mas eu acredito em outro eu lírico.

Esse jogo brinca com as camadas entre personagem, eu lírico e autor de forma a me sentir em uma postura até passiva em referência à obra. O controle da lente não me incomodou, afinal, tem seu contexto temático para ser assim. Está tudo escrito e seguimos um script junto com Alan.

Isso me distanciou de uma postura ativa na obra, o que pode parecer ruim, mas na verdade foi o que me fez gostar desse jogo. Saber que estamos seguindo um script e o jogo fazer questão de mostrar isso me deixou mais confortável. E devo ressaltar que "seguir um script" é o que a enorme maioria dos jogos (principalmente de cunhos comerciais) fazem, mesmo que alguns tenham vergonha de evidenciar isso e se blindam em camadas autorais ou de mídias irmãs aos jogos.

Na conclusão do jogo, fica mais claro o nosso script e, para mim, também o eu lírico definitivo dessa história.

"Não discuto
com o destino
o que pintar
eu assino." - Paulo Leminski


Saber que estamos seguindo um script me possibilitou jogar esse jogo sem medo, coisa que me impede muito de jogar jogos de terror. Aqui, na verdade, dei algumas risadas. Claro que jogar no modo fácil me ajudou MUITO, e recomendo que qualquer pessoa faça o mesmo, já que, mecanicamente, esse jogo não é complexo e pode se tornar repetitivo. Mas também me deparei com momentos cômicos, principalmente pelos poltergeists, quando a lente evidencia um perigo iminente e é um carretel de fio, um barril ou um trator possuído, estilo o personagem Frank do filme "Carros" (2006).

Apesar de sua jogabilidade e direção mais condensada e controladora, acredito que isso se encaixe perfeitamente no jogo. Em outros jogos, o estilo de third-person shooter narrativo pode parecer apenas um padrão a ser seguido, mas devido à raiz narrativa de Alan Wake, lidar com a sensação de seguir um script se encaixa perfeitamente para mim e também me possibilitou ter uma experiência mais divertida e leve (o que, para mim, em jogos de terror, é a primeira vez).

Esse jogo tem seu carisma, e está claro uma lente autoral forte (veja que aqui me refiro à direção do jogo e não ao eu lírico). No entanto, se fugirmos da camada do eu lírico, a lente autoral me incomoda um pouco por conta do controle não da narrativa ou da jogabilidade, mas da interpretação.

Um jogo sobre mistério etéreo que lida com as nuances de uma mente criativa e os impactos na vida real de criações artísticas fictícias abre muitas margens interpretativas que podem nos levar a discussões incríveis sobre a experiência de cada um em relação à obra. Após jogar Alan Wake, sinto que as discussões serão muito mais em torno do mistério, lore e worldbuilding do que a experiência em si. Acredito que essa morte interpretativa foi causada pela preocupação do próprio jogo em deixar claro tudo que está acontecendo. Qualquer pergunta que poderia ser resolvida com interpretação, agora são respondidas em palavras e, para mim, isso tira um pouco da expressão do jogo.

O jogo cria uma realidade fictícia com regras e coesão, e se prende a essa âncora que o obriga a se justificar constantemente. Embora o jogo lute para escapar dessa âncora com toques surrealistas, acaba cedendo e sente a necessidade de explicar tudo, absolutamente tudo, de um mistério que, tratando-se de temas tão complexos e abstratos como os que mencionei, na verdade, não precisaria mostrar nada uma vez que já inseriu esses dilemas no nosso imaginário.


A maior evidência disso são os 2 capítulos extras. Eu sei que Alan Wake está tendo conflitos internos e lutando contra si mesmo por conta de sua decisão final. No meu imaginário, o que ele estava passando é terrível e não se pode imaginar, e eu acredito que não existe nada mais poderoso do que o inimaginável. Então, quando o jogo me faz jogar 2 horas desse conflito, ele não só o deixa imaginável, mas também palpável, concreto e absoluto. Um reflexo do que a obra fez durante todo o jogo: matar o imaginário.

Isso me deixa triste justamente porque o jogo é sobre isso também. O poder do imaginário criativo e o mal que nos faz mergulhar em criação e não conseguir sair desse estado recluso e até possessivo da expressão artística. A decisão de Alan, ao final, foi pessoalmente triste para mim, já que eu também já vivi essa escolha e me recupero dela até hoje.

Portanto, tenho sensações no imaginário sobre o que Alan e quando o jogo decide mostrar isso, mata esse imaginário e substitui essas sensações por vivências brandas e significativamente fracas.

Esse jogo tinha potencial para abordar esses temas muito mais a fundo, sem peso de realismo, deixar o eu lírico brilhar.

Olhar para Signalis é ver todas as suas influências, clássico RE, Silent Hill e uma série de outras. Ele pega pedaços dessas influências e as combina em algo novo e original. Embora a jogabilidade de Signalis se assemelhe mais a RE, o tom é muito mais Silent Hill. A arte é espetacular, pegando todo o charme e atmosfera de uma estética 3D.

Uma coisa que gostei muito em signalis é o seu inventário limitado forçando você a fazer escolhas difíceis sobre quanto equipamento carregará e quantas viagens repetidas fara em áreas perigosas. A jogabilidade principal não é a ação/furtividade ou os puzzles (embora existam muitos) É o processo de fazer decisões e a estratégia de como você aborda cada situação. Vou trazer muitas armas e munições? O combate será fácil, mas talvez eu não tenha espaço para itens de cura. Vou andar por aí com um estoque quase vazio? Perigoso, mas posso tentar evitar o combate, e tentar pegar varios itens e nunca mais precisar voltar para lá. Posso dizer que isso cria uma tensão constante enquanto você luta para planejar suas excursões em cada sala.

Tambem vou ressaltar a força que signalis tem em seu cenário. O mundo misterioso e de ficção científica é incrível e honestamente, foi uma delícia. Naves espaciais acidentadas a seres totalmente tenebrosos semelhantes a andróides e outras coisas que só podemos sonhar em ter um dia na vida real. Signalis tem tudo, e também acerta tudo. O cenário também é complementado com maestria tanto pela trilha sonora quanto pelo visual do jogo.

Mais uma coisa importante: e o terror? Afinal, o jogo é vendido como um jogo de terror de sobrevivência, então como ele se sai nisso?
Bem, na minha opinião, é ótimo, mas é importante ressaltar que esta NÃO É UMA EXPERIÊNCIA ASSUSTADORA, ou pelo menos não foi para mim. O jogo não tenta assustá-lo, especialmente com táticas baratas de jumpscares. Os elementos de terror aqui residem novamente em seu cenário e na tensão criada pela atmosfera

Bom, se você quer uma história de terror de ficção científica sobrenatural com garotas apaixonadas de oito horas, esse é o melhor.

Resumindo, virei uma grande fã desse jogo. Espero que esta review tenha ajudado a esclarecer por que exatamente eu gostei tanto dessa experiência perturbadora e emocionante♡

E não se esqueça da promessa.

This review contains spoilers

Essa foi uma das maiores decepções que eu tive no ano, até mesmo maior do que a decepção que tive ao jogar Starfield, independente de eu ter achado ele um jogo pior do que Lies of P. Eu esperava um jogo incrível e infelizmente, o jogo me vendeu essa imagem até certo ponto.
O jogo começa muito bem, eu adorei o início de Lies of P, a dificuldade é bem balanceada (o que já digo que não se mantém) e a diversidade de mecânicas, inimigos e até mesmo os bosses são gratificantes, infelizmente, após a primeira metade do jogo, tudo isso parece se perder completamente.
Eu sinto que isso aconteceu após a boss fight do Arcebispo, todos os inimigos começam a ser reutilizados, eles só mudam um pouco a aparência, mas ainda acho completamente ridículo todas as animações serem reutilizadas, mas o que me deixou mais irritado foi o maldito Monstro do Pântano que literalmente reutiliza TODOS os ataques dos dois bosses anteriores e sobre o que eu tinha dito sobre balanceamento, todos os inimigos ficam extremamente mais fortes e farmar nesse jogo é uma das coisas mais maçantes do mundo.
Acho que essa é uma boa palavra para definir porque eu achei Lies of P tão ruim depois que começa a segunda metade, ele fica extremamente maçante, tudo nele fica extremamente chato e parece que os devs perderam todo o amor que eles tinham pelo jogo.
Me entristece ter dropado esse jogo depois de ter hypado tanto, mas pelo menos sua primeira metade vai ficar guardada comigo até um possível segundo jogo soulslike dessa empresa que eu vou querer sim jogar.