hasashii
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Crackdown 3
2019
O Terry Crews está no game mas o JULIUS não pagaria nenhum centavo neste jogo.
A história do jogo não faz o mínimo sentido, é totalmente preguiçosa e sem pé nem cabeça. A gameplay até tinha um potencial mas tudo fica chato rapidamente.
O jogo é repleto de conteúdo no mapa porém nada se conversa. Tá tudo lá jogado no mapa pra você fazer e é isto. Muito chato você focar numa Quest e o jogo te falar outras 30 pra você fazer neste meio termo. Resumidamente as missões mal se sustentam pois a história não se sustenta.
PRÓS:
- Mapa e gameplay tinham um potencial (que infelizmente foram dispensados).
- Mapa e gameplay tinham um potencial (que infelizmente foram dispensados).
CONTRAS:
- História fraca.
- 300 quests no mapa ao mesmo tempo e nenhuma se conversa.
- História fraca.
- 300 quests no mapa ao mesmo tempo e nenhuma se conversa.
Devil May Cry 2
2003
O termo Power creep é muito estranho, não é?
Enquanto jogava Devil May Cry 2, me perguntei o que me faz sentir mais poderoso em um jogo: destruir tudo com um golpe ou precisar de uma série de golpes, mas ser capaz de executar qualquer golpe que quiser?
Eu sou uma pessoa que ama se sentir estupidamente poderosa nos jogos, vindo de jogos RPG onde, geralmente, se você é muito forte MESMO, consegue limpar tudo com uma bola de fogo, um golpe da espada lendária ou um monstrinho de nível muito alto. Eu aprendi que isso é ser poderoso.
Jogando DMC 2, me senti mais poderoso do que em muitos hack 'n' slash.
Mas senti uma grande diferença no estilo de jogo do DMC 1 e do 2. Neste, eu priorizo o uso das pistolas a todo momento, isso começou assim que percebi o quão legais elas são e também o quão PODEROSAS elas pareciam ser (2 minutos de jogo). Claro que a gameplay não me permitia tanta variação quanto combos do DMC 1, mas eu me apeguei à sensação de poder.
DMC 2 poderia fazer jus à infame frase: 'Dada a oportunidade, jogadores irão otimizar a diversão do jogo.' Nós priorizamos a otimização no lugar da diversão e acredito que para muita gente esse foi o caso em DMC 2, mas a otimização desse jogo me fez gostar dele ainda mais. Pode parecer impossível, mas focar em atirar apenas me deixou em um flow delicioso onde eu precisava dominar o timing dos inimigos para esquivar, pular e encontrar aberturas para usar o Devil Trigger.
Isso, inclusive, me lembra Dark Souls 2, e se você me acompanha talvez saiba que eu gosto muito de jogos não rápidos, que exigem timing e paciência. DMC 2 foi um pouco disso. (Sei também que os paralelos entre DMC 2 e DS 2 vão ainda mais distantes, amo a fantasia dos dois jogos e DMC 2 é incrivelmente fantástico em sua direção artística)
Mas claro, se fosse apenas um jogo quebrado, não teria meu apelo tão pessoal, acontece que eu gosto de DMC 2 pelos mesmos motivos de amar o DMC 1: DANTE.
DANTE ESTÁ AQUI.
DMC 2 traz uma perspectiva mais sombria de um futuro Dante que talvez tenha vivido outros traumas além daqueles vividos no primeiro jogo. E apesar de suas fraquezas estarem ainda mais tímidas, esse é um Dante que transborda ainda mais ternura e compaixão, só que dessa vez coberto não por uma casca adolescentemente implacável, mas com uma maturidade que o torna ainda mais o devil hunter que amei no primeiro jogo, um composto paradoxal de sisudez e maciez.
Enquanto no primeiro jogo vemos um Dante cheio de potencial, mas em uma jornada de crescimento, aqui temos o Dante que já chegou no seu ápice e agora nada mais parece ser um desafio. Temos um Dante cansado e eu amei isso. Amei principalmente porque foge do estereótipo que esperamos de um personagem edgy desse jeito, não é uma depressão soturna e melancólica, mas um estado de espírito de quem já passou por muito, mas que ainda tem espaço para contemplação, compaixão e esperança. Dante está pronto para passar seu legado.
Então, de fato, Dante é poderoso e implacável contra qualquer inimigo, sacar a espada nem é mais necessário, suas pistolas dão conta de todo inimigo patético e megalomaníaco que aparece no seu caminho. Mas aqui existe uma suavidade que é apresentada em primeiro momento no motif narrativo. Existe algo tão Dante quanto exterminar uma mega corporação de demônios para ouvir histórias sobre seu pai?
Ao finalizar o jogo com Dante, terminamos sem saber seu destino. Ele parece destemido e determinado, mas também tem um melancólico ar de despedida quando as cortinas se fecham
Então, só nos resta a campanha de uma personagem que cresce Dante ainda mais, contrapondo-o em muitos aspectos, mas também adornando-o tematicamente.
Lucia: Nascida de um berço amaldiçoado como demônio, foi abraçada como anjo por uma mãe que a fez crescer acreditando ser a humana que salvaria seus iguais. Os paralelos com DAntes começam aqui, mas vão muito além.
Das cores inversas, poderes angelicais e a relação familiar funcional, Lucia entrega um contraste que ergue ainda mais Dante nesse jogo. Pois a expertise de Dante não é apenas refletida em suas eficazes e espertas soluções, mas também na sua relação com Lucia, que possui um paralelo claro com o acontecimento do primeiro jogo e com Trish. Mas dessa vez Dante demonstra uma maturidade tal que envolve Lucia de esperança e compaixão. É linda, apesar de curta, a relação fraternal dos dois nesse jogo.
Enquanto jogar com Dante é jogar poderosamente, jogar com Lucia me permitiu jogar bem, fazendo combos, esquivas e, apesar de limitada, tive a sensação de que podia fazer muito mais do que com Dante.
E foi assim que percebi que não sinto tanta graça em jogar bem.
Não poder atirar em tudo o que vejo não deixou a gameplay massante (mesmo porque os dois discos passam muito rápido para mim), mas me tirou um brilho que senti no disco 1 quando o power creep desaparece. Mas, por outro lado, isso abrilhanta ainda mais essa experiência. Faz todo sentido não ser overpower com a Lucia, ela está na posição que Dante estava no DMC 1, existe muito espaço para melhoria, inclusive me vi mais tentado a upar espadas com ela pois percebi que talvez fosse mais efetivo.
E em sua jornada de emancipação (tal qual Dante do primeiro jogo) veremos um desenvolvimento e descobertas pessoais que resultam em um final ainda mais íntimo e cheio de ternura quando entendemos que o motivo de Dante fazer tudo aquilo não era dinheiro, sorte ou até ouvir histórias de seu pai, mas essa compaixão e bondade que Dante tem por entender que já viu e viveu tudo aquilo que Lucia está vivendo. Dante cresceu, e apesar de ser muito confundido com soturnidade, Dante aqui é um epítome de maturidade.
"-Não quer ouvir sobre seu pai?"
Responde Dante em despedida, prestes a entrar em um portal para o inferno:
"-Não preciso, eu sei que ele faria o mesmo."
Não vemos mais o Dante a partir daqui.
Responde Dante em despedida, prestes a entrar em um portal para o inferno:
"-Não preciso, eu sei que ele faria o mesmo."
Não vemos mais o Dante a partir daqui.
A sensação desse jogo me remete ao final do Dragon Ball Z e até GT, um ar de despedida com conexões às origens da obra. Fez-me pensar o quão mágico seria passar por todos os jogos e depois finalizar neste aqui, uma cápsula do que amei no DMC até agora, com paralelos claros ao primeiro jogo, mas com uma maturidade e sobriedade dignas de um adeus terno e acolhedor dessa franquia.
Não é o caso, pois vou jogar o DMC3 e espero que consiga encontrar esse Dante novamente.
Uma direção de arte linda com uma trilha sonora perfeita, porém falta gameplay.
O jogo sabe muito bem abordar o tema "Luto" de uma forma simples e subjetiva, utilizando sua trilha sonora e os traços do jogo para complementar isto.
Em questão de gameplay o jogo sofre. Puzzles super simples e fáceis, um ritmo de game super lento e um estilo de "Point and Click" que seria legal em 2010 em algum jogo de Navegador (JURO É TUDO EXTREMAMENTE FÁCIL NO JOGO).
A história é a coisa mais linda porém a gameplay é a coisa mais feia.
PRÓS:
- Direção de Arte e Trilha Sonora.
- Ótima história (Uma ótima narrativa mesmo o jogo não tendo uma única linha de diálogo).
- Direção de Arte e Trilha Sonora.
- Ótima história (Uma ótima narrativa mesmo o jogo não tendo uma única linha de diálogo).
CONTRAS:
- Gameplay lenta e chata e Puzzles fáceis e bobos.
- Gameplay lenta e chata e Puzzles fáceis e bobos.
Bang, bang, bang,
Pull my Devil Trigger
Pull my Devil Trigger
Esqueça história esqueça tudo!
Não sou fã de Hack n' Slash, mas esse game me divertiu do começo ao fim, com certeza é o melhor dos poucos que joguei do gênero até então
Sonic Labyrinth
1995
Veredito: Muito estranho, mas é bom, só não precisava ser Sonic.
Imagine Sonic 3D Blast. Agora imagine Sonic 3D Blast sem sessões de plataforma, sem a sensação de velocidade, e com foco em puzzles de explorar a sala, a la Zelda. Este jogo é literalmente isso.
Você não tem pulo, só spindash. Você não corre, só anda e dá spindash. Cada fase tem só um objetivo: encontrar 3 chaves e depois achar a saída dentro do limite de tempo. E rolam umas fases bônus pelo caminho. O limite é sempre bem curto mas as fases são bem rápidas (de 30 segundos a 3 minutos por fase) então isso nunca vira um problema. É um sistema bem arcade, próprio para um portátil sem sistema de salvar: você tem que ser rápido na busca pelas chaves e ter um bom senso de direção. Tem até um extra no final pra quem zerar de perfect.
Os puzzles e labirintos são decentes, os inimigos e chefes são bons o bastante. Com exceção das últimas 2 ou 3 fases, que são obtusas pra caralho e que cada chave tá escondida atrás de 5 bullshits diferentes, a priori este era pra ser um jogo sólido.
O único problema mesmo é... cara, por que isso é um jogo do Sonic? Não é só a jogabilidade. Mas toda a parte visual, sonora, o enredo, os chefes, nada aqui lembra Sonic. Eu não acho ruim os spinoffs da franquia serem experimentais, não ligo mesmo. A lentidão de Tails Adventure e as mecânicas de Sonic Spinball não me incomodaram em nada. Mas esses jogos ainda pareciam spinoffs de Sonic, por mais defeitos que tivessem eles ainda davam a sensação de fazerem parte desta franquia.
Sonic Labyrinth só dá a sensação de um jogo bacaninha que poderia ser qualquer coisa, mas enfiaram Sonic pra ver se vendia mais. E esse, pelo menos pra mim, foi o grande calcanhar-de-Aquiles dele.
O exemplo perfeito de jogo mediano, com qualidades e defeitos igualmente impactantes.
Como forma de introdução ao contexto do RPG de mesa de Vampire: The Masquerade, Coteries of New York funciona muito bem, apresentando conceitos e ajudando na montagem de quebra-cabeças a respeito do universo, como os diferentes clãs, as diversas denominações, crenças e como a hierarquia funciona.
No entanto, como uma visual novel, deixa a desejar em aspectos que, pelo que me pareceu, supostamente seriam o foco da experiência.
E essa crítica vai diretamente ao sistema de escolhas, que da maneira que é apresentado, passa a falsa sensação de liberdade, de que diversos caminhos poderiam ser vistos, de que haveriam consequências visíveis para cada opção, mas não foi o caso. Tudo leva ao mesmo final, um final abrupto e extremamente corrido, que não acompanha o ritmo do restante do jogo, tudo acontece muito rápido.
Não fosse por isso, acredito que teria sido uma experiência muito mais gratificante.
Os personagens são todos ótimos e muito bem escritos, assim como o estilo de arte dos cenários e dos próprios personagens, que casam muito bem com a estética do universo de Vampire.
Para quem pensa em experimentar uma história em sua grande parte sólida, mas que não se arrisca, é uma boa pedida.
Quake
2021
Pra mim essa é a real continuação de Doom, e não Doom 2.
Literalmente parece que este jogo que deveria ter sido o sucessor de Doom. Tudo aqui parece ser um "Doom melhorado" (A mira, os inimigos, o level design, tudo tudo).
A estética do game funciona muito bem, tendo um design de inimigos excelente. Porém o maior destaque do jogo vai pro seu level design (Tudo muito bem pensado, tão satisfatório quanto o level design do Doom 64). Quake acerta muito no esquema de divisão de missões como um sistema de progressão do jogo.
Passei raiva com ondas de inimigos apelões igualzinho em Doom rsrs (IA envelheceu bem demais).
PRÓS:
- Level design magnífico.
- IA desafiadora.
- Level design magnífico.
- IA desafiadora.
CONTRAS:
- Poucos Puzzles realmente difíceis (A maior dificuldade é o inimigo).
- Poucos Puzzles realmente difíceis (A maior dificuldade é o inimigo).
Psychonauts
2005
GODDDDDDDDDDD its like everything Id want in a game, Tight puzzle 3D-platformer with cool themes, twisted character designs, creepy environments, neat small references, not too Random Tacos but has that aspect like Zim does, ages like a fine wine dated 2005 chef kiss
A Hat in Time
2017
É definitivamente um dos jogos mais fofos que eu já tive a oportunidade de jogar.
Por mais que grande parte da sua base tenha sido inspirada em jogos como Super Mario 64 ou até mesmo Psychonauts, o jogo transmite uma personalidade única muito bonita de se acompanhar e experienciar.
Alinhado a uma trilha sonora maravilhosa, fases e chefes extremamente divertidos de se jogar e diálogos muito bem escritos, com uma dose certa de humor, emoção e até mesmo mensagens importantes sobre autoestima e autoafirmação, A Hat In Time é um jogo para todas as pessoas, de todas as idades.
Yakuza Kiwami
2016
baka mitai kodomo na no ne
yume wo otte kidzutsuite
uso ga heta na kuse ni waraenai egao wo miseta
yume wo otte kidzutsuite
uso ga heta na kuse ni waraenai egao wo miseta
I love you mo roku ni iwanai
kuchibeta de honma ni bukiyou
na no ni na no ni doushite sayonara wa ieta no
kuchibeta de honma ni bukiyou
na no ni na no ni doushite sayonara wa ieta no
dame da ne
dame yo dame na no yo
anta ga suki de sukisugite
dore dake tsuyoi osake demo
yugamanai omoide ga baka mitai
dame yo dame na no yo
anta ga suki de sukisugite
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yugamanai omoide ga baka mitai