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A veces juego a videojuegos
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'Wilmot's Warehouse' es uno de esos juegos en los que la mayor dificultad es la que te montas en tu cabeza.

La dinámica es muy sencilla: Wilmot trabaja en una nave industrial organizando los palés de productos que llegan al almacén, que más tarde serán reclamados por algunos de sus clientes en el mostrador. Llevar los contenedores de un lado a otro y cumplir las demandas es bastante sencillo en sí, pero el meollo de 'Wilmot's Warehouse' no está tanto en el objetivo sino en el desorden que provocamos trabajando a destajo. Las cajas tiradas por enmedio por las prisas, los huecos entre los pasillos con los productos ordenados, la montaña de género que se acumula mientras aún estamos trasladando el pedido anterior. El maniático del orden que llevamos ahí dentro nos exige tomar cartas en el asunto, es inevitable. De ahí que nos impongamos normas para clasificar los distintos tipos de material, colocarlos de forma que los tengamos a mano sin muchos apuros cuando sean necesarios, asociarlos a colores/formas específicas y memorizar su posicionamiento para no estar dando vueltas para encontrarlos (el juego tiene un efecto niebla que te impide ver el contenido de los palés a cierta distancia)... Y encima, cumplimentar las demandas lo antes posible es esencial para adquirir nuevas habilidades que hagan la labor de Wilmot algo más fácil.

Si bien empieza ligero, 'Wilmot's Warehouse' puede llegar a ser tan estresante (o reconfortante según quién preguntes) conforme la variedad de cajitas vaya creciendo jornada a jornada, y el espacio del almacén mengue inexorablemente. Por fortuna, hay algunos interludios en los que tendremos todo el tiempo del mundo para recolocar el inventario y corregir los muchos errores que hayamos cometido entre la vorágine cuadricular, lo cual ayuda mucho a que el juego no se sepa frustrante en absoluto. Todo esto es lo que hace de 'WIlmot's Warehouse' un juego de puzles diferente, donde el quebradero de cabeza no lo plantea el juego como tal sino las barreras mentales que nos colocamos para resolver la logística de la nave.

A pesar de la vuelta de tuerca, a nadie se le escapa el ejercicio que hace este juego por ludificar el trabajo e idealizar la automatización del empleado, a pesar de lo (aparentemente) feliz que Wilmot está haciendo lo suyo. El bucle en el que está inmerso no se altera en ningún momento, las recompensas que recibe sólo sirven para comprar mejoras que hagan su labor más sencilla (a veces ni eso, el robot ayudante suele dar más problemas de lo deseado), y su jefe le llama ocasionalmente para recordarle lo bien que hace su trabajo y regalarle posters motivacionales para "animarle" a hacerlo mejor aún. El propio ser es engullido por el imperioso monolito de la P R O D U C T I V I D A D, y la eficiencia a la hora de hacer nuestro interminable trabajo no tiene mayor importancia siempre que el producto llegue al proveedor. El feng shui de los palés colocados no recibe consideración alguna pese al tiempo y la dedicación invertida en ello. Nadie le pregunta cuándo terminará su jornada laboral, qué hay fuera de la fábrica, o si tiene un hogar en el que haya alguien esperando su vuelta. Pero a Wilmot no parece importarle, feliz de estar contribuyendo al bien común, a ser competitivos en Europa, y de extender su jornada ad infinitum por las consideración que tiene por la sensibilidad de sus superiores.

Moraleja: no seas como Wilmot.

Los combates entre Custom Robo se entienden como una conexión psíquica entre el comandante y la miniatura robótica que controla en la arena, en un duelo cara a cara que pone a prueba la fortaleza mental del usuario y su capacidad de reacción frente al bombardeo del cuadrilátero. Es una analogía adecuada dada la intensidad que llegan a alcanzar estos combates, en los que pueden usarse 3 tipos de armas de manera simultánea y deben tenerse sus trayectorias, la estrategia del oponente y la personalización escogida en la antesala. Es abrumador en primera instancia y lo sigue siendo conforme más se aprende cómo funciona, y cuán puñetera puede ser la IA para leer el input del jugador y saber exactamente donde NO tiene que pisar. Pero ese espíritu competitivo, el cuidado por el detalle y la búsqueda de un equilibrio entre el caos, es lo que convierte a 'Custom Robo' en un videojuego realmente adictivo y especial, incluso dentro del abundante mundo de juegos mecha. Aunque hay configuraciones que se perciban mejores, más chetadas o S Tier [se oye a un pro ofendidito queriendo banearlas], el juego anima mucho a experimentar con las nuevas piezas que obtienes con tal de encontrar tu estilo de juego, y adaptarlo según el oponente que tienes delante. No hay una combinación perfecta que abusar en spam, ser maleables es clave para disfrutar de este deporte en vivo y honrarlo.

'Custom Robo' suele ser confundido como uno de los cuasi inexistentes RPG en Nintendo 64, pero dista mucho de serlo. Su modo aventura dura entorno a 6-8h y consiste en una serie de capítulos divididos por días, en los que el joven protagonista participa en torneos para alzarse con el título del mejor comandante de Custom Robo. No hay stats ni niveles que subir, ni una progresión clara entre las piezas que obtienes al derrotar a otros combatientes, pero el juego se extiende lo justo para no repetirse y romper el magnetismo que posee su bucle jugable. La narrativa dista mucho de ser ambiciosa pero está plagada de personajes entrañables y rivales a mitad camino entre xuloplayas y Gary esperando en un puente a darte tu merecido. También hay una siniestra organización llamada Dread que fabrica robots letales (hmm...) y que debe ser parada a toda costa. En cierta forma puede verse como un largo tutorial o manual de aprendizaje en el arte de Custom Robo, con muchos acompañantes ofreciendo pequeños trucos y estrategias que puedes adaptar a tu forma de combatir. Incluso los toques más minuciosos o a priori insignificantes son mencionados para tener en cuenta, y es que amor por la técnica y su pulido son indispensables para hacerte sentir parte de ese mundillo, y formar piña con tantos semejantes que aspiran a ser los mejores en Custom Robo.

Una vez completada la aventura se obtiene acceso al modo arcade en toda su plenitud, pudiendo emplear otros robots, piezas prohibidas en la aventura principal, y experimentar la pura maldad de la IA en su máximo nivel. Su componente multijugador es bastante sólido y puede llegar a ser especialmente caótico con otras personas, no sé si tóxico al nivel caparazón azul de Mario Kart pero sí particularmente intenso. No hay una gran cantidad de contenido en general, pero en este tipo de juegos es un poco de menos. 'Custom Robo' es una apuesta sorprendentemente sólida aún con el paso del tiempo, probablemente superada por otros representantes del género más actuales y con mayores conocimientos del mundo competitivo y su nomenclatura, pero aún así sobresaliente. La primera de cinco entregas de esta serie de Noise para Nintendo, pese a ser exclusiva del territorio japonés ha gozado de una meticulosa fan-traducción al inglés, por parte de Star Trinket, que la hace accesible al público occidental. Imagino que sucesivas entregas ahondarán más en ese núcleo jugable y/o introducirán elementos RPG y de gestión monetaria, pero este primer 'Custom Robo' es una puerta de acceso estupenda a su universo mecha. Haciendo bueno el dicho de "simple de aprender, difícil de dominar", quizá la máxima a la aspiran tantos videojuegos modernos (y que no saben transmitir en el intento).

PD: ¿¡cómo puede ser que Ray Mk no sea luchador en Smash Bros.!? ¡Sakurai!

'Bahamut Lagoon' es el perfecto ejemplo de que la presentación gráfica es capaz de esconder las carencias del videojuego en el imaginario colectivo. Un prodigio audiovisual de esos que sólo Square era capaz de producir por aquel entonces, mitificado por su exclusividad en Japón (y subsecuentes intentos de fan-traducirlo) y lanzamiento en los últimos años de Super Famicom. Con un planteamiento llamativo entorno a una colonia de reinos flotantes, suspendidos sobre un mar de nubes infinito, librando batallas contra un imperio que anhela el "mito de los Dragones Divinos" y lo utiliza como estratagema para reunificar el mundo como uno solo. 'Bahamut Lagoon' destaca también por su jugabilidad híbrida de estrategia por turnos manejando formaciones de 4 unidades, pudiendo atacar directamente a los enemigos a distancia o hacerles frente cuerpo a cuerpo, momento en el que transmuta a RPG tradicional durante un único turno. Es ambicioso en su propuesta y quiere que te encariñes con todo el elenco de luchadores que ha hecho el islote de Kahna su hogar. Por desgracia, cuanto más avanza el juego, más evidentes son las costuras que

A nivel jugable, el elemento más determinante del juego son los dragones que acompañan a tus unidades y que no puedes controlar directamente, con sólo tres señales (Come!, Go! y Wait!) para indicarles el nivel de proximidad que "deben" tener respecto a la formación a la que protegen. Eso no es algo malo en sí, si acaso le aporta un plus de personalidad al juego tener a un tanque en primera línea de combate, arrasando a los enemigos con sus llamaradas a bocajarro, o comiéndose los golpes mientras aprovechas para jugar tus cartas. El problema es que, como todos sabemos, los dragones no son criaturas que destaquen por su inteligencia: les encanta exprimir sus PM con magias de ataque incluso cuando la situación no lo requiere (frente un soldado languidecido) o conviene un ataque convencional para no sanar al oponente (al que suelen recurrir cuando se quedan sin PM). Son menos fiables para curarte que el pato Donald en 'Kingdom Hearts', y a menudo tienden a asediar al enemigo que no conviene, en el lugar y momento equivocado. Serían un fracaso inmenso si no fuesen las unidades más poderosas del pelotón (y con diferencia) y la dificultad del juego es dependiente a cómo los alimentas en la base del equipo. Un poco al estilo de FF8 (urgh), los dragones mejoran sus stats con cualquier cosa que se tragen, armas y armaduras inclusive, y según sus afinidades elementales pueden transformarse en versiones más chulas de ellos mismos (aunque sin grandes diferencias en su comportamiento). A poco que les des de comer bien, pueden hacer la aventura completamente banal, y sólo al final del juego, cuando se presupone una cantidad de grinding enorme a tus luchadores, el juego encuentra cierto equilibrio entre todo lo que propone.

Aun así, 'Bahamut Lagoon' tiene grandes problemas en su desarrollo, y buena parte de la culpa recae en el estilo narrativo tan familiar de Motomu Toriyama (FF8/10/13) y su asombrosa capacidad para decir muy poco con todas las palabras que aparecen en pantalla. Los personajes tienden al melodrama y un raciocinio de alcornoque anclado en la era medieval, con muchos cambios de comportamiento súbitos e injustificados, además de una visión del amor y la mujer un tanto perturbadora (con varias escenas de salido total). Es especialmente ruborizante todo referente a la princesa Yoyo y el ¿triángulo? amoroso que hay entorno a ella, ya que el juego trata de vincularlo a toda costa con el protagonista Byuu pero toma direcciones erráticas que no la dejan en buen lugar, ni tampoco resulta evidente qué le hace actuar de esta manera. Muchos otros personajes apenas gozan de unas pocas líneas de diálogo para expresarse entre misiones y son incapaces de distinguirse entre sí, pero no son pocas las veces que resultan desagradables y extraños en el más amplio sentido de la palabra. Varios hilos y desarrollos psicológicos se pierden por el camino, y el misterio detrás del "mito de los Dragones Divinos" se resuelve de una forma bastante simple y mucho menos sustancial de lo que pretendía el autor. Añado a nota personal que había acudido a este juego sin saber que M.Toriyama lo había escrito, y a medida que avanzaba fui recordando ese aroma tan familiar con el sinsentido que hacía gala, los sentimientos contradictorios y mal impostados por momentos, la sensación agridulce que deja algo tan engalanado y con un resultado tan básico. Y este sólo fue su primer trabajo, aún no se había desatado del todo...

En el sentido más estricto, 'Bahamut Lagoon' sigue un juego bastante competente, pero este tipo de asperezas son las que convierten una aventura épica en algo rutinario y falto de ilusión. El mundo de Orelus se sabe particularmente flojo, falto de carisma y distinción entre sus principales reinos, y a eso contribuye la escasa variedad de mapeado en sus 27 misiones principales. La estructura rígida -con fases de preparación antes de cada combate- está bien para hacer camaradería con tus soldados pero se hace pesada, sobre todo en los últimos compases de la partida. La jugabilidad tampoco es muy compleja e introduce nuevos elementos muy de tanto en tanto, de forma que en perspectiva, no hay mucha diferencia entre una fase del principio con otra más cerca del final. No hay tanto componente estratégico, a decir verdad. Pero al menos es funcional, cosa que no todo juego de Square puede decir, y quizá resulte menos monótona porque la dificultad global es bastante baja.

Al final, 'Bahamut Lagoon' es un juego que reluce en su infinito parallax de claros y nubes, pero que no tiene la profundidad que su puesta en escena hacía prever. Pero ha sido bonito descubrirlo gracias gracias a la fan-traducción al inglés que Near hizo posible tras décadas de research y pulido hasta el más mínimo detalle. También décadas de transfobia y acoso que le llevaron tristemente a arrebatar su propia vida hará tres años. Quizá esto último sea más importante que recordar que el juego en cuestión (siempre lo es).