38 reviews liked by hasashii


Per Aspera Ad Astra!

Mafia II foca na história e abre mão do mundo aberto. De fato, é impossível jogar este game sem lembrar um pouquinho que seja de Grand Theft Auto mas a comparação é de fato mínima. Mafia não foca em dar liberdade ao jogador e sim em CONTAR A HISTÓRIA.

Isso até faz o mundo do jogo ser totalmente raso (Poucas pessoas na rua, poucos carros, poucas falas, o mundo é realmente meio vazio e morto) e pra ajudar o game não tem nenhuma missão secundária legal ou interessante (Na verdade nem tem mesmo).

Real dá pra sentir que a 2K focou totalmente na história do game. O jogo foca na vida de Vito Scaletta, um garoto vindo da Itália pros EUA que serviu na guerra e que por inúmeros motivos entra pro mundo errado.

A história é o ponto alto do jogo, a violência e esteriótipos fazem você se sentir em um filme sobre a mafia. Os personagens tem um desenvolvimento muito legal, o que contribui com o desenrolar da narrativa.

Vale elogiar a dirigibilidade e o combate com armas do jogo, que envelheceram muito bem. Em contra partida o combate corpo a corpo é repetitivo e sem emoção nenhuma

Algumas outras limitações como por exemplo o protagonista não pular e não nadar (Bizarro o jogo nem deixar você chegar com seu personagem na água) ofuscam a boa narrativa do jogo.

Joe Barbaro eu sou seu fã.

PRÓS:
- Narrativa excelente.
- Dirigibilidade envelheceu bem.

CONTRAS:
- Mundo aberto não existe.
- 0 conteúdo secundário.
- Limitações bobas.

Eu nunca entendi muito bem o sistema de cartas, mas de alguma maneira eu conseguir finalizar e era um dos melhores jogos de Dragon Ball Z de sua época.

Quando vi pela primeira vez na direct da nintendo o interesse foi instantâneo, as cores me intrigavam, a arte muito me apetece, a musica era legal e o nome soava engraçado. Mas enfim joguei Penny's Big Breakaway e o que eu recebi foi uma experiencia frustrante por conta das colisões inexistentes, inúmeros bugs de movimentação, quedas de FPS, um jogo lento e um loop de gameplay que me enjoou já na segunda hora de jogo.

Eu geralmente não falo sobre aspectos técnicos nos meus comentários por achar que isso pouco importa pro que eu senti no fim (eles ajudam, mas não é parte fundamental ao meu ver) entretanto para esse jogo toda a frustração que eu senti e raiva das mortes sem sentido foram advindas do próprio jogo.

Penny's Big Breakaway tem a ideia de ser um daqueles jogos que execução e velocidade é o que dita o momento a momento do jogo mas as distribuições do moveset de Penny pouco contribuem para tal. é um jogo que se estende por espantadores 11 mundos, o que me fez desejar um avc durante a jogatina.

Ainda existe valor, ainda tem um jogo ok aqui, mas para além da frustração do jogo não funcionar como devido por causa de bugs, acho que os problemas do jogo são mais estruturais. Muito me peguei pensando sobre como funciona o game design em essência, na faculdade nos aprendemos técnicas, métodos e maneiras e segurar ou despertar emoções no jogador, e já que estamos tratando de um platformer e a frustração que senti isso me lembrou o rage inducing e o masocore.

Eu não consigo expressar o quanto de raiva eu senti enquanto eu jogava esse jogo, mas consigo elucida-la. Jogos como Cuphead, Jump King, Celeste que buscam no rage induncing uma forma de satisfação por meio da frustração, tem como peça central uma polidez técnica ou um desafio muito bem definido e por vezes, variado. E causando uma frustração no jogador que o faz buscar passar aquele level ou aquele chefe e se sentir aliviado no fim, é tipo um... souls... sabe?

O masocore ele se distancia por essencia do rage inducing mas a ideia é muito parecida, mas é mas ligada a level design, ai você tem I Wanna Be The Guy, Cat Mario ou Mighty Jill off que na ideia de dificuldade trás a mesma sensação de satisfação ao jogador.

No fim o que eu quero dizer é: Eu senti muito raiva jogando Penny's Big Breakaway, mas em nenhum momento eu quis engajar a frustração, a ideia do jogo não é ser difícil, mas ele se torna difícil por quão desajeitado que ele é, o jogo tem seu charme, mas é bom apenas ver de longe, já que quanto mais se aproximar, mais o desastre é perceptível.

𝘚𝘪𝘯𝘵𝘢 𝘢 𝘣𝘢𝘵𝘪𝘥𝘢!

Hi-Fi Rush é um caso especial, muito especial. Pouquíssimas vezes somos concebidos e presenteados com surpresas tão positivas, mas quando isso acontece literalmente do nada, sem qualquer tipo de marketing ou informação, beira a insanidade.

A aventura rítmica de Hi-Fi Rush se baseia em uma certa simplicidade, mas ao mesmo tempo, também carrega consigo uma raridade tremenda.

Mesmo que grande parte de suas mecânicas sejam de fato simples, assim como sua história, o "simples" é trabalhado de forma tão incrível, mas tão incrível, que acaba por se tornar único, especial, uma raridade.

Além de contar com um elenco de personagens extremamente carismáticos e bem construídos, que carregam a narrativa com boas doses de humor, Hi-Fi Rush tem um dos combates mais satisfatórios dos últimos tempos.

Todo o cenário, todos os inimigos, o próprio Chai, o protagonista do jogo, tudo reage de maneira perfeita em sincronia com as batidas musicais de cada uma das fases. A frase: "Dançar conforme a música" se encaixa perfeitamente nessa situação.

Chai, Peppermint, Korsica, Macaron, 808 e CNMN, guardarei todos eles com muito carinho na minha memória.

Existe apenas uma verdade absoluta na realidade em que vivemos, o ser humano acha que não precisa jogar Hi-Fi Rush até experimentar Hi-Fi Rush.

De acordo com o próprio dicionário Aurélio:

• Genérico:

1 - Relativo a gênero.
2 - Geral.
3 - Vago; indeterminado; comum; abrangente.
4 - Redfall.

Felizmente, não fiz parte do grupo seleto e inigualável de guerreiros resilientes que suportaram a bomba atômica que tinham em mãos quando tentaram jogar Redfall em seu lançamento.

Hoje, posso dizer que o estado do jogo é muito mais agradável. Há uma boa fluidez na jogabilidade e não tive tantos problemas com bugs relevantes.

Sim, vou considerar as frequentes t-poses como alívio cômico.

Mas afinal, vale a pena jogar Redfall?

Por incrível que pareça, existe uma realidade onde a resposta dessa pergunta é positiva.

Basta usar a imaginação. Mentalize no seu subconsciente que Redfall é o melhor jogo eletrônico já feito na história da humanidade, assim como Morbius também é o melhor filme da história do cinema mundial.

Faça isso, mas com companhia de amigos, e sim, dessa forma serão dignos de experienciar uma obra atemporal dotada de genialidade.

Não. Jogue. Redfall. Sozinho.

Assombrado por um lançamento desastroso e precipitado, tendo seu conteúdo, embora fantástico, completamente ofuscado pelos inúmeros problemas técnicos, hoje, cerca de 3 anos depois, Cyberpunk 2077 ressurge como o colosso que deveria ter sido.

É fantástico poder revisitar Night City depois de todo esse tempo, e tenho ainda mais certeza de que essa é a cidade mais imersiva da história dos videogames, e provavelmente a minha favorita.

Night City é uma cidade que se alimenta de sonhos afundados em frustração, o cego desejo de se tornar uma lenda, alguém memorável, que logo se torna um pesadelo. Night City te quer morto, com uma promessa vazia de grandeza.

"𝘐 𝘫𝘶𝘴𝘵 𝘸𝘢𝘯𝘵 𝘵𝘩𝘦 𝘸𝘰𝘳𝘭𝘥 𝘵𝘰 𝘬𝘯𝘰𝘸 𝘐 𝘸𝘢𝘴 𝘩𝘦𝘳𝘦. 𝘛𝘩𝘢𝘵 𝘐 𝘮𝘢𝘵𝘵𝘦𝘳𝘦𝘥."

A expansão Phantom Liberty faz com que Cyberpunk chegue a um patamar altíssimo de qualidade, em todos os quesitos, e reforça ainda mais a estética e conceitos de tudo que se forma a partir desse trágico universo. Não existem finais felizes, não podem existir finais felizes, não para todos, não completamente.

Tudo o que nos resta é sobreviver. Buscar a sobrevivência, cegamente. Através da dualidade do desejo de ser lembrado para sempre pelos seus feitos e o constante medo de ter sua existência apagada, esquecida, a custo de nada.

𝘈 𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘰𝘧 𝘣𝘦𝘢𝘶𝘵𝘺, 𝘐 𝘬𝘯𝘰𝘸
𝘞𝘪𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘷𝘦𝘳 𝘧𝘢𝘥𝘦 𝘢𝘸𝘢𝘺
𝘞𝘩𝘢𝘵 𝘺𝘰𝘶 𝘥𝘪𝘥 𝘵𝘰 𝘮𝘦, 𝘐 𝘬𝘯𝘰𝘸
𝘚𝘢𝘪𝘥 𝘸𝘩𝘢𝘵 𝘺𝘰𝘶 𝘩𝘢𝘥 𝘵𝘰 𝘴𝘢𝘺
𝘉𝘶𝘵 𝘢 𝘵𝘩𝘪𝘯𝘨 𝘰𝘧 𝘣𝘦𝘢𝘶𝘵𝘺

… 𝘞𝘪𝘭𝘭 𝘯𝘦𝘷𝘦𝘳 𝘧𝘢𝘥𝘦 𝘢𝘸𝘢𝘺

eu to namorando com uma slime e ninguém me avisou

Sable

2021

Veredito: bonito e íntimo pra caralho, e janky até o talo.

Já digo logo que sou suspeito pra falar de Sable. Eu curto demais cel-shade, adoro jogos contemplativos, sou platinador por natureza e tenho uma queda ENORME por histórias sobre amadurecimento e sobre a chegada da vida adulta. Sable tem tudo isso, ele mira em cheio nos meus pontos fracos. Então talvez seja prudente você ler esta análise com um pé atrás. O que eu falar corre altos riscos de ser tendencioso pra caralho, e muito diferente do que vai ser quando você jogar.

Também tenho uma tolerância meio exagerada a "defeitos técnicos". Sable é recheado deles: a colisão é estranha, a câmera é uma merda, a taxa de quadros não pára quieta um minuto (tá tudo fluindo bem e aí do nada você tá jogando uma apresentação do Powerpoint, e vice-versa) e a física é toda esquisita. Tudo é bugado demais, defeituoso demais, os controles nem sempre obedecem, parece que nada funciona direito.

Mas é nessas horas que eu dou graças pela minha tolerância a isso. Faltou sim uma testagem e uma programação mais caprichadas. Mas sobrou visão artística e carinho dos criadores pela obra.

Você é Sable, uma adolescente dos nômades Ibex, um dos muitos clãs do planeta desértico de Midden. Seguindo o costume do seu clã, você está prestes a começar a "plainagem", o Avoo, um rito de passagem para largar a infância pra trás e entrar na adultisse. Você deixará seu lar, família e amigos e vai viajar o mundo conhecendo todos os lugares que puder, todos os costumes que quiser, todos os conhecimentos e sabedorias que couberem na sua maturidade. A partir daí... você é livre pra ir aonde seu coração desejar.

Sable não tem combate. Não existe barra de vida, não tem o medo de dar game over e precisar voltar. Só existe a exploração, e o mundo a ser conhecido. Midden é enorme e tudo é um deserto, mas não falta variedade e beleza. Das paisagens salinas e abandonadas dos Lixões Sódicos ao oásis perto da metrópole de Eccria, passando por cavernas de insetos luminosos e um ninho de um besouro gigante, existe muita coisa pra se ver. Os cartógrafos, isolados em seus balões, são mais do que vendedores de mapas: eles são personagens próprios, com personalidades próprias, que te contam histórias sobre o que tem de interessante nessa ou naquela região, e pra isso você precisa achar algum caminho até o lugar alto onde eles se encontram.

Essa é a essência da jogabilidade de Sable: explorar o mundo e conhecer os personagens. Tudo é uma missãozinha no menu, tudo é fazer favores para outras pessoas em troca de recompensas: resgatar Fulano que machucou o pé e ficou preso, interrogar suspeitos e achar um culpado pela sabotagem do sistema de energia, brincar com um grupo de crianças, pegar tal coisa em tal lugar e levar para Beltrano. Nem dá pra esconder a influência descarada de Zelda Breath of the Wild: escalar, planar, barra de stamina, viagens longas.

Mas ao contrário do se espera dos jogos de mundo aberto, todas as quests voltam ao ponto central do jogo: descobrir seu lugar no mundo. Encontrar sua vocação. Aproveitar a jornada. Descobrir que tipo de ser humano você quer ser.

Alguma hora o seu Avoo vai ter que acabar, alguma hora você vai ter que concluir o rito de passagem e voltar ao seu clã como mulher adulta. Você pode pedir ajuda, orientação, fazer perguntas, mas não dá pra prolongar para sempre a busca pelas respostas. E tudo bem. Nenhuma adulta tem todas as respostas, ninguém vira uma pessoa 100% sábia e crescida só porque deixou a infância pra trás. Você não precisa ser a primeira.

Sable não é um jogo sobre o quanto os adultos são sempre maduros e responsáveis. Não é sobre ganhar algum tipo de conhecimento fodão que as crianças e adolescentes não têm. É sobre uma jornada íntima, pessoal e intransferível que todos nós fazemos. E é sobre entender que isso é normal. Crescer é normal, conhecer pessoas diferentes e expandir a nossa visão de mundo é normal, sair do ninho é normal. Pode até parecer solitário, assustador e perigoso, e algumas vezes é mesmo. Mas enquanto você estiver seguindo seu próprio caminho - mesmo que não tenha certeza dele, mesmo que se sinta insegura - você está no caminho certo. Você pode errar, você pode mudar de rumo, você pode se arrepender. Tudo bem, isso faz parte da vida. Não importa qual caminho você escolhe. O que importa é que seja seu.

Colossal!

A tarefa do jogo era superar ou igualar a ótima surpresa que foi Wolfenstein: The New Order, o primeiro game da franquia. Felizmente The New Colossus acerta em trazer a mesma fórmula de seu antecessor, a mesma jogabilidade frenética e insana, mas com novos elementos de jogo e uma história muito boa.

O protagonista e história estão melhores do que nunca.
A história do game brilha, expondo as fragilidades do protagonista. O arco narrativo beira uma "Novela Mexicana" pelo tanto de coisa que ocorre (O patriotismo incomoda mas é aquilo né, o game é estadunidense...)

Os novos personagens ajudam a abrilhantar o jogo (Tá aí algo que esse game é bom, em construir bons personagens).

Apesar de simples, a história do game é absurda e divertida o suficiente para prender o jogador até a conclusão da historia.

FOGO NOS NAZISTAS!

PRÓS:
- História muito boa.
- Jogabilidade divertida.
- Personagens carismáticos.

CONTRAS:
- IA beira o injusto em alguns momentos.
- Curva de aprendizagem falha.